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Los Vástagos de Diablo

La llegada de Diablo creó escuela y alteró los conceptos clásicos del Hack'n Slash para acomodar muchos de los descubrimientos de la fusión con el rol y la aleatoriedad inventada por Blizzard North. Repasamos algunos de los proyectos pasados y presentes nacidos a la sombra del clásico, tanto aquellos aque buscaron su propio camino como los que se apegaron a la fórmula con mejor o peor fortuna.

A poco más de una semana para el lanzamiento oficial de Diablo III, hemos cubierto aspectos concretos del juego y la historia de su saga. Pero hay un aspecto indirecto de la misma que también tiene un notorio interés: los juegos que aparecieron a su sombra. Diablo nació bajo la influencia de un amalgama de títulos y conceptos, resultando en un juego bastante único y rompedor en su época. Como suele suceder en el videojuego, su éxito condujo a otros desarrolladores a explorar la nueva vía y a tratar de buscar aplicar sus propias ideas a la fórmula, unos tratando de capitalizar la visión de Blizzard North, manteniéndose cercanos a la fórmula, otros partiendo de esa base para tratar de conseguir algo mejor; e incluso algunos fueron falsamente confundidos con clones de Diablo cuando eran títulos bastante distintos pese a las apariencias.

La lista, que no es tan extensa como cabría de esperar dado el éxito del original, pretende hacer un repaso a todos los familiares de Diablo, a los más cercanos, a los que trataron de zafarse de la sombra de su padre e incluso a algunos que fueron quizás etiquetados muy a la ligera, cuando en realidad no tenían demasiados elementos comunes. Los elementos característicos buscados para establecer esos parentescos son los rasgos más reconocibles de la serie: espacios y objetos aleatorios con gran variedad de sets y armas, vista aérea o isométrica, acción intensa en tiempo real con toques de rol, casillas de acceso rápido a habilidades y objetos, importancia del cooperativo multijugador... a partir de ahí podemos dibujar los distintos juegos encasillables en esta categoría y evaluar su relación con el juego que marcó escuela. 

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El Origen: Moria
Antes de repasar los títulos, es interesante comentar antes un juego que tuvo bastante que ver en la concepción de Diablo: el “Roguelike” conocido como Moria. Basado en el mundo de J.R.R Tolkien, la idea consistía en crear un personaje a partir de las razas disponibles, partir desde una base e ir descendiendo por enormes mazmorras combatiendo toda clase de monstruos hasta lograr derrotar al Balrog en las profundidades. Concepto como el pequeño pueblo que servía de punto de partida, seguido por la gran mazmorra de varios niveles y completamente aleatoria, son cosas fácilmente relacionadas con la estructura del primer juego, con Tristam como base y las mazmorra aleatoria de varios niveles hasta llegar a una manifestación del infierno, en donde aguardaba el mismo Diablo. Son dos experiencias muy distintas por supuesto, uno siendo un juego por turnos de gran dificultad y complejidad, y Diablo siendo en tiempo real, pero es muy posible apreciar los lazos y qué elementos Blizzard North cogió de Moria para hacer que su juego ganara unos atributos que sólo eran disfrutados en aquel entonces por jugadores muy metidos en su afición y con la paciencia necesaria para aprender a manejarse por esos mundos producidos con símbolos ASCII.

Titan Quest
A la hora de elegir un juego que llegue a la altura de Diablo en su juego, una de las respuestas más habituales es Titan Quest, el juego de los desaparecidos Iron Lore y que algunos incluso consideran mejor que el juego de Blizzard -aunque hay opiniones para todos los gustos al respecto-. Cogiendo como base la mitología griega y poniendo al protagonista en medio de la lucha entre dioses y titanes, el juego recogía muchas de las enseñanzas de Diablo II, pero también contaba con numeros elementos propios. Una de sus grandes señas de identidad estaba en el desarrollo de personaje, con un sistema en el que se podían combinar dos de las ocho clases disponibles, creando así personajes que no estaban limitados a un arquetipo determinado, dando un gran margen de maniobra.

