Este año es particularmente intenso para los MMO más comerciales. El 2012 empezó con los primeros coletazos del ya lanzado The Old Republic , y buena parte de sus primeros meses han servido de escenario para distintas betas abiertas y cerradas de títulos como Guild Wars 2 , Mists of Pandaria o el propio TERA -además de ofrecer más información de otros proyectos como The Secret World -. Pero el precalentamiento ya ha terminado y es hora de pisar la arena de verdad, empezando por un proyecto que ha atravesado un largo proceso de desarrollo desde que se pudieron ver las primeras imágenes y trailer, hace ya un tiempo considerable. Desarrollado por el estudio coreano Bluehole Studio y lanzado en su país en enero del 2011, ha pasado por un largo proceso de localización en el que se ha tratado de superar las diferencias entre los jugadores asiáticos y occidentales más allá de simplemente traducir el contenido -lo que ha tenido sus puntos buenos, pero también otros polémicos-. Durante ese largo periodo de desarrollo y promoción, TERA ha destacado por dos aspectos: el primero y fundamental, por prometer un sistema de combate en tiempo real en vez del clásico sistema con auto-ataque y habilidades con contador de recarga; un sistema en el que cada golpe o habilidad especial sea consecuencia de la acción del jugador, con un sistema de combos donde además es posible esquivar y bloquear ataques al momento, anticipándolos como si de un juego de acción se tratase. Todo sin renunciar a ninguno de los elementos esenciales que forman MMO, ya que otros juegos online ofrecen cosas parecidas -Vindictus , Dungeon Fighter Online -, pero no tienen la escala, ni el componente “masivo”, ni otros elementos propios de un juego online de pago. El combate en muchos juegos online persistentes desde tiempos de Everquest está estructurado alrededor de los semiturnos para mitigar los efectos del lag, pero Bluehole plantea las cosas de otra manera para obtener un combate perfectamente reactivo en este entorno, lo que supone un enorme cambio para cualquiera con experiencia en el género.
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El segundo punto por el que TERA ha destacado durante estos años es por sus gráficos. Realizado con el Unreal Engine y un gran equipo artístico detrás, el proyecto coreano siempre ha brillado con luz propia en el departamento gráfico. Sus paisajes suntuosos, repletos de luz y color, con sus impactantes rincones en forma de grandes cascadas, gigantescos árboles y estructuras colosales siempre ha sido algo notablemente promocionado, con buenos motivos. La calidad del modelado de los personajes y enemigos, las animaciones y otros muchos detalles que conforman las impresiones visuales de un juego siempre se han mostrado también a un gran nivel -algo de lo que tampoco muchos MMO pueden presumir-, terminando de definir un juego que simplemente luce mejor que la competencia en el aspecto puramente técnico -luego está ya el tema de si el estilo encaja o no a cada jugador, pero eso es algo personal-. Con esos dos pilares bien asentados se ha llegado al lanzamiento del juego, que finalmente se producirá en España el día 3 . Aquellos con reserva ya han podido comenzar a jugar durante estos pasados días hasta un límite de nivel 38. una cierta ventaja para los que hayan apoyado el título desde el principio y quieran evitar un poco la saturación que previsiblemente habrá durante estos días -de hecho, incluso en este periódo previo ha sido muy normal encontrar colas en los servidores europeos más habitados. Una vez comenzado oficialmente, los jugadores podrán explorar todo el contenido que ofrece el mundo de Tera y llegar al nivel máximo fijado en 60. Tal y como Meristation suele hacer con todos los MMO, este pre-análisis irá destinado a ofrecer información inicial y de contexto para que el lector se pueda hacer una idea de las clases, razas y aspectos generales del juego basados en las experiencias con la beta y estos primeros días de juego. Posteriormente, una vez que se haya jugado en profundidad y se haya explorado a fondo lo que ofrece el título, se publicará el correspondiente análisis. Esta clase de juegos son muy particulares y no sólo exigen comentar sus características, también hay que tener en cuentas aspectos de servicio, fundamentales para disfrutar de un MMO, y para eso hay que jugar en condiciones reales y durante un tiempo suficiente para intentar emitir una crítica justa y equilibrada.
