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Un vistazo al videojuego: Enric Álvarez de Mercury Steam

Opiniones de temas como los DLC's y la segunda mano con el rescatador de Castlevania.

Baja del escenario, del mismo lugar donde Ramón y Cajal instruyó a los médicos del pasado en el Colegio de Médicos de Madrid, y una horda de periodistas le espera como buitres en busca de una pieza de carne informativa que llevarse a la libreta. Son más de diez, cámara de vídeo incluido, pero a Enric Álvarez no le importa. Por una vez se olvida de agendas, de slots de entrevistas y del temporizador que imponen los responsables de prensa y marketing. Alguna ventaja debía tener acudir a un evento como maestro, como fuente de inspiración, y no como baluarte mediático del próximo proyecto del estudio español Mercury Steam.

Infiltrados en el corrillo de profesionales del medio se encuentran varios jugadores espontáneos que buscan abrirse hueco en la industria del videojuego y acuden para resolver dudas a IDÉAME en Madrid. Enric no tiene el mínimo problema en atenderles y hasta en tomarse alguna fotografía con los atrevidos más fans. Cercano, siempre respetuoso y a la vez despreocupado, atiende uno a uno a quienes le abordan dentro y fuera de la sala, de camino al vestíbulo, donde tiende la mano a más curiosos. El set promocional del evento sirve como plató improvisado a un medio para realizar la entrevista. Las palabras de Enric también corresponde a la cámara.

Sabe que tras la avalancha le esperan al menos un par de entrevistas, alguna hasta improvisada, pero no le molesta. El bullicio del vestíbulo y el afán de los todavía curiosos al ver de cerca la figura del rescatador español de Castlevania, por el éxito de crítica de Lords of Shadow, nos hace descender una planta en busca del silencio. Un rústico sillón de madera sin nada que ver con el hardware de Playstation 3 y de Xbox 360 nos hace pensar en la próxima generación, ahora en boca de todos y prevista para del año 2013. Álvarez espera “un salto importante” como suele suceder tradicionalmente con cada renovación de ciclo.

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“Al final [de la pasada generación] también se hablaba de que se acababa el mundo con PS3 y Xbox 360, y no hubo para tanto. Va a ocurrir lo mismo, vamos a experimentar cambios, vamos a poder hacer según qué cosas que ahora no podemos y también ocurrirá que cosas que ahora podemos hacer no podremos hacerlas en la próxima generación”, opina el fundador del estudio madrileño. Álvarez no parece excesivamente interesado en el lógico crecimiento gráfico de las hipotéticas Playstation 4 (Orbis) y Xbox 720 (Durango), pues prefiere  avances en la “inteligencia artificial y las físicas”, además de creer que el juego online (cooperativo y competitivo) terminará convirtiéndose casi en un estándar en consolas.

Con Playstation 4 prevista según fuentes de la industria para 2013 y antes que Xbox 720, es turno de testar nuevos motores gráficos. En Mercury Steam cuentan con holgada experiencia en realizar pruebas de fuego con su propia tecnología audiovisual. Como se suele decir, han aprendido a base de golpes, presentando a las editoras una demo técnica jugable sólida y pionera para la época (2004) que costó millones de euros y no llevó a ningún acuerdo. Al borde de la más estrepitosa quiebra, Mercury Steam salvó el pellejo al atraer la atención de Codemasters –también se interesó Konami– con una demo técnica más sencilla, de menos de veinte segundos (la anterior duraba minutos), pero de gran impacto visual.

La “niña” de Mercury Steam, inspirada por la película El Exorcista y por el Berserker de Gears of War, por aquellas fechas capitán del barco gráfico de Epic Games, aterrorizó a la editora británica, encantada con el uso que la demostración hacía del  hardware de las consolas. A un año vista de la next gen, la desarrolladora de Álvarez cumple una década en un estado que nada tiene que ver con aquella desesperada situación. Con sus nuevos proyectos sin anunciar oficialmente –los rumores apuntan a un nuevo Castlevania–, nos preguntamos si es el momento de “otra niña”:  “Por suerte no, porque lo de la niña fue un milagro y esas cosas pasan muy poco a menudo. Nos salvó la piel a todos, y hoy en día, bueno, no dudo que el futuro nos depara sorpresas, algunas agradables, otras desagradables, y ya veremos qué hacemos”.

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Enric encara la pregunta con cierto humor, aunque se niega a olvidar los malos momentos pasados hasta la llegada de la “niña milagro”. Antes de firmar con Codemasters como publisher para desarrollar Clive Barker’s Jericho, Mercury Steam ideó Scrapland, que no cumplió con las expectativas de ventas a pesar de las críticas favorables y dejó al estudio con el primer pie metido en el fango. La industria del videojuego es inestable y nunca sabes cuándo caerás de las primeras posiciones a las últimas con un proyecto, más cuando se trabaja con títulos AAA de abultados presupuestos que dependen de un editor. “A lo mejor tienes razón y tenemos que preparar otra niña. Habrá que ver cómo se configura la nueva generación”, tercia. 