Titan Quest cuenta con un profundo abanico de objetos aleatorios y sets coleccionables, además de unos gráficos 3D muy vistosos para su género. También puede presumir de muchas y buenas decisiones de diseño que daban fluidez a su combate y ahorraba interrupciones o gestiones innecesarias de equipos. Además juega bien con su premisa para presentar un mundo mitológico repleto de monstruos clásicos y paisajes mediterráneos que suponían un soplo de aire fresco en un género marcado por la oscuridad y lo gótico. No fue un juego perfecto al principio, con detalles importantes en su contra como un comienzo bastante lento, varios problemas de rendimiento en sus inicios o un sistema online abierto -y por tanto repleto de jugadores con cheats y otros abusos que hacían la experiencia poco agradable a menos que se jugara con amigos-. Mejoró muchos enteros con parches y la expansión, Immortal Throne, que además de mejoras incorporaba un quinto episodio con el que completar esta gran gran aventura; desgraciadamente ya era tarde y no logró el éxito que su calidad merecía, lo que junto a otras circunstancias llevaron a Iron Lore al cierre. Una agresiva política de descuentos a través de Steam y otros servicios en los últimos años han servido para que mucha gente descubra este título sin sus problemas iniciales, pudiendo así apreciar sus grandes virtudes.

Nox
Lanzado el mismo año que Diablo II, era inevitable que se creara cierto clima de confrontación entre ambos, hasta el punto de que muchos considerabam que Nox era la respuesta de EA al gigante de Blizzard. Desarrollado en pleno apogeo de Westwood Studios, hubo una larga e intensa campaña de promoción, en la que quizás no se hicieron los suficientes esfuerzos en ilustrar lo diferente que era este título, lo que posiblemente le perjudicó un poco a la postre. Nox es más un juego de acción puro con vocación de multijugador y una concepción única. El hecho de fuera un hack’n slash con vista aérea pudo confundir a muchos que no estaban prestando atención, pero ni el planteamiento ni las mecánicas de juego lo acercaban a Diablo. No tenía elementos aleatorios; los elementos de rol, reducidos pero presentes en el juego de Blizzard, aquí brillaban por su ausencia, con un desarrollo de personaje completamente lineal en el que se iba creciendo en poder de forma automática. Además el combate era completamente distinto, tremendamente veloz y muy orientado a la habilidad del jugador para operar de forma rápida y precisa el teclado y ratón.

La historia se dividía en tres ramas con tramas distintas, cada una con el personaje jugando un arquetipo determinado -Warrior, Conjurer, Wizard-. En modo campaña contaba con una dificultad considerable, especialmente al cabo de algunas horas y dependiendo de las clases. La IA era también más avanzada y los enemigos no se limitaban a correr hacía ti, sino que evaluaban qué clase eras y operaban en consecuencia -alejándose en el caso de contar con un guerrero, o corriendo hacía tu posición en caso de ser un Wizard, un auténtico cañón de cristal-. Pero lo más notable de Nox, aparte de sus grandes mazmorras cargadas de secretos, era el modo multijugador. Hay quien lo define como el Unreal Tournament de los Hack’n Slash y lo cierto es que es una gran definición, ya que define el tipo de precisión exigida y la velocidad a la que había que funcionar al luchar con otros jugadores experimentados. Quizás en otro año que no hubiera sido el lanzamiento de Diablo II, y explicando las cosas de forma más directa, Nox no hubiera quedado como algo que no es y hubiera podido apreciarse mejor su propuesta.

Sacred
Sacred alcanzó cierta popularidad en España gracias a la distribución de FX Interactive, poniendo en el mercado un juego atractivo, bien presentado y traducido a un precio más que competitivo. Un hack’n slash de pura cepa con algunas buenas ideas y suficiente contenido como para tener pegado al jugador durante semanas. La primera parte contaba con una original selección de clases, cada una comenzando en una parte distinta del mundo y bajo circunstancias distintas: Gladiador, Elfo Oscuro, Elfa del Bosque, Vampiresa, Mago de Batalla y Serafín. El Gladiador es un combatiente melee clásico, el Elfo Oscuro usa trampas, venenos y otras artimañas, La Elfa del Bosque es una especialista en el uso del arco y el ataque desde lejos y el Mago de Batalla es un guerrero con capacidad de usar tanto conjuros como almas cuerpo a cuerpo. La Vampiresa y la Serafín se quedan como clases más estrambóticas, la segunda contando con una mezcla de cuerpo a cuerpo, bendiciones y aura,s mientras que la segunda contaba con una serie de poderes oscuros que había que saber utilizar para sacar todo el partido.