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Historia Tal y como se narra en el trailer inicial cuando se arranca el juego, Tera es un mundo formado a partir del sueño de dos titanes durmientes. Hartos de la batalla contínua en sus reinos contra otros titanes, Shara y Arun escaparon y formaron su propio mundo en el que vivir en paz. Al terminar durmieron y empezaron a soñar la creación, de sus lágrimas nacieron mares y sus cuerpos se convirtieron en continentes. Sus primeras creaciones fueron dioses, seres de gran poder que poco tardaron en ponerse a luchar entre ellos. Sus segundas criaturas fueron ya las razas mortales, que durante mucho tiempo vivieron en relativa paz en el idílico mundo. Sin embargo, eso acabó ante la invasión de los Argon , unos seres cuya procedencia es un misterio y que surgieron prácticamente de la nada, engulliendo provincias y ciudades a un ritmo imparable hasta que todas las razas mortales se unieron bajo la bandera de la Federación Valkyon , que a un alto coste puso freno al avance enemigo en la frontera norte. Todas las razas pertenecen a un mismo bando por lo que no hay facciones y por tanto en PVP el combate se libra todos contra todos a nivel individual y clan contra clan o servidor contra servidor en niveles más avanzados. La amenaza Argon sigue presente y la frontera con su zona está fuertemente defendida y vigilada, mientras que los políticos atienden otros muchos asuntos que ocupan el día el día de los suyos, entre ellos la súbita aparición de una isla en medio de los dos continentes. Es la primera vez que un trozo de tierra se materializa de esa forma y por tanto se decide mandar una expedición de reconocimiento para descubrir el lugar y sus misterios. Tras el prólogo, una especie de tutorial que además muestra las circunstancias de los primeros barcos llegados al lugar, el jugador comienza en esta isla como zona inicial, en donde empezará a aprender todos los conceptos del juego.
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Creando un avatar Previamente a eso está por supuesto la creación de tu personaje. Una de las primeras cosas que destaca de TERA es la gran variedad de clases que ofrece, algunas tópicas y otras completamente propias que dan a la población una gran variedad y supone un refrescante cambio frente a otros mundos más tópicos. Hay razas más tópicas desde luego, los humanos son bastante convencionales y los esbeltos altos elfos responden bien a la habitual concepción asiática de los mismos vista en otros títulos, quizás con un toque más hipersexualizado que responde a las elección estilística general del juego, con personajes femeninos de imponentes bustos y personajes másculinos de rasgos algo afeminados por norma general. A partir de ahí, la razas se separan un poco más de lo convencional, con los Castanic como una de las más representativas del juego -el personaje de portada es de esta raza y es una de la más promocionadas-, unos humanoides con rasgos demoníacos que resultan inmediatamente icónicos y una elección popular a raíz de lo visto en estos primeros días.
Esas son las tres razas más humanoides, pero TERA ofrece otras elecciones para jugadores de MMO buscando algo más que lo de siempre para su personaje. Por un lado están los Amani , que parecen concebidos como una mezcla entre humanos y dragones, ofreciendo un aspecto imponente con su mezcla de armadura y escamas -suelen ser una elección habitual para Lancers, la clase más acorazada-. En segundo lugar está otra de las razas icónicas de este mundo: los Baraka , una raza de gigantes con rasgos de piedra que, pese a su aspecto, basan su cultura en el conocimiento, la paciencia y el pacifismo, algo que no está reñido con su feroz determinación de mantener el equilibrio en el mundo y defenderlo por todos los medios. En tercer lugar y formando un contraste extraordinario con el resto de razas, están los Popori , pequeños y rechonchos personajes con cabezas de animales dotados de una naturaleza valerosa y un espíritu inquieto que los hace excelentes soldados pese a las apariencias. Por último, están las Elin , la raza “mona” por excelencia y cuyas integrantes tienen todas el aspecto de jovencitas, aunque su comportamiento y actitud tenga poco que ver con las apariencias.
Precisamente a raíz de las Elin ha habido una sonora polémica ya que en la versión original cuentan con vestuario bastante revelador y provocativo -como pasa con todos los modelos femeninos de TERA- así que para la versión occidental, las distribuidoras pidieron a Bluehole algunos ajustes en su vestuario, añadiendo pantalones por defecto y otros elementos para tenerlas más tapadas y evitar suspicacias. También hay otros cambios en la violencia del juego y la cantidad de sangre que aparece en pantalla, así como otros ajustes que algunos usuarios han calificado de “censura”. En algunos aspectos se ha “ganado la batalla” y por ejemplo se ha logrado convencer a la responsable de TERA en europa, Frogster, que recupere la sangre y se pueda controlar la cantidad de la misma en pantalla -algo que se incorporará en parche más adelante-, pero por otro lado la productora se ha mostrado inflexible con los cambios en las Elin, razonados sobre la base de evitar grupos indeseables de usuarios. Polémicas aparte, la verdad es muy curioso ver a las pequeñas Elin portando gigantescas espadas y alabardas, dando al mundo un bienvenido toque pintoresco.