Debajo de la gorra que siempre corona la cabeza de Enric no se esconde un gurú –reconoce–, sino “un entusiasta” porque nunca olvida su faceta de jugador. Los tiempos actuales de la industria del videojuego son convulsos por la introducción de nuevos soportes como las redes sociales y los móviles, y hasta la desaparición de lo físico con el crecimiento de las descargas y el juego en la nube. La reconversión profesional de muchos (caso David Perry, antaño diseñador, ahora “distribuidor” con Gaikai) puede convertirse en la hecatombe de otros. Dicen los expertos que la debacle vivida por la cadena de tiendas GAME se debe a su tardía adaptación a las descargas.  Álvarez evita opinar sobre este affaire porque “los entresijos de las empresas, los trapos limpios y los sucios solo los saben ellos y nosotros solo tenemos una impresión normalmente equivocada con lo que se dice en los medios y en la calle”. “No me atrevo ni por asomo a opinar sobre lo que ha pasado con GAME, no tengo ni idea”, añade.

“Una cualidad importante de las personas y de las empresas especialmente en tiempos convulsos es mantener la calma”, anota sobre el estado actual de la industria. En Mercury Steam “saben lo que quieren hacer y van a seguir haciéndolo”, aunque existan nuevos modelos de negocio como los juegos para móviles que parezcan, a priori, más accesibles que el desarrollo de superproducciones. “Que nadie se lleve a engaños, el negocio de IOS y otros similares son durísimos, y es muy difícil sobrevivir ahí. De hecho yo estoy convencido de que es más difícil sobrevivir ahí que hacer lo que hacemos nosotros”, explica Álvarez.

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La cara empresarial de Enric no le impide disfrutar de los juegos para móviles “como aficionado y entusiasta” –insiste de nuevo–. “Tengo un iPhone y unos juegos estupendísimos en él que hace diez años era impensable que los jugara donde me diera la gana. Solo por esto ya merece la pena”, admite mientras sostiene el teléfono de Apple. La plantilla del estudio está al borde de alcanzar el centenar de profesionales concentrados en la producción de proyectos para consolas en su enfoque más tradicional, aunque con Castlevania Lords of Shadows se adentraron en el siempre árido territorio de los contenidos descargables (DLC’s).

Dos piezas de contenido, Reverie y Resurrection, desarrolladas durante “unos buenos seis meses […] completaban un juego cuyo final ya era la leche, y un juego de veinte horas”, por lo que en la opinión de Enric, “la gente no tenía motivos objetivos para quejarse de nuestros descargables aparte de que les gustaran más o menos”. La producción de los contenidos adicionales se inició tras la comercialización del título. Otros títulos como Mass Effect 3 se han buscado otra suerte anunciando descargables para su primer día de vida, decisión con la que “te arriesgas a que la gente lo perciba como que te lo has guardado y les quieres cobrar aparte”, sentencia Álvarez, aunque reconoce que la aceptación de las críticas a los DLC’s de lanzamiento “depende del tipo de descargable”.

El responsable de Mercury Steam tiene claro que “está feo” vender aparte elementos vinculados al final de un título: “Está feo dejar el juego sin final, guardarlo para el descargable y además sacarlo con todo el morro al día siguiente. Con eso te arriesgas a tener mala prensa”. Sin cruzar esta frontera, el negocio de los contenidos descargables es perfectamente válido para Álvarez: “No nos volvamos locos, estamos hablando de videojuegos, estamos hablando de que cada uno si quiere lo compra o no lo compra, y de que cada uno hace lo que quiere con su dinero, con su tiempo, y las empresas de videojuegos también. Será más o menos criticable, pero su derecho a hacerlo lo tienen”.

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Durante el último semestre ha quedado patente que la industria del videojuego es exactamente eso, una industria donde se comercializan productos. La aureola crítica que envuelve a los contenidos descargables se ha tornado todavía más demoníaca si cabe con la integración de los Pases Online (Online Pass) de un solo uso para rentabilizar la segunda mano, uno de los canales más rentables de las tiendas especializadas. Ahora, un título que pasa a un segundo jugador puede llevar coartada parte de la diversión, que se desactivará pasando de nuevo por caja para comprar otro Pase Online.

Esta práctica a priori única de los títulos con componente multijugador también se ha expandido a singleplayers como Batman Arkham City, que permitía acceder a las misiones de Catwoman a un solo jugador. Álvarez vuelve a apelar al desconocimiento –como con el asunto de GAME– al dar su opinión sobre la segunda mano: “No tengo una opinión demasiado formada al respecto. Es innegable que mucha gente acude a la segunda mano para comprar juegos que un mes antes estaban a sesenta euros”. Quizás “parte del problema es que sesenta euros por un juego sea excesivo”, subraya.

El tiempo se acaba, la nueva generación apremia y el futuro de Mercury Steam no tiene respuesta oficial. De la boca de Enric no sale ni el más mínimo atisbo sobre el proyecto o proyectos que el estudio madrileño tiene actualmente entre manos. Sea como fuere, todo parece apuntar que serán las plataformas de sobremesa de la presente generación las que sigan disfrutando de la magia de este grupo de profesionales. Ha pasado casi una hora desde que finalizó la clase maestra de Álvarez en IDÉAME y se dispone a abandonar, por fin, el recinto. Una llamada de teléfono acelera su marcha, que se ve truncada por el enésimo asalto de otro colega de profesión. Enric cuelga, sonríe y acepta charlar a pesar de las prisas.

Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura
Proyecto de los españoles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursión en la acción muy en la línea de Devil May Cry.
Carátula de Castlevania: Lords of Shadow
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