Sacred cuenta con los elementos esperables en esta clase de títulos: un gran mundo, una buena selección de enemigos, gran cantidad de objetos y un ascenso largo y satisfactorio al poder. Además cuenta con algunas ideas propias bastante interesantes como el uso de monturas y el poder combatir desde ellas. La segunda parte es una precuela y se desarrolló en 3D, al contrario de su predecesor, técnicamente más tradicional, además de aparecer en consolas y PC. Ambos juegos tuvieron sus problemas, especialmente en cuanto a bugs y demás, notándose el hecho de ser títulos de gran cantidad de contenido y amplios mundos realizados por equipos modestos, pero son buenos exponentes del género que además llegaron en un momento de acuciante sequía para el género, por lo que muchos aficionados lo agradecieron. Su estudio, Ascaron, cerró por suspensión de pagos en el 2009, pero actualmente hay un Sacred 3 en desarrollo, aunque apenas se sabe nada de él.

Fate
Un auténtico “clon de Diablo” y orgulloso de serlo. Fate recoge a la perfección los cánones de la estela dejada por el título de Blizzard, los imita y los adapta a una interpretación moderna pero fiel. Tiene una serie de elementos que mezclan elementos tanto de la primera y segunda parte, pero también un buen abanico de aportaciones propias. Por ejemplo, tiene la misma estructura que el primer Diablo, con un pueblo inicial con varias tiendas y una gran mazmorra repleta de monstruos aguardando al héroe. También cuenta con un sistema de combate muy similar e incluso detalles como un NPC que te permite apostar pagando por objetos de los que no se conocen sus estadísticas, a modo de apuestas -igual que Diablo II-. Su sistema de combate y sensaciones son muy parecidas, aunque al contrario que el juego de Blizzard, no hay un sistema de clases y el personaje se desarrolla en función de la práctica y las habilidades que vayas usando y adquiriendo durante la campaña.

Pero Fate aportó cosas muy interesantes al género. Introdujo mascotas permanentes, una gran ayuda en el juego especialmente frente a combates complicados. Incorporó también elementos como la pesca, con la que se podía acceder a algunos de los objetos más poderosos -con suerte-. Poseía un potente sistema de creación de mazmorras aleatorias, capaz de crear lugares muy distintos entre si en cuanto a ambientación y estructura. En lo visual era un título simple y muy conseguido, especialmente teniendo en cuenta que fue un trabajo realizado por un equipo prácticamente de una persona: Travis Baldree, programador y diseñador, un auténtico visionario que fue capaz de desarrollar el grueso de este excelente juego en apenas cinco meses -a costa, eso sí, de cosas como la ausencia de multijugador-. El título se convirtió en un éxito, con tres expansiones y millones de jugadores rendidos a esta versión aparentemente más amable de Diablo, pero que conservaba y mejoraba algunas de sus mejores ideas. Semejante demostración llevaría a Travis Flagship Studios, el estudio creado por algunos de los destacados miembros de Blizzard North que en aquel momento estaban desarrollando Hellgate: London, el fallido intento de los fundadores de Blizzard North de evolucionar el género e incorporarle nuevas influencias como las de los MMO o los FPS -lo que acabaría colapsando el proyecto bajo su propio peso-.

