Heartbeats, el videojuego como experiencia y sentimiento
El uruguayo Sebastián Trelles, estudiante en España, replica la fórmula de títulos como TRAUMA.
El ciclo de producción de una superproducción en la industria del videojuego ocupa habitualmente un mínimo de dieciocho meses de trabajo a un equipo de entre 50 y 100 personas. Sebastián Trelles no cuenta con un ejército de programadores, diseñadores y artistas a su cargo. Tampoco los necesita. La intención de este estudiante no es vender millones de copias de su proyecto ‘Heartbeats’. De hecho, ni siquiera lo vende, lo ofrece gratis para descargar desde su página personal.
Este estudiante de la Universidad Complutense, del Máster en Desarrollo de Videojuegos, emigrado de Uruguay para ampliar su formación asume los roles de programador, diseñador y músico para producir en una semana un videojuego que mostrar en IDÉAME, encuentro de jóvenes emprendedores del videojuego que se celebra una vez al año en Madrid. Más allá de llamar la atención de alguno de los ojeadores en busca de talentos que por allí deambulan, su intención es transmitir sensaciones con ‘Heartbeats’.
En el juego, que “es muy experimental” y dura diez minutos (se puede descargar gratis desde esta web), explica Trelles, de 25 años, los latidos de los corazones de cuatro personajes se funden entre sí para narrar cuatro historias interconectadas. Son cuatro historias en cuatro momentos diferentes de la vida de los cuatro personajes, pero que tienen puntos en común que el jugador va descubriendo “leyendo intuitivamente” y desbloqueando nuevos elementos de la trama al repetir la partida.
Sin saltos ni disparos, solo con un fondo negro con líneas de diálogo sobreimpresas en blanco, cuatro puntos de colores –uno por cada personaje– y los latidos sonoros de cuatro corazones, el jugador utiliza una sola tecla para avanzar en la trama en este proyecto experimental de autor que “no es más que una prueba” y que busca “ser una motivación para otros”.
Trelles sabe que su idea es “muy poco comercial”, aunque reconoce que el concepto es aplicable a proyectos de mayor envergadura. No todos los videojuegos experimentales están obligados a prescindir del componente mercantil: TRAUMA para PC explora el conflicto interior de una chica afectada por un accidente de coche y se vende en formato digital por menos de cinco euros (gratis en su versión para navegador).
La realidad del desarrollo de videojuegos en Uruguay “no está tan mal porque se exporta mucho software”, apunta Trelles, que viajó a España para ampliar su formación académica porque en España “hay más movimiento” tanto académico como profesional. Pero el problema real de la industria del ocio digital en Latinoamérica no es la formación o la creación de empresas, sino el alto precio de los videojuegos y las consolas.
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“Muy poca gente tiene cosas no piratas por el precio. La primera Playstation 3 que se vendió en Uruguay costó 3.000 dólares, mientras que en Estados Unidos salió por 600 dólares. Eso es tres veces más”, explica el diseñador independiente. Por lo que ahora vale una Playstation 3 en Nueva York (250 dólares), los residentes de Montevideo pueden comprar una Playstation 2 con dos lustro de historia a sus circuitos.
Con este panorama, resulta “imposible” comprar juegos originales debido a los salarios, que “son aún más bajos que aquí” a pesar de “no estar en crisis”. “Es la situación normal”, subraya Trelles. De hecho, ésta es una de las razones para que el futuro profesional de la industria del videojuego tire por corrientes como los serious games o los juegos educativos, "que son los que interesan al gobierno y tienen potencial".
