Sniper Elite V2
Sniper Elite V2
Headshot mejorable. Sniper Elite V2 es el nuevo shooter de Rebellion, que nos pone en la piel de un francotirador y en toda su liturgia hasta conseguir los objetivos marcados. Por desgracia, ser un francotirador no es cuestión solo de hacer headshots. De ahí que el juego acabe lejos de lo que se podía esperar de él.
La Segunda Guerra Mundial ha sido siempre un momento histórico y bélico de lo más recurrente en el mundo de los videojuegos. Sobre todo en lo que género de acción se refiere. Y en ese contexto se ubica Sniper Elite V2, secuela directa de la obra que llevaba el mismo nombre y que vuelve a estar a cargo de Rebellion. A diferencia de otros shooters, la premisa en este juego es la paciencia a manos de un francotirador que debe saber llegar a los mejores puntos, no ser detectado mientras avanza y escapar con vida una vez complete su objetivo. Alejado de las grandes refriegas, Sniper Elite V2 es la presentación de la figura solitaria del francotirador. Y de su buena puntería.
Sniper Elite V2 llega de la mano de Rebellion, una compañía británica que tiene en su haber decenas de videojuegos de toda índole. Padres de la primera entrega de la saga, aparecida en 2005 para PC, Playstation 2 y Xbox, también han realizado otros trabajos recientes como Aliens vs Predator, Star Wars Battlefront: Elite Squadron o Rogue Warrior, por citar algunos. Más sobre juegos de corte bélico: Shellshock 2: Blood Trails y la versión para Playstation 2 de Call of Duty: World At War. No nos engañaremos, todos ellos han acabado siendo títulos de segunda o tercera fila, con buenas ideas acordes con lo que el gran público demanda actualmente pero con ejecuciones demasiado irregulares. De todo ello se han querido alejar con este Sniper Elite V2, aunque la realidad indica que una vez más no se ha acabado de plasmar como se esperaba una buena idea.
Porque Sniper Elite V2 es un videojuego que ofrece un punto de vista muy interesante dentro del género de la acción. El francotirador está alejado de los protagonistas de productos bélicos como Call of Duty, Battlefield y demás; es un personaje solitario, tremendamente letal a larga distancia. Sus características hacen que construir una mecánica de juego que gire alrededor de sus pasos antes, durante y después del headshot de turno de mucho juego. Y eso es lo que parece en un primer momento con Sniper Elite V2. Pero el juego acaba siendo víctima de una serie de errores que acaban por no pasarse por alto. Un “sí, pero no”. Tiene momentos tremendamente satisfactorios, pero por sí solos no son capaces de mantener el tipo debido a un conjunto que acaba siendo, en definitiva, demasiado irregular.
La narrativa de Sniper Elite V2 es bastante sencilla. Después de una secuencia de cinemáticas reales con voz en off para ubicarnos dónde, cómo y cuándo, cada una de las diez misiones –prólogo a parte- empieza con un pequeño texto leído de viva voz en primera persona que explica qué se va a hacer y porqué se está en ese lugar. Ahí tenemos un pequeño mapa rudimentario para darle verosimilitud a nuestro personaje y la elección de nuestro arsenal, que podemos personalizar más o menos en función de nuestra manera de jugar. Durante las partidas, algunas cinemáticas generadas con el motor del juego para acompañar, hacer de transición u ofrecer diálogos en momentos determinados de la partida. Avanzamos en nuestro objetivo, lo cumplimos y pasamos a otro.
La estructura de las misiones también es bastante sencilla. Empezamos en algún punto del mapa y debemos dirigirnos a una serie de localizaciones. Nuestras opciones no difieren demasiado: encontrar algún documento, objeto o punto concreto como primer paso; el segundo será llegar a una atalaya o una zona de disparo concreta, el tercero acabar con el objetivo que se tercie y por último intentar escapar con vida una vez completada la misión. Por el camino, enemigos alemanes o rusos a los que eliminar presumiblemente sin ser vistos y momentos de refriega inevitables a pesar de nuestra voluntad de ser invisibles.
