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Informe

Kickstarter, cuando el jugador se convierte en inversor de un videojuego

Repasamos los diez proyectos más importantes de los últimos meses.

Kickstarter y el concepto de crowdfunding es algo que lleva ya varios años en funcionamiento, basándose a su vez en algo tan ancestral como el mecenazgo. Los nobles y poderosos de antaño trataban de cubrir a los mejores artistas bajo sus alas, ofreciéndoles seguridad económica, recursos e influencia a cambio de que realizaran su arte para mayor gloria del mecenas ante la sociedad y la historia. Esos mecenas no pagaban por algo ya realizado, sino que ofrecían su apoyo a aquellos artistas que podían ejecutar con más maestría los grandes proyectos con los que soñaban. El concepto sigue estando vigente en la actualidad, pero factores como la gran interconexión que está logrando el mundo abren las puertas a anuevas aventuras, y ese es el caso de crowdfunding.

La idea consiste en permitir que personas normales y corrientes se puedan convertir en mini-mecenas y confiar con su dinero en alguien para que realice un proyecto que resulte interesante. Artistas, creativos y todo tipo de personas presentan sus proyectos a través de una página web con descripciones, videos o cualquier otro medio al alcance. Si al visitante le interesa puede poner su dinero y acceder a una recompensa según la cantidad que ponga, por lo que no es algo que venga por caridad. Con fortuna, un número suficiente de personas estarán interesadas en lo que ofrece el proyecto y pondrán el dinero para que el autor pueda iniciarlo y cumplir sus compromisos con sus anónimos mecenas -un compromiso que es sólo moral, nada ni nadie garantiza que el proyecto se vaya a cumplir-.

Aplicado al videojuego, este tipo de iniciativas habían tenido una repercusión muy pequeña aunque con algunos éxitos con proyectos de miles de dólares. Pero en la actualidad, Kickstarter, el gran referente de este modelo, ha servido para financiar proyectos de millones de dólares, en lo que ha sido una auténtica explosión que ha sacudido la industria. Apelando a grupos crecientes de aficionados que se sienten olvidados, los desarrolladores han encontrado que pueden hablar directamente con sus usuarios y apelar a ellos para obtener la financiación que necesitan sin ningún tipo de control o condición por parte de las productoras. El movimiento es todavía joven desde que explotó, pero en su corta vida ya cuenta con varios éxitos de peso. Estos son los diez más importantes.

Double Fine Adventure
“Tanto como si sale bien como si se va todo al infierno, estaréis ahí para verlo”. El Kickstarter que lo inició todo. Tim Schafer es un nombre y una personalidad muy reconocidas en el videojuego. El diseñador de Day of Tentacle, Full Throttle y el inmortal Grim Fandango es uno de los mayores talentos en el género de la aventura gráfica, pero hacía años que no hacía una. Muchas productoras hace tiempo que dieron la espalda a ese género, que se ha ido desarrollando por otros canales y en mercados más localizados y receptivos como el alemán. Así, que un periodo algo bajo para él y su estudio, en un mes donde había visto como uno de los proyectos que tenían era cancelado y habiendo tenido que despedir a gente para mantenerse a flote -”la primera vez que hemos despedido por motivos económicos”, según reconocía Schafer-, decidió hacer una apuesta arriesgada. Nunca nadie había pedido tanto dinero para hacer un videojuego por crowdsourcing: 400.000$, lo suficiente para financiar una pequeña aventura gráfica con un equipo diminuto y además pagar el documental que iba a mostrar todo el proceso. El brillante video de presentación se propagó con rapidez por las redes sociales, haciendo que en apenas ocho horas quedara cubierta esa cantidad. Durante los siguientes 30 días, el mundo del videojuego asistía a un fenómeno nuevo video como el proyecto iba superando cifras hasta llegar a los 3.300.000 $, fijando el récord absoluto de la página.

Wasteland 2
Con la repercusión que estaba alcanzando Schafer, otras personalidades del videojuego se interesaron por el proyecto. Brian Fargo es un peso pesado en la industria del videojuego, fundó Interplay y creó directamente juegos que forman parte de la raíz del CRPG como Bard’s Tale o Wasteland, un auténtico clásico que se convertiría en la inspiración de Fallout -también bajo las alas de Interplay, pero ya con otro equipo y mentalidad-. Wasteland forma parte de la tradición del rol y Fargo había tratado de vender la idea de una continuación “durante años, pero sin perder control creativo”. Tenía que ser algo fiel al original, un juego en una america post-apocalíptica con un sistema de combate por turnos y con un equipo completo, una clase de título del que quedan pocos ejemplos- Aspectos como una historia con muchas ramificaciones, con decisiones importantes y consecuencias reales también eran prioritarias. Las tendencias modernas del rol han dejado en la cuneta a muchos aficionados al género de toda la vida, así que la promesa de regresar a lo clásico de manos de un nombre tan querido resultó ser poderosa. fargo arriesgó pidiendo más que ningún Kickstarter hasta la fecha: 900.000 $, pero al final logró casi 3 millones de dólares, permitiendo ampliar la escala del proyecto.