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Una vez elegida raza y género -para las razas que lo tienen- llega el momento de configurar el personaje. Las opciones son amplias pero se limitan fundamentalmente al rostro y además cuentan con algunas limitaciones extrañas, como ligar el color de los ojos a las facciones de la cara y no poder controlar individualmente ambos apartados, lo que resulta extraño en un sistema donde se pueden controlar detalles menores como la altura y forma de la nariz o la separación de los ojos. Sí se pueden cambiar además rasgos generales como el tono de piel, pero lo cierto es que no se pueden alterar detalles generales del cuerpo de cada raza, por lo que las mayores diferencias están en los rostros, que sí será difícil encontrar dos iguales a menos que se usen los prestablecidos, dada la cantidad de opciones. En este punto hay que mencionar como algo destacado la excelencia de los modelos y su equipamiento en cuanto a trajes, vestidos y armaduras de cuero o metal. Al margen si a uno le molesta o no detalles tan poco prácticos como las “armaduras-bikini ” que parecen ser la última moda en Tera, lo cierto es que el diseño de muchas piezas y las variaciones que se pueden obtener consiguen crear personajes auténticamente espectaculares en cuanto a diseño y atención al detalle. Algunas de las armaduras de alto nivel tienen un aspecto realmente fantástico y hay una gran variedad de piezas, por lo que conseguir un aspecto personalizado es muy factible para cualquiera con interés en este aspecto. También es posible trasladar las características de un objeto a otro, por lo que en todo momento se tendrá el control sobre lo que lleva el avatar y no se forzará a llevar una pieza con poco encaje sólo porque tenga mejores estadísticas.
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Clases, el regreso de la sagrada trinidad Dejando atrás elecciones estéticas, la mayor decisión inicial en TERA será la de elegir una clase acorde con el estilo de juego y rol que se que quiera desempeñar. Al contrario que otros títulos que tratan de alejarse de la “trinidad” que conforman tanque , sanador y DPS , el juego de Bluehole abraza completamente el concepto y lo deja claro desde el principio. Hay dos clases sanadoras -Mystic y Priest -, dos DPS a distancia -Sorcerer y Archer -, un tanque puro -Lancer -, un mixto entre DPS y tanque -Warrior - y dos DPS cuerpo a cuerpo -Slayer y Berserker -. Hay muchas particularidades especiales para cada clase, muchas derivadas del sistema de combate en tiempo real y algunas propias de las elecciones del estudio, pero un aficionado a los MMOs podrá identificar fácilmente los grandes arquetipos asignados a cada clase y elegir en consecuencia. Empezando por los tanques, la opción más obvia es el Lancer. Tiene movilidad nula, pero cuenta con una gran lanza, escudo y capacidad de usar armadura de metal. Su papel en PVE es obvio: plantarse delante de un monstruo y fijarlo, atrayendo toda su atención y golpes, mitigando el daño usando el escudo como arma. Es un auténtico tanque de pies a cabeza, sus habilidades giran alrededor de minimizar el daño del enemigo, proteger a sus compañeros de grupo y lograr pequeños respiros para que su barra de vida no decaiga. Puede usar gritos para atraer la atención de monstruos, lanzar cadenas para atraer hacía sí a monstruos de tamaño normal, aumentar su resistencia momentáneamente o usar habilidades para recibir el daño causado a los miembros de su grupo cercanos. Es un auténtico especialista del tanqueo y ofrece una alternativa clara a los que tengan claro que quieren desempeñar ese papel en TERA, e incluso se presenta como una excelente alternativa para los aspirantes a este puesto tan habitual y necesaria en el género. Esto es así porque el Lancer como clase es sumamente efectivo y al estar diseñado alrededor de esa función específica, resulta relativamente fácil “aguantar” al enemigo de forma segura y predecible a poco que se cuente con un sanador competente. Un Lancer, de partida, genera seguridad como tanque de un grupo.
