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Warlock: Master of the Arcane

Warlock: Master of the Arcane

Quienes piensen en la estrategia por turnos como un género obsoleto y olvidado, no podrían estar más equivocados. Este tipo de entretenimiento táctico se han mantenido en la palestra prácticamente durante toda la historia de los videojuegos para PC, y cada año nos siguen llegando nuevos representantes. Hoy os traemos Warlock: Master of the Arcane, un título de Ino-Co Plus que nos recordará, y gratamente, algunos de los más míticos representantes de esta familia. Estrategia por turnos en un mundo de fantasía épica, uno de los arquetipos más frecuentes en este subgénero. ¿Se puede pedir más? Pues, vamos a verlo.

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La fantasía no es un terreno inexplorado para Ino-Co Plus, y es que en su haber se encuentran juegos como Fantasy Wars, Elven Legacy o Majesty. De hecho, y salvando este último, la estrategia por turnos tampoco es un subgénero desconocido para estos desarrolladores ubicados en Rusia. ¿Por qué lanzarse a un nueva licencia de corte tan similar? Warlock: Master of the Arcane puede tener ciertas similitudes con alguno de los anteriormente citados, pero no tardaremos en darnos cuenta de que su mayor influencia no se encuentra entre ninguno de los títulos desarrollados por esta compañía. De hecho, tendríamos que retroceder hasta 1993, fecha de lanzamiento de uno de los iconos con mayor reconocimiento dentro de la comunidad internacional: Master of Magic. Porque, pasados más de dos minutos frente a la pantalla, no tendremos ninguna duda de que el juego de Microprose ha tenido mucho que decir durante el diseño de Warlock: Master of the Arcane. Algunos podrían pensar en la saga Civilization, y no sin motivo, pero las similitudes entre aquel título de fantasía para MS-DOS y el trabajo de Sid Meier ya se daban por aquel entonces. Curiosamente, es la segunda vez en apenas dos años que se intenta resucitar a Master of Magic, aunque el acierto de Elemental: War of Magic al intentarlo es más que discutible. ¿A qué se debe este interés? Le duela a quién le duela, Master of Magic es uno de esos títulos que jamás ha podido ser imitado con éxito, y no han faltado los intentos.

A partir de ahí, algunos han tratado de sacar sus propias líneas, pero siempre se han quedado a las puertas de sustituir al título de Microprose como uno de los referentes indiscutibles en la estrategia fantástica por turnos. Pero aquí estamos, con Ino-Co intentando despertar a esta vieja gloria y heredar su legión de seguidores, como quién se acerca furtivo al tesoro de un somnoliento dragón para saquear sus tesoros. Así, como ocurriese en 1993, los Magos volverán a ser los protagonistas de nuestro juego, luchando entre ellos por controlar las tierras de Ardania. ¿Os suena familiar el nombre? Efectivamente, nos encontramos en los mismos territorios que ocupase el juego Majesty, y es cierto que vamos a encontrar algunos elementos en común con esa licencia. Sin embargo, no existe una relación directa entre el argumento de Warlock: Master of the Arcane y la serie Majesty, porque tampoco existe una cronología establecida al respecto. Sin embargo, aquí encontramos un nuevo beneficio para Ino-Co Plus: seguir extendiendo el conocimiento que rodea a este mundo de fantasía. Si continúan por la vía de poblar este universo de fantasía, seguro que repetirá protagonismo en futuros títulos de la compañía... y puede que de diversa índole. No es la primera vez que a raíz de un mismo título se generan varias sagas de géneros distintos, y con bastante éxito. Pero la labor va a ser dura, sobre todo por el menor atractivo que levantan los juegos de estrategia por turnos, frente a sus hermanos en tiempo real.