Shadowrun Returns
Para muchos, una de las grandes decepciones de esta larga generación fue encontrarse con que el regreso de Shadowrun, rumoreado durante meses para Xbox 360, llegaba en forma de FPS. Siendo uno de los grandes clásicos del rol de mesa, y teniendo dos notables videojuegos para Mega Drive y Super Nintendo, la noticia no fue bien recibida por los fans. Pero para sorpresa de muchos, Jordan Weisman, el creador original del juego de rol, montó su propio Kickstarter en donde comentaba que había conseguido que Microsoft le permitiera usar, bajo licencia, este universo Cyberpunk para crear un juego de rol para PC. Siguiendo la estrategia de Fargo, el gran atractivo de la oferta es contar con un título fiel a sus orígenes, en el que el combate se desarrolle por turnos y se controle a un grupo de runners. El poder que todavía mantiene el nombre de Shadowrun y la idea de poder contribuir a un juego que no se hubiera hecho de cualquier otro modo, hizo que los 400.000$ iniciales que se pedían se convirtieran  en 1.800.000$, que serán utilizados para hacer el juego más grande y completo. Un sueño hecho realidad para los incondicionales de este mundo de magia y tecnología.

The Banner Saga
Los tres anteriores proyectos tienen en común el hecho de contar con caras conocidas y nombres que conectan con la historia de cada jugador, hasta el punto de que cabía la duda de si el sistema sólo funcionaba tan bien en aquellas propuestas que despertaran un sentimiento de nostalgia o reconocimieno. The Banner Saga demostró que no era así. Realizado por un pequeño equipo de desconocidos, pero con experiencia en el sector, y basado en un mundo completamente nuevo sin conexiones emocionales con el pasado, este proyecto cautivó por su propuesta visual, simplemente impactante, y por la promesa de un juego estratégico basado en un mundo nórdico en el que los dioses han muerto, dejando a los humanos a su suerte. Los responsables prometían crear “un juego de estrategia en el que las decisiones son importantes a largo plazo, con un énfasis en la historia y basado en un escenario alejado de tópicos”. Pedían 100.000$ para iniciar lo que sería el primer capítulo de una trilogía, pero consiguieron más de 700.000, con los que han ampliado la escala del proyecto y contratado a profesionales de peso como Austin Wintery, el compositor de la magistral banda sonora de Journey.



Make Leisure Suit Larry come again!

Al igual que Schafer, Al Lowe es una leyenda en el mundo de la aventura gráfica. El creador de Larry Laffer es responsable de que muchos jugadores tuvieran su primera experiencia con una aventura gráfica, ofreciéndoles controlar a todo un perdedor profesional, Larry, en una algo patética pero muy cómica búsqueda del amor verdadero. El propio Lowe, hace ya tiempo retirado de la primera línea del videjuego, protagonizó el video para solicitar 500.000$, el objetivo: “traer de vuelta a Larry”. El dinero iría destinado a un remake del juego original, lanzado en 1987. Preguntado por una jusficiación por esa cantidad, Lowe comentó que: “más allá del guión y los puzles, hay que rehacerlo todo: gráficos, animaciones, música, voces, además de contenido adicional que pensamos incorporar, por lo que es prácticamente un nuevo juego en cuanto a trabajo”. No hubo una explosión de contribuciones, quizás porque sería el segundo remake del juego -ya tuvo una actualización gráfica para VGA-, pero se consiguió superar la cantidad con 586.000$ y poner en marcha el proyecto.

Jane Jensen’ Pinkerton Road Studio
Quitando a Ron Gilbert -que por otra parte colaborará con Schafer en su aventura ya que comparten oficinas en Double Fine- y a Roberta Williams, que se ha mantenido alejada del videojuego durante años, de los grandes nombres de la aventura gráfica, Jane Jensen ocupa un lugar por derecho propio gracias a su trabajo en Sierra y su papel como creadora de Gabriel Knight, completando la reunión de grandes glorias del género que ha creado Kickstarter. La escritora, que regresó al videojuego después de unos años dedicada a su faceta de novelista, propuso una propuesta algo distinta: un estudio capaz de producir con regularidad aventuras gráficas. Sin embargo, a pesar del peso de su nombre, la idea parecía no tener tracción por si sola, así que a lo largo de los días propuso tres ideas concretas de juegos y luego dio a elegir a los usuarios su favorito, que resultó ser Moebius, un proyecto con claras reminiscencias a Gabriel Knight -demostrando una vez más que el factor nostalgia de algo que ya no se hace hoy en día es poderoso-. Habiendo definido más la propuesta, los apoyos crecieron hasta situarse actualmente por encima de los 300.000$ necesarios, con ocho días por delante todavía.