Torchlight
El título anterior nos lleva irremediablemente a Torchlight, seguramente uno de los referentes actuales más cercanos a Diablo. Tras la debacle de Hellgate y la disolución de Flagship, los hermanos Schaefer, co-fundadores de Blizzard North y diseñadores de Diablo I y II, se juntaron con el ya mencionado Travis Baldree y crearon Runic Games. Dada la situación, con un pequeño estudio bajo de moral que había estado trabajando sin descanso en Mythos sólo para ver cómo se les arrebataba de la manos, los responsables decidieron hacer algo que pudieran desarrollar y lanzar relativamente rápido. Por ello, acudieron al concepto de Fate creado por Travis y lo actualizaron, siguiendo muchas de las premisas del original pero introduciendo una capa de optimización y atención por el detalles para presentar algo más sólido en lo técnico y visual.

La combinación fue un éxito y el resultado fue un título notable. Muchos de los elementos de Fate tales como la mascota, la pesca o el poder retirar a un personaje y crear uno nuevo con ventajas se mantenían. Pero el trabajo del equipo creó también un juego más ágil en lo mecánico, con un estilo visual y unas animaciones considerablemente más sólidas que las de Fate. El juego fue un triunfo crítico y comercial, convirtiéndose en uno de los títulos más cercanos a Diablo en cuanto a tirón y reconocimientos. Para los noveles es un juego con el que es fácil conectar por su bien planteada acción, mecánicas fácilmente entendibles y  gran cantidad de posibilidades gracias a la inagotable capacidad de crecimiento y posibilidad de desarrollo de los tres arquetipos, mientras que para los veteranos en los Hack’n Slash es una cuidada muestra del género al que sólo le faltaba el multijugador para ser sobresaliente.

Depth of Peril
Una de las alternativas más interesantes y arriesgadas a la fórmula tradicional de Diablo fue un juego que puso al pequeño grupo indie Soldak en el mapa. Aparentemente es un Hack’n Slash como otro cualquiera, con una presentación aceptable, pero no estelar, unos gráficos decentes y un sistema de control familiar para cualquier aficionado del género. Pero una vez que se profundiza en él se descubre que se ha querido hacer algo muy interesante con este mundo y la manera en la que está estructurado. El poblado principal no es solo el típico pueblo desde el que se puede conseguir misiones y comprar o vender objetos, sino un centro de poder para varias facciones, incluyendo la tuya. Cada casa cuenta con un grupo de NPCs asignados y el objetivo de todos ellos es salir al mundo, cumplir misiones y ganar poder para sus casas, con el objetivo último de hacerse dueño del pueblo y defenderlo frente a ls hordas de enemigos que pueden llegar para arrasarlo.

El jugador debe de hacer lo propio con su personaje y hacer crecer su facción, aumentando sus recursos, coleccionando objetos y avanzando en poder. Un sistema de diplomacia permite establecer relaciones con las otras casas del poblado, que pueden ser de alianza, neutrales o de enfrentamiento dependiendo de ciertas acciones y condicionantes. Eso abre una gran tensión ya que no sólo hay que estar pendiente de sobrevivir en un mundo dinámico y aleatorio cada que se sale del poblado, sino que también hay que cuidarse de que nuestra casa esté bien defendida por si una de las facciones decide quitarte de en medio. la muerte a manos de criatura cuesta volver al punto de inicio, pero si atacan la casa y conquistan tu cristal, hay que volver a empezar con la salvedad de que es un mundo en el que se queda algo de lo conseguido en lo anterior, evitando así la sensación de repetir desde cero. Es un título con una inusitada profundidad y complicado de explicar en dos párrafos, pero es una de las ofertas más sugerentes para los que buscan un Hack’n Slash diferente.

Din’s Curse
El segundo proyecto de Hack’n Slash de Soldak es también un juego distinto, amparado en el gusto de este pequeño grupo por los mundos dinámicos regidos en cierto modo por las acciones del jugador. La premisa es la de encarnar a un personaje que en vida usó su poder e influencia para hacer miserables a los demás. Una vez muerto, Din, campeón de los dioses, lo condena a convertirse en el improbable héroe de poblados a punto de la extinción a manos de hordas de monstruos y huestes demoníacas. El jugador debe conseguir ayudar al poblado, completar misiones y mantener a raya a las hordas de monstruos, única posibilidad de lograr salvar al pueblo. Si lo logra, Din lo manda a otro poblado y así será hasta lograr la redención.

