ZX Spectrum cumplió 30 años el pasado Lunes 23 de Abril. Sir Clive Sinclair consiguió su objetivo de lanzar un ordenador muy asequible pero potente gracias a ciertos compromisos en la producción y un gran trabajo de su equipo de ingenieros. En Sinclair tenían una visión de que el ordenador personal se convertiría en algo fundamental en la casa, y querían que cualquier familia tuviera uno y se familiarizara con su uso o incluso hiciera sus propios programas domésticos. Pero en lugar de eso, y para cierta decepción del propio Sinclair, para lo que se popularizó el ordenador de 8 bits fue para jugar, con miles y miles de títulos programados por programadores "aficionados", pero también con producciones cada vez más elaboradas de los estudios profesionales que empezaron a forjarse en países como Inglaterra, Francia o España con el paso de los años. El resultado fue una máquina con un impresionante catálogo en cuanto a cantidad y con cientos de títulos notables -aunque tenían que compartir espacio con miles de títulos absolutamente desastrosos o clónicos de otros-.
Con motivo de esta fecha tan señalada, hemos optado por mirar a lo que hace siempre especial a una máquina: sus propios juegos. 30 juegos para 30 años, un número amplio que permite seleccionar un buen abanico de ellos, aunque no todos los que podrían estar sin lugar a dudas. Lejos de querer hacer clasificaciones a estas alturas, hemos optado por una lista no ordenada, eligiendo títulos representativos por género, originalidad, impacto o influencia, tratando de mantener cierto equilibrio aunque reconociendo el enorme papel jugado en esta máquina de compañías como Ultimate. Ha sido complicado, pues se podrían haber hecho varias listas de 30 completamente distintas dada la cantidad de nombres que podrían haber entrado, pero se ha optado finalmente por esta selección que trata de abarcar una buena representación de la experiencia ZX Spectrum y alguno de sus mayores logros. Dicen que nada muere mientras se recuerde, y dado el legado que dejó la 8 bits en la vida de millones de jóvenes jugadores, está claro que el ZX Spectrum estará siempre presente pese a los años, las generaciones y las nuevas máquinas que vayan surgiendo. Este es nuestro pequeño homenaje.
Jet Set Willy Jet Set Willy es uno de los jugos más notables y vendidos de la historia de la máquina y ocupa un lugar de honor en la mente de muchos jugadores que se enfrentaron a su legendaria dificultad. Secuela del también importante Manic Miner , Jet Set Willy es un desquiciante plataformas con elemento de aventura en el que el protagonista tiene que recorrer su enorme mansión en busca de los 83 objetos que se han desperdigado en su última fiesta, la única forma de que su ama de llaves le deje volver a su dormitorio para poder descansar al fin. El protagonista puede recorrer la mansión a voluntad, encontrándose con todo tipo de surrealistas criaturas y peligros en cada cuarto. Su creador, Matthew Smith , consiguió crear un juego que sorprendía con cada pantalla, por su temática y por los retos que ofrecía, dando a la mansión una personalidad propia y al juego una enorme variedad y riqueza. A pesar de contar con una gran cantidad de vidas, se trata de un juego de una dificultad altísima -y de hecho era imposible de completar en su lanzamiento dados algunos bugs-, lo que no evitó que se convirtiera en uno de los grandes éxitos de la época.
La Abadía del Crimen La Abadía del Crimen merece estar en esta lista no por un ejercicio de patriotismo barato, sino por el derecho que le concede sus propias virtudes. La llamada “edad de oro del software español” está ligada al ZX Spectrum, un ordenador que gozó de gran popularidad en España y con el que se produjeron importantes producciones que alcanzaronel éxito dentro y fuera de nuestras fronteras. El siempre recordado Paco Menéndez dejó una auténtica joya inspirada en El Nombre de la Rosa de Umberto Eco , una gran aventura isomética en la que dos monjes debían investigar una serie de crímenes en un monasterio. El título contaba con una estructura libre y un gran mapeado de la abadía y sus diferentes zonas -recreado con gran atención al detalle por Juan Delcán - además de con toda una serie de monjes que cumplían sus rutinas diarias, lo que ayuda a crear ambiente y credibilidad. El jugador debía balancear su investigación con el respeto por las normas del monasterio y sus horarios, lo que hacía que cosas como salir de las celdas por la noche fuera una experiencia tensa ante la posibilidad de ser pillado -lo que implicaba la expulsión inmediata-. Una gran aventura que se niega a caer en el olvido de los jugadores que crecieron con ella.