No siempre es así, a veces faltan algunos de los pasos y algunos caminos se alargan, pero la sensación sea cuál sea nuestro objetivo (buscar unos documentos, llegar a una atalaya para acabar con el último científico en la última misión) es que vamos yendo de punto amarillo en punto amarillo –es como se marca nuestro objetivo- y se acabó. Los escenarios son falsamente abiertos, ya que muchos de los caminos que podríamos tomar no existen y se acaba teniendo la sensación que no hay demasiado margen de maniobra a la hora de avanzar. Un ejemplo lo tenemos en la penúltima fase, llena de casas destruidas y plataformas a las que podríamos alzarnos pero la mayoría con puertas cerradas o saltos que no se nos permiten hacer aunque sean a una altura coherente. Sí, tenemos alternativas en muchos momentos, pero son bastante escasas respecto a lo que nuestro alrededor nos muestra.
El ensayo-error está presente en nuestro avance, ya que en muchos casos iremos caminando poco a poco sin darnos cuenta que en lo alto un enemigo nos apunta con su franco. Cuando somos descubiertos –por ruido, por un cuerpo, por ser vistos- hordas de enemigos nos atacarán de todos lados. Ahí se pierde la esencia del juego, aunque podamos sobrevivir a los envites rivales hasta acabar con las oleadas enemigas. Sniper Elite V2 no está pensado para estos momentos –donde el gunplay falla bastante en eficacia- y como muestra tenemos la escasez de munición de nuestra metralleta o la poca realidad que impregna disparar con el franco a tres metros porque no tenemos munición. Uno de los elementos vitales antes de nada son los prismáticos, que nos permiten marcar a lo lejos a los enemigos y así poder seguir con las marcas sus patrones para saber donde movernos. O donde disparar. El sonido es importante, y además de los pasos también debemos vigilar nuestros disparos. Hay elementos del entorno (bombardeo, sirenas) que van sonando periódicamente y que nos permiten, mientras suena, disparar con el franco sin que se den cuenta los enemigos.
Escabullirnos de los focos enemigos es una de las mecánicas, no la única. Contamos con un variado arsenal de proyectiles y objetos que nos servirán para tender trampas y para asegurarnos nuestra espalda. Minas terrestres, minas de tracción y dos tipos de granadas sirven para acabar con grupos de enemigos o para cubrir una salida mientras nosotros apuntamos a otra. En la penúltima fase, por ejemplo, es importante dejar todo tipo de minas por las entradas de un edificio en el que estamos intentando aguantar la posición. En muchos casos, eso sí, no será hasta en segundas partidas cuando sabremos donde poner según qué artilugios, ya que a veces volvemos por donde hemos venido –siendo útiles- y otras no, por lo que podemos haber dejado objetos sin necesidad de hacerlo.
La joya de la corona está en el francotirador, la base de todo. El juego propone una balística realista, o más que en la mayoría de juegos con este tipo de arma, donde tanto el viento como la caída de la bala se deben tener en cuenta a la hora de disparar. Pulsando un botón contemos la respiración, haciendo que se cree una sensación de lentitud, mayor precisión del pulso y un enfoque mejor; si venimos de correr o de que nos disparen, las pulsaciones nos irán rápidas y por lo tanto no podremos usar esta técnica, útil cuando queremos precisar en según qué lugares como el punto por el que explotan los tanques.En dificultad normal y fácil tenemos un segundo marcador cuando apuntamos que nos dice donde va la bala, calculando el desvío de todos los elementos externos.
La gracia está en desactivarlo y ser nosotros mismos los que decidamos como apuntar de más para corregir la trayectoria del disparo. Precisamente es el modo más elevado de dificultad el más interesante de todos, ya que nos obliga a ser nosotros mismos los que intuimos donde disparar según nuestra posición. Esto junto al HUD son elementos que dan más verosimilitud a nuestras acciones: no hay un radar con enemigos ni un mapa constante por dónde ir, sino que estamos solo y nos apañamos. Eso sí, con la excesiva linealidad del diseño de las fases y las marcas objetivo amarillas que nos indican por donde movernos.