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Podemos escoger entre una serie de personajes predeterminados, o bien personalizarlos. Esta caracterización se limita a elegir el retrato del hechicero, su nombre, color distintivo y raza a dominar, además de una serie de rasgos o características y hechizos iniciales. Solamente existen tres especies, lo que se antoja altamente escaso: humanos, monstruos y no-muertos, así como una cantidad limitadas de encantamientos básicos: bola de fuego, sanación, debilitar, etc. Respecto a los rasgos, se trata de una serie de atributos de inicio, o bien que puedan modificar el rendimiento de nuestro mago. Estos elementos son, de base, mucho más limitados en cantidad que en Master of Magic, y se debería haber trabajado en crear más variantes u opciones. La sombra de los DLC y expansiones planea sobre Warlock: Master of the Arcane, y no sería extraño ver más posibilidades en ampliaciones futuras. Los personajes predefinidos ya tienen todos sus puntos repartidos entre los encantamientos y atributos, pero podemos realizar variaciones al personalizarlos. Una vez listos, pasaremos a definir el tipo de mapa en el que vamos a jugar, escogiendo de entre una larga serie de opciones: tamaño, número de magos oponentes, distribución de terreno, mapa plano o cilíndrico... hasta el número de mundos, dado que existen submundos dentro del territorio principal, que también pueden ser explorados y habitados. Cuando nos encontremos a gusto con nuestra selección, estaremos en disposición de comenzar la partida.

El mapa se distribuye en hexágonos, conteniendo cada uno un tipo de terreno y/o recursos especiales. Las ciudades se extienden desde una pieza central, formando un área de influencia centrada en ella, y ocupando los hexágonos que la rodean. Esta extensión depende de la población de la misma, de forma que va aumentando conforme se producen más habitantes. Estas zonas de control aparecen marcadas por una frontera del color de la facción a la que corresponden, y es posible que dos poblaciones acaben uniendo sus fronteras tras varios turnos extendiéndose. De esta manera, las urbes pueden ir anexionando distintos hexágonos cercanos, accediendo a los recursos que contienen. Cada mago inicia la partida con una única ciudad, y los alrededores cubiertos por densa niebla que indica el desconocimiento total de lo que contiene ese territorio, obligándonos a explorar los exteriores para encontrar nuevos lugares, tesoros, enemigos y al resto de los magos. Las zonas ocultas se irán despejando cuando sean examinadas, pero la neblina las ocupará si no tenemos una tropa observando la zona. De esta manera, los enemigos puede acercarse por terrenos explorados, pero no vigilados. Igualmente, puede resultar que una zona anteriormente descubierta, acabe alojando un asentamiento sin que nos demos cuenta. En Warlock: Master of the Arcane, no existen fronteras relativas a naciones ni nada similar: podemos tener una ciudad rodeada de asentamientos enemigos, y muy alejada de nuestras otras posesiones.

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Los hexágonos correspondientes a una ciudad son muy importantes, no solamente por el concepto territorial. Cada edificio ocupa una única pieza, de manera que no podremos construir si no nos queda territorio libre, algo que puede ser habitual en pequeñas islas o zonas costeras. Además algunos edificios solamente pueden ser edificados en cierto tipo de hexágonos, puesto que sirven para aprovechar el tipo de recursos que contiene: metales, comida, ... Si no nos queda más remedio que utilizar una mina de plata para construir una granja, más tarde podremos destruirla y dejar paso a la construcción que aproveche el hexágono. También es necesario cumplir con ciertos requisitos antes de construir algo nuevo, como edificios previos o cantidades de dinero y población. Cada emplazamiento produce alimento, necesario para mantener a su población, tropas y permitir el crecimiento, y oro en función de su industria y artesanías. También es posible crear edificios que tengan otros beneficios adicionales, como reducir el tiempo de investigación de los encantamientos o aumentar el maná. De igual manera, algunos edificios consumen parte de esos recursos cada turno, así que habrá que tener cuidado en no levantar demasiadas construcciones que agoten por completo nuestros bienes. Si una ciudad necesita más recursos de los que produce, los cogerá de la reserva general... si es posible hacerlo. Así, podemos suplir ciudades menos productivas con otras destinadas únicamente a generar los bienes necesarios.

