Después de ver individualmente al Bárbaro y a la Demon Hunter , toca ahora la Maga , una clase para la que Blizzard ha preparado ciertas novedades frente a su contrapartida en anteriores Diablo . En la segunda parte, la hechicera era disciplinada en el uso de la magia, ejerciendo su papel con aplomo y entereza en sintonía con su esfera de conocimiento. Sin embargo, en la tercera entrega ese papel lo adopta la Maga -técnicamente hay elección de géneros en todas las clases, pero en el canon elegido por Blizzard es maga-. Aunque técnicamente ocupan un arquetipo parecido y tienen poder sobre los elementos y otros misterios arcanos, hechiceros y magos son completamente distintos. Los primeros son estudiantes brillantes que avanzan por el camino paso a paso, aprendiendo su arte a través de incontables horas de estudio y práctica, andando por el camino dejado por sus maestros. Los magos no tienen paciencia ni tiempo para eso, quieren coger la magia por el cuello y forzarla a hacer su voluntad, que normalmente se manifiesta en forma violenta y desagradable para todo aquel que se cruza en su camino. La autoproclamada maga no es una heroína al uso, es una persona egoista que sólo piensa en su poder y gloria personal, atraída al conflicto contra el infierno por la promesa de más poder oculto con el que cruzar nuevas puertas de conocimiento. Atraída a los poderes prohibidos desde que era una estudiante, se ve a sí misma como la elegida para acabar con la oscuridad y superar a cualquier otro maestro de lo arcano. Su actitud de soberbia y desprecio al enemigo es perfectamente apreciable a través de sus descarnados gritos en batalla, y la naturaleza de su poder hace que resulte mucho más explosivo y caótico que lo que podía lograr la Hechicera de Diablo II , además de que la Maga cuenta con ciertas habilidades especiales únicas, fruto de romper ciertos tabús a la hora de manipular la magia, lo que les permite cosas como jugar con el tiempo y el espacio.
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En la práctica, la Maga es una atacante a distancia capaz de lanzar un amplio abanico de conjuros defensivos y destructivos. Su primer conjuro es de tipo “Signature ”, un grupo de cuatro conjuros que no gastan maná y que forman el ataque básico con esta clase. En el nivel uno se pueden usar los Magic Missile , en el nivel tres aparece Shock Pulse , que permite lanzar una descarga eléctrica a media distancia. Con menos rango, pero más potente, está la Spectral Blade , la respuesta para aquellos interesados en ir contra el sentido común para lanzar a su mago al cuerpo a cuerpo -lo que es bastante factible con el desarrollo adecuado-. Ya por último, en el nivel 15 aparece Electrocute , que permite crear arcos eléctricos que pueden saltar entre enemigos. Tal y como está estructurado el sistema de Diablo III, el sistema de runas puede modificar, transformar y mejorar estas habilidades. Por ejemplo, hay una runa llamada Split, que divide los Magic Missile en cinco, haciéndola más potente y más útil contra grandes grupos de enemigos.
En el segundo grupo están las habilidades secundarias asignadas al botón derecho del ratón, conjuros más poderosos que sí gastan maná -aunque hay que decir que la regeneración de maná es bastante rápida en general, por lo que sólo presenta problemas de capacidad ante combinaciones avanzadas, evitando así romper el ritmo normal de combate-. Las habilidades en esta categoría son Ray of Frost en el nivel 2, que daña y ralentiza al enemigo, el Arcane Orb , una bomba de energía arcana, el Arcane Torrent , una habilidad prestada por los Magos de World of Warcarft que básicamente consiste en una oleada de misiles mágicos contra el objetivo y, por último, en el nivel 21 una de las habilidades más representativas de esta clase, mostrada desde muy temprano en la promoción de Diablo III: Disintegrate , un torrente de energía sostenida que puede desintegrar a grupos completos de enemigos -y si se quiere hacer más espectacular, hay una runa que ofrece cierta posibilidad de que los enemigos que caigan ante este poder exploten, hiriendo a su vez a otros enemigos cercanos y creando así destrucción a gran escala-.
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El tercer grupo está compuesto por las habilidades de barra, que se dividen en Defensive , Force , Conjuration y Mastery . En el primer grupo, el primer conjuro disponible es también de los más útiles, otro clásico de la clase visto en otros juegos: Frost Nova , con la que es posible congelar a los enemigos de alrededor para poder escapar y tener algo de margen de maniobra en los primeros niveles. Otras habilidas defensivas incluyen cosas como transformar la piel del personaje en diamante para resistir daño, aunque las más interesantes son las que se pueden obtener en los niveles 16 y 22 respectivamente: Slow Time y Teleport . La primera crea una esfera alrededor del mago en la que que los enemigos, sus ataques, e incluso sus proyectiles se ralentizan, aumentando así el espacio de maniobrabilidad; puede ser mejorada con runas que van desde aquellas que potencian sus efectos como otras que la alteran con nuevas funciones, como una que hace que cualquier aliado dentro de ella ataque más rápido, muy interesante para juego en cooperativo. En cuanto a Teleport , es lo que uno se puede imaginar, la capacidad de teletransportarse de un lado a otro, vital para mantener la distancia. En Force están algunos de los conjuros ofensivos más potentes y poderosos. El primero, Wave of Force , es particularmente útil, una oleada de fuerza al más puro estilo Jedi que no sólo derriba a los enemigos que se encuentra a su paso sino que también repele sus proyectiles, haciendo a la vez de ataque y defensa; se puede ajustar de varias maneras para que pueda dejar K.O. unos segundos al enemigo, para que haga más daño sacrificando distancia de empuje o para que teletransporte a los enemigos que pille a su paso. Una de las habilidadesmás poderosas en Force es la de crear un meteoro de fuego que cae de forma demoledora del cielo contra los enemigos, creando además una zona llameante que abrasa la zona de impacto. En cuanto a Conjuration , las habilidades tienen muchas veces aplicaciones defensivas pero con un toque ofensivo, cosas como Ice Armor o Storm Armor o Energy Armor , habilidades que cumplen una doble función y que pueden ajustarse en distintas direcciónes gracias a las runas. Para finalizar, están las tres habilidades dentro del grupo Mastery : Explosive Blast , Mirror Image y Archon , habilidades muy visibles y definitorias, especialmente la última, que transforma a la maga en un ser de energía con pura con habilidades propias .
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A todo eso hay que sumar las tres habilidades pasivas que se pueden incorporar al personaje en los niveles 10, 20 y 30 como al resto de clases, una serie de rasgos definitorios que conceden ciertas ventajas especiales y que ayudan en cosas como crear resistencias a ataques físicos, regeneración de maná o que alteran las condiciones del personaje -hay una llamada cómicamente “Glass Cannon ” en honor al apodo habitual de las clases hechiceras, que precisamente hace lo que se asocia a ellas: aumenta el daño a costa de reducir la defensa-. Junto al amplio abanico de armas y objetos que la Maga puede utilizar, las posibilidades de creación de variedades en esta clase se presenta interesante, con varias aproximaciones válidas para definir un estilo de juego determinado. Las sensaciones con la clase son claramente satisfactorias y la destrucción a gran escala que es capaz de realizar la hace una buena candidata para todos aquellos que disfrutan con la ejecución de conjuros destructivos. En niveles avanzados y con la posibilidad de enlazar hechizos de alto nivel, la Maga se convierte en un auténtico apocalipsis elemental, convocando tormentas de hielo, desintegrando enemigos o utilizando a placer el fuego para crear cabezas de Hydras que le ayuden en su causa, todo un espectáculo.