Todo e mundo, tanto su formación, objetos y misiones son aleatorios. Al igual que en Depth of Peril, el mundo no se queda estático esperando al jugador. En un poblado puede haber otros NPCs tratando de ayudar y mantener a salvo a los suyos, pero también pueden pasar cosas como que un puñado de asesinos se infiltren y provoquen el caos. La manera en la que está estructurado hace que sea una experiencia tensa e intensa, obligando a completar misiones de una manera ágil y efectiva para evitar que los problemas acaban convirtiéndose en una enorme bola que se lleve por delante del pueblo. Con grandes posibilidades de desarrollo de personaje y un modo cooperativo sin límite de jugadores, Din’s Curse es otra gran propuesta para los que buscan lo alternativo.

Dungeon Siege
La serie Dungeon Siege no puede ser considerado realmente un “clon” de Diablo, pero sí tiene elementos claramente influenciados por él en ciertos aspectos del combate y recolección de objetos, lo que la deja un tanto a medio camino como un “híbrido·. Una de las mayores diferencias es que cuenta con un sistema por grupos en el que se puede parar el tiempo y tomar el control individual de tus acompañantes, por lo que tácticamente es algo muy distinto al juego de Blizzard, pero por otro lado, las sensaciones del combate sí responden a los cánones del Hack’n Slash con ratón dejados por Diablo. Dicho eso, Gas Powered Games hizo un juego con indudable sabor propio, amparado en un potente motor 3D capaz de desplegar todo un mundo sin cargas, lo que tenía un mérito indudable en la época y daba una gran coherencia a un juego bien recordado. Su reciente tercera entrega, realizada por Obsidian, demostró ser una competente interpretación del género, aunque no contó con la inspiración narrativa de otros juegos del estudio de Avellone como Alpha Protocol, Fallout: New Vegas o Mask of the Betrayer.

Divine Divinity
El juego del estudio belga Larian fue una auténtica sorpresa en su día. Una mezcla muy acertada entre Hack’n Slash y rol tradicional. Contaba con un sistema de combate y un sistema de objetos aleatorio que lo acercaba a Diablo, pero al mismo tiempo daba una gran importancia a la historia y presentaba un mundo masivo y repleto de contenido, misiones y personajes con los que interactuar. Una banda sonora de auténtico lujo complementaba un juego que acertaba al mezclar lo mejor de dos mundos, sumado además a un gran sentido del humor y una gran capacidad de mezclar situaciones serias e incluso épicas con momentos absurdos y divertidos que daban al juego una ambientación única. Curiosamente, su apuesta de híbrido no fue del todo entendida en su día y fue puesto frente a frente con títulos como Baldur’s Gate II cuando su aproximación era muy distinta; esa comparativa llevó a Larian a crear Beyond Divinity, más cercano a los juegos basados en Infinity Engine y un auténtico fracaso que demostró cómo a veces no conviene escuchar a la crítica. Por suerte, la saga se recuperó con creces gracias al notable Ego Draconis, aunque para esa entrega ya se dotó un motor 3D más propio de la época en vez de la “perspectiva Diablo” del original.

Triunfos discretos y fracasos sonados
Repasando la lista de juegos con algún parentesco con Diablo, lo cierto es que hay juegos para todos los gustos y de calidad muy dispar. Uno de lso destacados podría ser Revenant, un juego lanzado por Eidos en 1999 con un aspecto gráfico claramente superior al que ofrecería Diablo II unos meses más tarde. Era un Hack’n Slash al uso del género, con una perspectiva y dinámica similar, pero al mismo tiempo presentaba novedades jugosas como un sistema de combate mixto basado tanto en el ratón como en el teclado, que permitía al héroe encadenar distintos tipos de golpes y combos, dando más variedad al combate y haciéndolo más espectacular gracias a la introducción de golpes especiales e incluso fatalities -algo reforzado por las excelentes animaciones de las que gozaba el juego-. Fue un juego muy competentes aunque le faltó un punto para llegar a cotas más altas. Otro destacado sería Darkstone, un título del muy respetado estudio francés Delphine que cosechó algunas buenas críticas y apostó por un motor 3D y un lanzamiento multiplataforma -otro ejemplo más de un juego más avanzado que Diablo II que sin embargo fue igualmente engullido-.