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En el lado completamente opuesto están los Warriors que son la otra clase con capacidad de tanquear, aunque también puede ser puramente DPS si se opta por ello. Hay dos posiciones, defensiva y ofensiva, que determina el papel que se quiere jugar. Sin embargo, el Warrior es un tanque atípico: sus habilidades se reparten entre las defensivas y ofensivas, usa dos espadas sin posibilidad de escudo o bloqueo y además usa armaduras de cuero, lo que significa que ante grandes monstruos, recibir unos cuantos impactos directos significa la muerte por muy competente que sea el sanador. El Warrior está diseñado para ser una clase sumamente rápida en ataque, y también en defensa. Al contrario de lo que mandan los cánones de que el tanque tiene que “fijar” al enemigo para que el resto del grupo pueda posicionarse, el tanque se ve obligado a usar sus movimientos evasivos en el momento adecuado para evitar el daño. Esto significa que hay que ser un jugador muy bueno y muy atento, obligado a un estilo de juego sumamente activo en el que un mal paso se paga. No en vano está catalogado como la clase más difícil de jugar y eso hay que tenerlo en cuenta. En teoría, un Warrior puede ser tanque en cualquier encuentro del juego, pero hay que tener en cuenta que el Lancer, además de eso, puede hacer lo mismo pero de forma mucho más fácil para él mismo y para el grupo. Al basar la defensa en hacer “bailar” al enemigo, los combates contra grandes monstruos se vuelven más caóticos. Ser un buen tanque siendo Warrior es un reto, y además si juegas con desconocidos, por normal general optarán por un Lancer como tanque de grupo si tienen la opción.
Ofensivamente, en cuerpo a cuerpo está el mismo Warrior, que usa su velocidad para descargar rápidos combos con sus dos espadas. Sin embargo, los dos especialistas son el Berserker y el Slayer. En esencia son dos estilos distintos de hacer lo mismo: descargar tremendos golpes armas imposiblemente grandes, pero ofrecen diferencias sustanciales. El Slayer usa una espada a dos manos y cuenta con una buena movilidad además de varios movimientos de esquiva absolutamente imprescindibles; al usar armadura ligera y carecer de bloqueos, un Slayer cae fácilmente ante una serie de ataques, pero a su favor cuenta con varias habilidades que le permiten alcanzar con facilidad al enemigo, incluso cuando parece que está fuera del alcance de su espada. Por otro lado, el Berserker usa una gran alabarda para hacer demoledores ataques con amplios arcos a su alrededor; es más estático que el Slayer, pero puede bloquear ataques y además va equipado con armadura pesada, por lo que es mucho más resistente al daño a poco que el jugador mida bien los bloqueos. Hay más diferencias y habilidades distintas para cada clase, cada una tiene sus propias sensaciones, pero dos de las principales diferencias son esas.
Las dos clases DPS a “distancia” -a priori, hay circunstancias que requiere llevarlas al cuerpo a cuerpo- son mucho más distintas. El Sorcerer es lo que cabría esperar, una clase para bombardear sin piedad al enemigo con conjuros elementales mientras trata por todos los medios de que el enemigo no le alcance -primero con saltos y movimientos evasivos, posteriormente con teletransporte-. Si las cosas no ha cambiado con respecto a la versión coreana, el Sorcerer es una clase que no despierta todo su potencial hasta el nivel avanzado, por lo que no hay que preocuparse mucho de si a ciertos niveles no parece que sea un DPS competitivo frente a Slayer y Berserker, es normal hasta llegar. En los niveles altos y con el equipamiento adecuado, el Sorcerer es una auténtico y espectacular bombardero mágico . En cuanto al arquero, basa gran parte de sus ataques en varios tipos de flechas y trampas, dándole bastante versatilidad; sin embargo, hay que tener en cuenta que los Archer suelen ser los últimos DPS a elegir entre todas las demás opciones en la versión coreana, ya que si bien es una clase muy fácil de jugar, es exigente a la hora de mantenerse competitiva con otra clases -es factible, pero en igualdad de circunstancias de experiencia y habilidad, un Sorcerer hará más daño en grupo-. Uno de sus anacronismos es que, pese a ser un arquero y supuestamente ser un especialista a distancia, es grupos es imprescindible colocarlo prácticamente en cuerpo a cuerpo para optimizar su daño, un conocimiento que separa a los buenos Archer de los que no se molestan en aprender.