FTL
FTL es un proyecto indie que se benefició de varias cosas. Por un lado la originalidad de su propuesta, un juego espacial en lo que lo más importante no es la nave en si, sino la tripulación, sus relaciones y gestión para que funcionen como un reloj en los momentos críticos. Por otro lado, el hecho de que era un proyecto ya conocido antes de este Kickstarter, con una version jugable y varios premios en circuitos independientes, por lo que era algo más que una promesa. Finalmente, la explosión de la página de crowdfunding le impactó de lleno, miles de nuevos usuarios aficionados a los videojuegos estaban descubriendo lo que podían hacer con el nuevo “juguete” y ahí estaba FTL, con su interesante premisa. Los 10.000$ que pedían se ajustaba a lo que venían siendo las propuestas de crowdfunding en los videojuegos que intentaban esa vía, pero los autores recibieron mucho más: algo más 200.000$, un 2000% más de lo que habían fijado como mínimo. Creado por un equipo de dos personas, la nueva situación les ha permitido crecer y ampliar el proyecto en varias direcciones y conseguir su sueño de que su atípico proyecto se convirtiera en “comercialmente viable”, cuando solo aspiraban a cubrir gastos y seguir trabajando con libertad creativa.

Republique
A la hora de escribir estas líneas, Republique encara una agónica recta final de 12 horas para reunir los 50.000$ que le faltan para llegar a su objetivo de 500.000 y hacer realidad el sueño de Ryan Payton de crear un juego de infiltración diferente, con una aproximación no letal y con un personaje independiente que sólo sigue -o no- nuestras instrucciones para escapar de un estado opresor que la persigue. Ryan es un profesional muy conocido en el videojuego, habiendo sido parte de Kojima Productions y participado activamente en el desarrollo de Metal Gear Solid 4, además de haber trabajado para Microsoft en Halo 4 como parte de 343 Studios. Sin embargo, a pesar del reconocimiento y de sus contactos -numerosos entre desarrolladores y prensa-, la campaña ha sido muy complicada, demostrando que un Kickstarter no es un camino de rosas para todos. La idea inicial era hacer este juego exclusivo de sistemas iOS, usando controles táctiles para guiar a la protagonista en su escapada, tomando el control de cámaras, puertas y dispositivos para abrir el camino y despistar a los guardias. Pero al cabo de unos días quedó claro que no había suficiente interés en apoyar un juego de iOS de 500.000$, así que se decidió anunciar que tendría una versión PC/Mac. Fichajes de altura como las voced de David Hayter -la voz inglesa de Snake- o Jennifer Hale -la voz femenina de la Comandante Shepard, entre otras muchas-, han conseguido que el proyecto se acerque a la meta, pero también ha enseñado lecciones sobre la clase de público interesado en apoyar esta clase de proyectos.(Actualización: tal y como se puede comprobar en el enlace, el equipo logró alcanzar y superar la cantidad mínima a falta de unas pocas horas en una emocionante carrera que tuvo a los desarrolladores y fans en vilo. El proyecto saldrá adelante.)

Grim Dawn
Con la inminente salida de Diablo III, merece la pena detenerse en Grim Dawn, un juego que arrastra un largo proceso de desarrollo, principalmente por las circunstancias del mismo. Creado por ex-miembros de la desaparecida Iron Lore, creadores de Titan Quest, este proyecto nació con la idea de crear un Hack’n Slash de calidad y diferente por mecánicas de juego y ambientación. Con inspiración steampunk y la garantía de estar realizado por los responsables de uno de los mejores “clones” de Diablo, Grim Dawn ha estado varios años en el candelero y alcanzado una fase alpha jugable. Por ello, el Kickstarter ha sido algo distinto, no necesitan dinero para arrancar el proyecto, sino para juntar al grupo que ha estado trabajando en él y permitirles ganar un sueldo con el que poder dedicarse a jornada completa, ya que la mayoría de integrantes sólo pueden trabajar parcialmente, compaginándolo como pueden con sus trabajos y desde sus casas. El dinero irá destinado a crear un equipo estable y acelerar la fase final del proyecto en unas mejores condiciones, ganando en rapidez y permitiendo alcanzar mayores cotas de calidad. La respuesta ha sido positiva y a ocho días de terminar, ya han logrado superar los 300.000$ que pedían.

Carmaggedon: Reincarnation
El último título de renombre en incorporarse al tren de Kickstarter es un viejo conocido de los aficionados al videojuego. Carmaggedon fue el “coco” del mundo de los videojuegos hace años, haciendo ese papel de “juego malvado” el que tanto interés tiene cierto sector de la prensa tradicional. Lo cierto es que el original era un proyecto descarnado y sin pelos en la lengua, un título de conducción en un mundo abierto en el que además de competir con otros conductores, había que aniquilar peatones con coches equipados con sierras y otros complementos, todo bien cargado de exageradas explosiones de sangre. Un entretenimiento gamberro pero popular en su día, que ahora busca una nueva oportunidad de renacer. Su estudio, Stainless Studios perdió la licencia, pero se ha mantenido durante todos estos años y ahora ha comprado los derechos de su obra. Sin embargo, siendo un estudio modesto, si quisiera volver a lanzar Carmaggedon, tendría que buscar una productora y tendría que, nuevamente, ceder los derechos de la misma -es casi imposible encontrar productoras que acepten financiar un proyecto sin quedarse con sus derechos-, así que han optado por pedir 400.000$ con los que financiarlo. En apenas unos días han logrado acercarse a los 200.000$, por lo que muy raro sería que no consiguieran su objetivo.