Nuestra misión se encuentra en medio de una guerra entre dos bandos, por lo que los enemigos nos dispararán desde ambos lados, siendo rusos o alemanes. Soldados rasos, otros montados con metralletas, francotiradores que debemos buscar con nuestra propia vista sin ayudas… e incluso tanques que podemos destruir disparando al depósito de combustible. Estos son los principales escollos que nos encontraremos. Enemigos que afectan negativamente a la jugabilidad del título por dos motivos: la inteligencia artificial y el respawn. En lo referente a lo primero, los enemigos actúan de manera extraña. Se cubren, asoman y disparan, sí. Pero también salen de su cobertura para quedarse en medio de la calle apuntándonos y siendo blanco fácil. Eso cuando no se encallan corriendo hacia una caja o cuando van corriendo de punta a punta sin aparente sentido. Sus movimientos dejan mucho que desear y muchas veces nos sentiremos disparando al plato.
El otro punto de conflicto es el respawn. Cuando nos encontramos en alguna refriega –algunas son inevitables aunque queramos el silencio absoluto- vemos como van saliendo enemigos de todos los lados posibles. Acabamos con ellos, se baja la música, avanzamos 10 metros y empiezan otra vez a salir. Y repetimos la secuencia. Lo más gracioso –por decirlo de alguna manera- es ver como enemigos que han ido saliendo de una calle al fondo como si no hubiera mañana y posteriormente, cuando acabamos con ellos y llegamos a la esquina de esa calle, nos encontramos con otros tantos enemigos patrullando y vigilando la zona como si al otro lado de la manzana no hubiera pasado nada o no lo hubieran escuchado. Ambos elementos juegan en contra de la experiencia general del juego, ya que son elementos que chirrían bastante –y a menudo- a lo largo de nuestra aventura.
Otro de los elementos controvertidos en Sniper Elite V2 es que es un juego con un desarrollo bastante plano. La acción no va in-crescendo, no se añaden nuevas situaciones a medida que avanzamos. Salvo un par o tres de detalles, estaremos las diez fases repitiendo la mecánica sin encontrarnos con nuevos escollos que difieran. La última misión tiene una estructura que bien podría ser igual que la segunda para que nos entendamos. Lo que vemos y hacemos durante las dos o tres primeras fases es lo que haremos hasta el final. Cambiarán emplazamientos, pero todo sonará similar: zonas más estrechas, grandes plazas, atalayas desde las que atacar a hordas de enemigos… El juego, eso sí, no llega a hacerse repetitivo. Sobre todo por el hecho que en unas siete horas puede estar terminado. Algunas más si queremos desbloquearlo todo y si lo queremos superar en la máxima dificultad.
Sniper Elite V2 tiene, además de algunas botellas y lingotes de oro que buscar por la campaña, otros elementos que pueden alargar la vida útil del producto: la modalidad multijugador. La presencia del online se basa principalmente en la cooperación con otro jugador. La campaña se puede jugar íntegramente con un compañero vía online, además de tener tres modalidades más disponibles: bombardeo, donde debemos recuperar una serie de piezas para poder escapar de una zona; precaución, en el que uno hace de observador y nos indica elementos y enemigos y el otro ejecuta los disparos; y por último una modalidad tipo horda en la que van saliendo oleadas de enemigos y debemos sobrevivir. Esta última también se puede disfrutar como desafío para un solo jugador.
Sniper Elite V2 convence a nivel visual. Sobre todo por el conjunto, ya que las zonas devastadas están llenas de detalle y hay efectos como algunas explosiones –una de la penúltima fase es realmente espectacular- o el juego de luces en según que escenarios cerrados que son de agradecer. Pero no está exento de errores en este punto, ya que algunas animaciones son algo ortopédicas, hay texturas que no acaban de dar la talla y veremos algún que otro movimiento de nuestro protagonista más antinatural de la cuenta. En todo caso, es un apartado que cumple. Chocan sobre todo con las muertes de los enemigos, que sí son brillantes a nivel de animaciones.
Todo lo relacionado a nivel auditivo sí funciona a un buen nivel en términos generales. El juego llega traducido y doblado al castellano, además con una voz del protagonista que gustará, sobre todo cuando hace de narrador en primera persona. Junto a ello, música de corte bélico que acompaña en los momentos de tensión y de refriegas y un sonido de las balas más que convincente, tanto en disparos limpios como en momentos en los que la cámara se ralentiza y podemos escuchar entonces como ésta va atravesando el viento hasta impactar y romper las partes del cuerpo del enemigo.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.