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Por último, los sanadores se dividen en dos especialistas también con sabores distintos para una misma función. Los Priest son los más tradicionales, tienen varios tipos de curaciones y hechizos defensivos y basan sus poderes en generar grandes cantidades de salud de una vez. Su aspecto más diferencial está en que además de conjuros de curación individuales -que hay que apuntar correctamente-, también cuenta con curaciones de zona , que no sólo sirven para descargar de trabajo, sino que son importantes en momentos de mucho caos y movimiento porque no obligan a apuntar correctamente al tanque, ofreciendo cierto margen de maniobra. Los Mystic son algo más extraños y por eso generan cierta desconfianza de partida, sus curaciones se basan en HoTs -hechizos que van curando salud poco a poco- y en invocaciones, pueden generar esferas que curan al tocarlas, lo que está bastante bien porque da al compañero margen para controlar cuando necesita coger una en vez de obligar al healer a estar pendiente de todos, pero también es problemático en el sentido de que da la responsabilidad de curarse a un jugador que podría estar centrado en hacer su papel y no de si tiene que parar para coger una esfera. Los Mystic también cuentan con mascotas invocables y además son mucho más móviles que los Priest gracias a sus conjuros de teletransportación, además de que cuentan con muchas más opciones de control de masas. Son dos clases muy distintas pese a que comparten el rol de sanador, así que es importante mirarlas bien por separado y ver qué estilo se adapta mejor a cada jugador.Lucha a muerte Sobre PVP , es todavía pronto para saber como se van a desarrollar en Europa y cuál es la mejor clase. En general se acepta que ahora mismo los Lancer son muy poderosos en el uno contra uno por sus características, mientras que el resto de las clases ofrecen sus ventajas e inconvenientes. Hay para todos los gustos, por ejemplo el Warrior es rápido y además es capaz de desplegar una gran cantidad de stuns, por lo que los que disfrutan anulando al rival en el uno contra uno tienen una buena opción ahí. Luego hay detalles como que el Priest sólo puede dormir a un contrincante y el Mystic puede dormir a dos y además cuenta con un hechizo de Miedo bastante molesto, pero a su vez el priest tiene mucha más facilidad para autocurarse que el Mystic. Hay todo un mundo de estrategias y tácticas que explorar. Hay que tener en cuenta que una de las grandes particularidades de TERA está en el hecho de que hay que moverse y apuntar -salvo en las habilidades con lock-, por lo que hay que tener cierta habilidad para no dar espadazos al aire o lanzar conjuros al vacío. De hecho, aunque el PVE también se beneficia mucho de la dinámica activa del combate, es en el PVP donde cobra toda su fuerza y donde esa característica hace que todo resulte más intenso de lo normal, dando la sensación de tener más peso en el desarrollo de los combates frente a otros exponentes del género.
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Siguiendo con el PVP, hay que decir que TERA tiene un gran potencia en ese aspecto, además de algunos toques únicos. Además de World PVP en los servidores aptos para ello y las clásicas escaramuzas, también hay varios sistemas de combate preparados para Clan contra Clan e incluso Servidor contra Servidor, de forma que los jugadores de un servidor pueden invadir otro mundo, que a su vez puede tratar de defenderse si se forjan alianzas sólidas entre los jugadores, e incluso se puede montar una contraofensiva. Contra el abuso de los jugadores de nivel, está implementado el sistema de Infamia, por el que si se mata a un jugador de más de cinco niveles inferior, el agresor se activará la bandera de infame, por lo que cualquiera podrá atacarle sin penalización hasta que cumpla la pena. También es posible librar duelo y Deatmatch de hasta 10 jugadores . Sin embargo, habrá que esperar para entrar en los Campos de Batalla, que se están revisando de cara a la edición occidental y saldrán más adelante. Precisamente la ausencia inicial de los Campos de Batalla viene ligada a un elemento propio de TERA: el sistema político. Básicamente, la idea es que aquellos jugadores con recursos y el apoyo de un clan importante podrán presentarse como candidatos para ser Vanarch de una región. En un nivel superior estarán los Exarch , reyes en las capitales de Tera con un gran poder y responsabilidad sobre elementos del juego. Esa posición dura un par desemanas hasta la siguiente elección y permite un gran control sobre otros jugadores: se pueden recolectar tasas, controlar precios, activar o desactivar zonas PVP, mover NPCs, abrir y cerrar tiendas, entre otras cosas. Estos regidores tendrán una montura única durante su mandato, pero conseguir ese puesto no será nada fácil y requerirá el apoyo constante de su clan para imponerse a los demás. Entre las actividades para favorecer una candidatura están los propios Campos de Batalla y el PVP en general, pero que habrá que esperar como queda en la versión europea todo el tejido político del juego, que ahora mismo está bajo ajuste y posiblemente tarde unas semanas en ser incorporado.