A lo largo de la historia del género ha habido de todos. Juegos discretos con ambientaciones extrañas como las de Dawn of Fantasy, una serie rusa de dos entregas ambientada en un mundo mágico extraño y agresivo de difícil clasificación. Juegos en distintos ambientes como el nórdico Loki, o el oriental Throne of Darkness. También hay unos cuantos fracasos, con títulos mediocres o directamente malos como The Chosen: The Well of Souls, Hazen o el más reciente Space Siege, un muy discreto intento de Gas Powered Games -los de Dungeon Siege- por llevar el género al terreno espacial -algo que se ha intentado en un par de veces en la historia del género, pero sin éxito-. La fórmula de Diablo parece estar basada en un fino equilibrio que hace que un juego vaya de divertido e inagotable a tedioso y aburrido con suma facilidad sin los alicientes necesarios tanto en mecánicas de juego como en progresión, recompensas, enemigos, entornos... quizás es por eso es por lo que han quedado tan pocos juegos para el recuerdo y no haya sido un género tan explotado como otros -con Diablo no hubo la fiebre de títulos similares vivida con los FPS a partir de Doom, o con los RTS, convirtiéndose en un campo relativamente poco explotado-.

EL GÉNERO EN CONSOLAS
El género del Hack’n Slash en consola tiene su propia tradición y no ha estado tan condicionada por Diablo ni por sus elementos más característicos en cuanto a aleatoriedad o importancia el multijugador online, una faceta que en consola ha pasado casi desapercibida hasta esta generación en donde ha explotado. Los ejemplos de juegos de acción con perspectiva aérea no siguen los cánones establecidos por Blizzard North y suelen estar más orientados a la acción, con control directo de personajes gracias al pad y énfasis en el elemento cooperativo local. En general son juegos más arcade, con configuraciones simplificadas de personajes y equipamiento, poniendo así el acento en la propia acción.

Teniendo eso en cuenta, hay ejemplos muy interesantes de Hack’n Slash de vista áerea que admiten algún paralelismo con el juego de Blizzard. Quizás dos de los más destacados sean los Baldur’s Gate de consola, llamados Dark Alliance, títulos con una clara vocación al multijugador cooperativo y reglas tomadas de la 3ª Edición de D&D, lo que les daba un innegable aroma a RPG que los apartaba un poco del concepto de acción pura. También hay que hacer mención especial a los ARPG creados a partir de varias licencias Marvel, que en su día lograron sorprender a propios extraños. Los X-men Legends y Marvel Ultimate Alliance no eran títulos muy orientados al rol o al desarrollo de personajes, pero eran sumamente fieles a las licencias que usaban, abriendo múltiples combinaciones de personajes conocidos -cada uno con sus habilidades especiales y características propias- y además gozaban de un importante componente cooperativo, mezclado con acción intensa y una gran presentación, lo que los convertía en grandes exponentes del género.

Hay juegos en la historia de las consolas que sí se han mantenido más apegados a la fórmula Diablo, como el juego basado en el manga Record of the Lodoss War en Dreamcast, un notable ejemplo que mantenía el equilibrio entre el rol y la acción de una manera similar a lo visto en sus semejantes en PC. Pero en general, los títulos de consola bajo esta fórmula suelen orientarse a la acción. En los últimos tiempos se han podido disfrutar de ejemplos como Deathspank, la serie creada por Ron Gilbert que en muchos sentidos es una parodia del género, aunque al mismo tiempo se mantiene fiel a los cánones y ofrece un auténtico festín de habilidades y objetos especiales con el que equipar al protagonista. Tampoco hay que olvidar a Bastion, uno de los mejores títulos del 2011 y un ejemplo de cómo el ARPG tiene margen de crecimientos en direcciones no exploradas. Y, cerrando el capítulo de consolas, habrá que estar muy atento a los rumores sobre la posible llegada de Diablo III a ellas, algo que ya se intentó en su día con Playstation y no acabó de funcionar. En principio, las distancias entre consolas y PC se han acortado mucho en los últimos tiempos y los desarrolladores han encontrado maneras de adaptar los mandos de consolas para que el jugador pueda contar con un amplio abanico de opciones fácilmente accesibles, por lo que el reto no parece excesivamente complejo, ¿conquistará Diablo las consolas del mismo modo que lo suele hacer en PC? de momento es sólo una posibilidad sin confirmar y tampoco merece la pena especular demasiado hasta que no haya detalles concretos-.