3D Deathcase Quizás hoy en día sea complicado evaluar la importancia de 3D Deathcase y lo que supuso en su día. A fin de cuentas se trata de un rudimentario juego realizado con 16K con una mecánica muy simple de conducir, apuntar y disparar. Pero su secreto es que en su época era una experiencia completamente nueva e innovadora, la idea de ponerse en la piel de un motorista y conducir por un escenario desde su punto de vista, simulando una especie de efecto tridimensional era algo que no dejaba indiferente. El efecto del paisaje, con una gran cantidad de árboles acercándose y que había que esquivar mientras se eliminaba a los enemigos, también sorprendía en un juego tan temprano y escaso de recursos. La buena ejecución, su sentido de la acción y la espectacularidad de la novedosa perspectiva lo convirtieron en un gran favorito de los jugadores de la época.
Head Over Heels Habrá una buena cantidad de aventuras isométricas en este artículo, ya que fue un campo tremendamente popular y prolífico en Spectrum. Pero no hay dudas de que Head Over Heels es una de las mejores- El objetivo es controlar a la pareja protagonista de forma separada hasta conseguir reunirlos y luego usar sus habilidades simultáneamente para ir resolviendo los intrincados puzles que se presentaban en cada habitación. La clave de su brillantez estaba en su gran diseño y en la forma en la que los dos personajes tenían habilidades distintas que había que complementar para encontrar soluciones a las distintas habitaciones, obligando a ejercicios de imaginación y pensamiento lateral para encontrar soluciones. Sus detallados gráficos y simpáticos protagonistas también contribuyeron a que este título pasara a la historia, incluso superando a su sobresaliente antecesor: la genial aventura isométrica de Batman , también de Jon Ritman .
Ant Attack Uno de los primeros juegos conocidos en usar una perspectiva isométrica y también una de las experiencias más novedosas e impactantes de la época. Aparecido en la temprana fecha de 1983, Ant Attack se presentó como un juego de ambiente único, en el que el jugador debía explorar la ciudad amurallada de Antescher . Los simples pero efectivos gráficos y las perspectiva elegida daban a la ciudad un toque de misterio y surrealismo que acentuaba el peligro real de esta expedición, ya que el lugar está habitado por hormigas gigantes que devorarán a cualquier humano que se encuentren. El objetivo es encontrar y rescatar a los compañeros diseminados por varios puntos, llevándolos de vuelta a la salida, lo que añadía un extra de tensión y dificultad al tener que aventurarse más y más lejos dentro del lugar para encontrar a las víctimas, aumentando así el riesgo. Creado por Sandy White , se considera que Ant Attack en muchos aspectos ponía las bases de lo que sería el survival horror.
Back to Skool Secuela del rompedor Skool Daze , ambos juegos eran un temprano ejemplo de juegos con estructura libre en los que se premiaba la exploración y la experimentación del entorno, algo realmente novedoso en un ambiente marcado por las experiencias arcade. Manejando a un muchacho llamado Eric, el objetivo final del juego es conseguir acceder a la caja fuerte del director de la escuela para colocar un informe positivo del protagonista y tapar así un pasado de gamberradas. Por supuesto, para conseguirlo hay que apoyarse en esas mismas gamberradas, evitando a los profesores y lidiando con las reglas, restricciones y eventuales castigos. Se podía recorrer el colegio con relativa libertad siempre que uno no fuera pillado y el colegio contaba con una gran cantidad de objetos y personajes con los que había que interactuar para ir creando soluciones -como por ejemplo, ir al laboratorio de ciencia para coger ranas y luego soltarlas en las habitación de las niñas para despejarla y poder entrar tranquilamente-. Un juego diferente y con una personalidad única que enriquecía el catálogo del ordenador británico.
Heavy on the Magick Otro de esos títulos sorprendentes que a veces surgían dentro del extenso catálogo de Spectrum. Mezcla entre aventura y rol, el juego utilizaba el clásico sistema de escribir comandos presentes en la aventura de la época, pero combinado con un interfaz gráfico en el que se podía ver al protagonista y sus accciones -un precedente de lo que acabaría convirtiéndose en aventuras gráficas-, pero a la misma vez el juego iba más allá de las limitaciones de una aventura, introduciendo un sistema de experiencia, combate y magia que daba al título un aire distinto y marcaba un punto de inflexión en varios frentes. Controlando a un mago novato, el objetivo era escapar de las mazmorras en las que estaba atrapado convocando a nueve demonios, para lo que además de encontrar objetos, resolver puzles y combatir contra goblins o vampiros, también podía interaccionar con otros personajes -o atacarles según los deseos del jugador. Una aventura difícil, pero muy completa y con una gran ambientación.