Por último, las ciudades son también el punto de origen para reclutar tropas, dependiendo de las construcciones que contenga, y también barcos y colonos. La contratación de unidades acepta cola de órdenes, así que podemos dejar una lista de soldados y navíos para que se vaya completando conforme pasen los turnos. Otro dato interesante: las unidades se recuperan más rápidamente si se encuentran dentro de los límites de una ciudad. Por ello, no dudéis en retroceder hasta zonas conocidas, con tal de no perder definitivamente a un buen grupo de guerreros. Porque, si queremos hacernos con nuevos emplazamientos, tenemos dos formas de hacerlo: o bien conquistamos uno existente, ya sea neutral o de otro mago, o fundamos una nueva ciudad. Para lo primero, es necesario derrotar a todos los enemigos que se encuentren en el radio de influencia de la urbe, y así poder atacar en el hexágono central. Para lo segundo, tendremos que reclutar unos colonos y llevarnos al punto en el queramos fundar un nuevo asentamiento. Tened en cuenta lo que hemos mencionado sobre el crecimiento, ya que si las dos ciudades están bastante próximas, es perfectamente posible que acaben por unir sus fronteras y desaprovechemos hexágonos. Tampoco os olvidéis de crear construcciones defensivas, para tener cierto margen de maniobra a la hora de desplazar tropas cercanas. El enemigo no es el único que lanza sus tropas contra nosotros, y ciertas criaturas neutrales pueden sentirse muy atraídas por la idea de destrozar nuestras construcciones.

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El manejo de las tropas es bastante simple. Para moverlas, solamente las a seleccionamos y pulsamos en el hexágono al que queremos dirigirnos. Si dicho terreno contiene algún tipo de tesoro, lo recolectaremos automáticamente. Es importante saber que todas las unidades puedes desplazarse por mar, gastando un turno en embarcarse, lo que significa que no hay que construir transportes en los puertos. Evidentemente, las tropas terrestres son mucho menos poderosas cuando se hallan en el mar así que, si queremos defender zonas de agua, lo mejor es armar barcos en cuanto tengamos un astillero disponible. El desplazamiento se aplica igual a los colonos, de manera que podemos trasladarlos por mar para fundar ciudades en otras costas. Respecto al combate, algunas unidades poseen armas de proyectil y pueden intentar atacar al enemigo desde cierta distancia, mientras que otras tienen que encontrarse en posición adyacente. Durante nuestro turno, solamente realizarán ataques nuestras tropas, pero tenemos que saber que el enemigo responderá en cuanto tenga la oportunidad. Las unidades van perdiendo efectivos, lo que se demuestra en la representación de la cantidad de tropas y en su barra de salud, disminuyendo también su capacidad ofensiva y defensiva. Cuando un ejército derrota a otro durante un ataque, avanzará automáticamente a su posición. Si lo hace mientras se defiende, permanecerá en el mismo hexágono. Además, algunas unidades pueden huir cuando ven su salud mermada, poniendo campo de por medio.

Las unidades que sobrevivan ganarán experiencia, y con cada nivel podremos adquirir un nuevo rasgo para ellas de entre tres posibilidades. Estos atributos aumentarán su capacidad de combate, defensa, movimiento, rango de visión, permitirán que regeneren salud cada turno... hasta aumentarán la cantidad de experiencia que ganan. Pero si son reducidas completamente, se disolverán y perderemos su veteranía. Por ello, hay diversas formas de recuperar efectivos en las unidades: mediante la regeneración propia de la tropa si la tuviera, llevándola a una ciudad propia para que descanse... o usando la magia. Porque, efectivamente, en Warlock: Master of the Arcane somos magos, y hasta ahora casi nos habíamos olvidado de que poseíamos ciertas habilidades que nos van a resultar muy útiles durante la partida. La magia requiere tiempo y maná, y aunque tengamos suficiente de lo primero, lo segundo dependerá de la tasa de producción de nuestras ciudades. Si construimos demasiados edificios que consuman dicho recurso, como torres de defensa mediante proyectiles mágicos, al final nos encontraremos frente un verdadero aprieto si queremos lanzar un sortilegio. Los Archimagos, aquellos que hayan elegido el atributo correspondiente durante la creación del personaje, utilizan menos tiempo de lo normal para conjurar un hechizo. Si un encantamiento no puede ser lanzado en el mismo turno en el que se invoca, continuará cargándose hasta estar disponible en la siguiente ronda.