EL FUTURO
El Hack’n Slash sigue en constante evolución y la llegada de Diablo III no hará sino reforzar el peso de la visión de Blizzard del mismo a poco que repita éxitos pasados. Pero otros proyectos están dispuestos a hacerse un hueco en los calendarios de los jugadores y plantean sus propias respuestas a los retos que plantea el género.

Torchlight II
El primer Torchlight fue un juego realizado en un plazo ajustado y muy apegado al modelo de Fate, incluso en la ausencia de un modo multijugador. La segunda parte promete ser algo mucho más grande, con un mundo considerablemente más extenso con varias ciudades grandes, gran cantidad de entornos, mayor cantidad de contenido, nuevas posibilidades y multijugador en diferentes modalidades. Muchos comparan el aumento considerable en la escala y ambición del proyecto con el salto dado desde Diablo I a II, pero es posible que el poyecto de Runic vaya incluso más allá. Es temerario decir que se pueda convertir en un rival del inminente Diablo III, un título con cantidades masivas de expectación a sus espaldas y un poder de atracción colosal, pero habrá que estar muy atento a lo que este proyecto es capaz de poner sobre la mesa para los amantes del género.

Grim Dawn
Un grupo duro de Iron Lore decidió embarcarse en una nueva aventura dentro del género de forma independiente y arañando tiempo a sus necesarios trabajos para mantener a sus familias. Con muchos esfuerzos y la colaboración de aficionados que han puesto dinero por adelantado, Grim Dawn es actualmente una realidad jugable y visible, un original Hack’n Slash en un mundo steampunk, más orientado a las pistolas y armas de fuego que a la espada y dotado de un ritmo e intensidad remarcable. Actualmente, el grupo ha optado por acudir a Kickstarter para conseguir una última inyección financiera, conseguir que los responsables del proyecto puedan trabajar en él a jornada completa y terminarlo en un plazo razonable con el nivel de calidad que están exigiendo. La historia fue injusta con Titan’s Quest, así que quizás con Grim Dawn llegue el momento de la justa recompensa.

Ruin
Uno de los primerostítulos presentados para Vita y del que se esperan más detalles en laspróximas semanas,a medida que se acerque el E3. Por lo que se sabe es unARPG con un aspecto bastante tradicional y algunas funcionesinteresantes, como la posibilidad de jugar desde una PS3 o una Vita deforma constante, retomando la partida en cualquiera de las máquias parapoder disfrutar de lo mejor de los dos mundos: jugar en una granpantalla al llegar a casa y seguir jugando fuera en la calle, pudiendocontinuar con la escalada de poder característica de esta clase detítulos.

Heroes of Ruin
El título para 3DS desarrollado porn-Space y Square Enix ha sido elegido por Nintendo Europa paradistribuirlo bajo su ala, en lo que será el primer ejemplo de Hack’nSlash para la actual portátil de la compañía. El brazo europeo de lacompañía de Kioto tiene confianza en un juego que tiene un aspecto muysólido a raíz de lo visto hasta ahora. acción directa e intensa, grancantidad de equipamiento, multijugador con grupos de hasta cuatropersonas y un gran mundo que explorar y conquistar. Una promesa a la queseguir la pista para los que quieran un exponente del género que llevaren el bolsillo.

Diablo III

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • RPG

El clásico hack'n slash de Blizzard regresa tras una larga temporada en el olvido con Diablo III. Cinco nuevos chéroes -Bárbaro, Monje, Médico Brujo, Cazador de Demonios y Hechicero- lucharán en Santuario contra los planes de dominación de Azmodan, Señor demoníaco del Pecado. Para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Carátula de Diablo III
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