PVE, ¿qué hay de nuevo viejo? Frente a esos elementos interesantes ligados total o parcialmente al PVP, hay que decir que las sensaciones en cuanto a la estructura de PVE son viejas conocidas . Frente a otros MMOs que tratan de innovar ese apartado como gancho para el jugador, como el énfasis narrativo de The Old Republic, o la ausencia de quest típicas de Guild Wars 2, TERA se muestra particularmente desinteresado en ese aspecto, recurriendo a lo clásico. En el mapa hay zonas con misiones disponibles de NPC con los clásicos símbolos en la cabeza: se hacen, se regresa y una vez que tienes suficiente nivel, un NPC te manda al siguiente asentamiento a cumplir más misiones, todo siguiendo el mismo proceso de leer una caja que casi ni se lee ya que el minimapa ayuda a fijar dónde están los objetivos. No ayuda el hecho de que las misiones resulten tremendandemente previsibles y no sean muy originales: ir a A, matar a B, regresar al punto de partida y cobrar recompensa, más otras variaciones más que familiares a estas alturas para cualquier aficionado al género. Sí ayuda en cambio el hecho de que el combate sea tan entretenido, que las misiones se cumplen pronto y que en general el ritmo de progresión es bastante bueno, lo que evita que se caiga en la monotonía-. Esas son las impresiones iniciales al menos, queda mucho por descubrir en cuanto a escenarios y dinámica de grupos y contenido de alto nivel que escapan a los propósitos de este artículo. Eso es algo que sólo con los días y la necesaria experiencia se podrá ver. Hay curiosidad por ver si las mazmorras mantienen la enorme imaginación que despliegan los escenarios del juego y también hay elementos que hay que conocer en profundidad como los Nexus , una diámica muy parecida a la de los Rifts del juego homónimo, pero completamente orientada a alto nivel en donde los jugadors de nivel 60 tienen que enfrentarse a muy complicados encuentros para cerrar la brecha y obtener recompensas. Por lo que se sabe, cerrar los Nexus es una tarea realmente complicada que pondrá a prueba los grupos más sólidos, pero habrá que esperar hasta llegar a ese tipo de contenido. También habrá que experimentar con los sistemas de crafting y recolección disponible, aunque lo visto hasta ahora parece bastante tópico, sin ninguna profesión que marque la diferencia.
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Por lo demás, es imposible terminar este repaso previo a las características iniciales de TERA sin rendirse ante la belleza e imaginación de este mundo. Desde el primer minuto la pantalla ofrece un auténtico espectáculo con parajes que merecen ser contemplados con tranquilidad, una tónica que se mantiene durante todo el juego. Las tierras son amplias e invitan a la exploración, con múltiples rincones que ofrecen nuevos ángulos desde los que admirar el trabajo en la creación de este mundo. Posiblemente sea el MMO más destacado gráficamente que ha surgido hasta la fecha y eso es algo que cualquiera con un equipo de gama media podrá apreciar ya que la exigencia de equipo recomendado está muy bien ajustado para lo que se ofrece (CPU: AMD Athlon 64 X2 6000 o Intel Core2 Duo E6750 2.66G , 2 GB RAM , Radeon HD 3870 o Geforce 8800GT y 30 Gb de Disco Duro). Pero además también hay que destacar la enorme variedad y riqueza visual de las criaturas y monstruos a los que te enfrentas, monstruos siempre distintos y alejados muchas veces de cualquier tópico de fantasía habitual, hay que quitarse el sombrero ante la capacidad creativa de los artistas de TERA, que no han dejado de sorprendernos estos primeros días con los imaginativos diseños de los muy diversos monstruos que hemos ido encontrando. ¿Merece la pena? Creemos que sí , las primeras impresiones son realmente buenas. Hay aspectos que podrían ser mejores, especialmente en cuanto a las misiones PVE, y otros que todavía no están implementados. Pero para un aficionado al MMO, lo que ofrece TERA es muy atractivo desde diversos puntos de vista, tanto visuales como mecánicos. Es una experiencia nueva y fresca para un juego online de esta escala, y lo cierto es que se agradece la libertad de tener el control total de movimientos y golpes del personaje, todo resulta más dinámico y activo, hace que prestes más atención y no te acomodes en la misma rutina en la que uno parece caer involuntariamente cuando empieza con un nuevo MMO cuando ya tiene una historia en el género. Pero insistimos, queda mucho por jugar y explorar para que podamos emitir un juicio definitivo, por lo que reservamos nuestro veredicto para más adelante, sin que por ello eso nos impida comentar lo positivo de nuestros primeros días con el título de Bluehole.