Cada mago conoce una cantidad limitada de hechizos, empezando por los elegidos durante la creación del personaje, aunque puede investigar más durante la partida. Algunos encantamientos nos permiten conjurar nuevas unidades, como lobos fantasmales, o aumentar los atributos de las existentes, como su velocidad o campo de visión, incluso sanarlas. Otros están destinados a debilitar al enemigo, o a atacar directamente a sus tropas y construcciones, como el relámpago o la tormenta ígnea. Cada proceso de investigación nos permite escoger entre una variedad limitada de sortilegios, y no siempre serán los que nos gusten, algunos con más tiempo de desarrollo y otros con menos. Los hechizos se van añadiendo directamente a nuestro libro, y pueden ser lanzados en cualquier momento durante nuestra ronda de acciones. Por supuesto, los magos enemigos disponen de sus propios recursos mágicos, y no dudarán en usarlos contra nosotros. Pero, aunque ahorrar maná es importante, tampoco tenemos que ser demasiado tacaños a la hora de utilizar estos encantamientos. En muchos casos, pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, más aún cuando empezamos a disponer de opciones realmente poderosas, capaces de dar cuenta de unidades grandes o de mejorar sustancialmente las características de nuestras tropas. Un buen uso de la sanación puede hacer que un ejército débil se enfrente sin demasiados temores contra enemigos mucho más poderosos, y un buen hechizo destructivo puede dejar una ciudad desierta.

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Además de las razas y de la magia, otro aspecto diferenciador entre los magos es su religión. Warlock: Master of the Arcane posee un panteón de dioses Ardanos, que podrían proporcionarnos favores en los momentos de mayor necesidad. Es posible construir templos en ciertos hexágonos especiales, aumentando nuestra creencia en una deidad. Además, cada facción se define también por los dioses a los que adora, siendo este un motivo para alzarse en armas contra otros magos. Esto solamente será posible si hemos localizado a alguno de ellos, de forma que podamos acceder a las opciones de diplomacia relativas a dicho personaje. Entre ellas, encontramos las típicas declaraciones de guerra o pactos de no agresión, y tributos o peticiones. Los recursos más importantes en estos menesteres, son el oro y el maná, dada su necesidad a la hora de construir edificios o reclutar ejércitos, y al lanzar magia. Se ha prescindido de tratados comerciales o de investigación, y de muchas más opciones que habrían creado un buen contenido en este aspecto. La profundidad diplomática esta bien lejos de llegar a los niveles de Civilization, otro de los posibles referentes, y no siempre es lo suficientemente atractiva. De hecho, el comportamiento de la inteligencia artificial resulta bastante caótico. Podríamos resumirlo en que todos los demás magos se afanan en pedir y pedir, y si no queremos dar lo que piden, acabaremos en guerra con todos ellos. Y no es la única pega sobre el comportamiento de los oponentes, porque en más de una ocasión nos sorprenderán realizando acciones realmente estúpidas.

En lo que a gráficos se refiere, el juego cumple sin brillar en exceso. Los modelos y animaciones son claros, así como los escenarios y sus texturas. No podemos plantearnos una mayor cantidad de animaciones, puesto que un juego de estrategia por turnos en el que no hay campos de batalla ampliados, poco tendría que hacer con ellas. Los efectos de los hechizos son buenos, y nos permiten distinguir perfectamente lo que está ocurriendo en pantalla. La interfaz de usuario, aunque al principio nos pueda parecer un poco desordenada, nos lleva exactamente a lo que necesitamos en cada momento. Al no contar con una profundidad excesiva en sus contenidos, no existen demasiados menús complejos en los que tengamos que navegar y navegar hasta dar con los datos u opciones. Casi todo se reduce a un único clic, y lo mismo se aplica al control de las ciudades y al manejo de las tropas. En general, el manejo y la forma de mostrar la información, no podrían ser más sencillos. Si hablamos del sonido, tenemos que plantearnos una buena nota para los responsables de Warlock: Master of the Arcane. Una selección de melodías sin demasiadas variaciones, aunque rellena a la perfección, efectos más que correctos y, lo más importante, un doblaje completo de voces. Así, además de que los textos vengan traducidos al castellano, podremos escuchar a nuestros soldados mientras damos órdenes. Una sorpresa para nosotros, pues empresas con muchos más recursos suelen omitir completamente estos detalles, que son de agradecer.

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El juego de Ino-Co Plus falla en bastantes aspectos, pero la escasez de contenido es uno de los primordiales. Si lo comparamos con Master of Magic, porque así lo hemos venido haciendo durante todo el texto, nos encontramos con 3 posibles razas frente a las 14 de aquel. Una cantidad limitada de hechizos desperdigados, frente a 5 escuelas bien diferenciadas con bastantes opciones en cada una. Diplomacia excesivamente reducida frente a otra con algunas opciones adicionales. Y lo comentado sobre el funcionamiento de la inteligencia artificial. De hecho, hasta Elemental: War of Magic gana en contenidos a la oferta de estos desarrolladores, y ya habíamos recordado este juego como uno de los que no ha logrado abrirse un hueco en los corazones de los amantes del original título de Microprose. Pero, uno de los mayores defectos de este producto, puede que el más grande de todos, es la carencia absoluta de modo multijugador. A día de hoy, cada vez es menos frecuente encontrar un título que se limite al aspecto offline, salvando que las circunstancias o el estilo de juego así lo obliguen. En la versión soportada en la plataforma Steam, tampoco se han aprovechado de la posibilidad de incluir logros para usuarios, que a pesar de ser un pobre sustituto de funcionalidad online, siempre nos puede dar la sensación de no ser los únicos que estamos jugando a un título. Sus responsables no descartan la aparición de esta funcionalidad en un futuro DLC, prometiendo también que se trataría de un contenido gratuito.

Entonces, ¿cómo es posible que la sensación sea completamente distinta? Por algún extraño motivo, que no tiene que ver con la variedad de elementos ni con la profundidad de los mismos, Warlock: Master of the Arcane consigue que nos quedemos pegados al monitor de nuestro PC. Sí, no dejaremos de echar en falta más hechizos o razas, ni la posibilidad de realizar tratados con otros magos... pero eso no impide que se sigan sucediendo los turnos, y sigamos pidiendo más y más. A pesar de sus carencias, el juego entretiene como pocos. Puede que porque la mayoría de los elementos que se han incluido con buen tino, dejando los imprescindibles y obviando los que solamente servirían de relleno. O bien porque es la primera vez en años que nos encontramos con algo que sí nos permite recordar a Master of Magic. Sea como sea, el juego nos invita a tomar parte en todas las aventuras que queramos, mejorando nuestras ciudades y tropas, probando con nuevas combinaciones de magos, de mundos o de oponentes. A pesar de todo lo que se echa en falta, lo que se incluye puede divertirnos. Esperemos que no se trate de una maniobra para engatusarnos, y luego colar todo lo que pedimos a golpe de DLC, aunque de momento podemos ir tirando con lo que trae la instalación original. Además, si tenemos en cuenta lo reducido de su precio, nos encontramos ante una buena inversión para nuestro tiempo de ocio. Si se corrigen los errores y se añaden contenidos necesarios, mejor que mejor.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.