R-Type En una época en donde la máxima aspiración de muchos aficionados a los videojuegos era tener una recreativa en casa, las conversiones domésticas tenían un papel fundamental en el ecosistema de las máquinas. Una gran conversión de recreativa era un auténtico tesoro para los aficionados y un potencial superventas para la época, y eso fue precisamente lo que pasó con R-Type. La mítica recreativa de Irem era una de las joyas de la corona para cualquier salón recreativo por aquel entonces, atrayendo las miradas de los jugadores gracias a sus impactantes gráficos, algo que se manifestaba particularmente en el combate contra los tremendos jefes finales. El Spectrum era una máquina modesta, pero los responsables de su conversión en Software Studios hicieron un trabajo colosal sacándole todo el partido posible, permitiendo así crear ocho niveles espectáculares, con grandes sprites muy detallados, gran uso del color para las limitaciones del Spectrum y unas sensaciones al control parecidas a las de la propia máquina. Una conversión para el recuerdo.
Starquake Sin duda, uno de los mejores títulos de Spectrum. Creado por Steven Crow en 1985, Starquake es un plataformas con elementos de aventura y una estructura en forma de laberinto siguiendo un patrón conocido pero multiplicado a la enésima potencia. El objetivo es manejar a un robot por un planeta buscando los componentes y utensilios necesarios para evitar que explote. Para empezar, es técnicamente sobresaliente, con una gran variedad de escenarios, enemigos y estructuras alienígenas cuyo uso está por descubrir. Además, es un juego tremendamente rápido y ágil, frente a otros juegos del mismo corte que tendían a ser más lentos y con menos ritmo. Y por si fuera poco, el diseño de escenarios es brillante, consiguiendo que recorrer los laberínticos parajes sea un ejercicio tanto de habiliadad como de astucia y orientación. Revistas de la época como la mítica Crash lo consideraron uno de los mejores juegos de Spectrum en mucho tiempo cuando apareció y lo cierto es que esa condición sigue vigente.
The Great Escape De todos los juegos creados por el genial John Heap, seguramente The Great Escape es el mejor, o al menos el más recordado -sin desmerecer para nada los méritos de su posterior y excelente Where Time Stod Still -. The Great Escape es una aventura isométrica que parece querer escapar de lo que se suponía que tenía que ser un juego de Spectrum de la época gracias a su ambición. Atrapado en un campo de concentración Nazi, el jugador debe de encontrar la forma de escapar, teniendo relativa libertad de movimiento pero debiendo tener cuidado de los guardias y además hacerlo antes de que la moral baje al mínimo. La prisión era enorme y las posibilidades eran muy variadas, permitiendo la existencia de varios finales dependiendo del método encontrado para salir del terrible lugar. Todo está muy cuidado, los pesonajes en la prisión parecen tener sus propias rutinas e incluso si no se tocan los controles, el protagonista se mueve automáticamente para cumplir la rutina del lugar. Un título diferente y extraordinario que desafiaba los supuestos límiites de la máquina.
Chaos Julian Gollop no empezó a forjarse su reputación con la creación de Xcom . En la época de los 8 bits ýa destacó sobradamente gracias a sus excelentes títulos tácticos. Chaos fue uno de los grandes favoritos de la época gracias a dos virtudes: simplicidad y una mecánica claramente orientada al multijugador. La idea básica era presentar una batalla de magos por turnos, en el que cada uno contaba con una serie aleatoria de conjuros que podía usar. Era un juego simple en todos los aspectos, pero muy diseñado y tenía numerosos detalles que podrían ser aprovechados tácticamente. Por ejemplo, había una condición por la que los hechizos podían ser Legales, Neutrales o Caóticos, de forma que insistir muchas veces con un conjuto de una escuela determinada hacía que convocar conjuros de esa escuela fuera más fácil. Con soporte para ocho jugadores y varios niveles de dificultad para aquellos controlados por la IA, Chaos se convirtió en una parte importante del recuerdo de muchos usuarios de la época.
Elite Aunque los orígenes de Elite están en el rival natural del Spectrum, el BBC Micro , lo cierto es que Elite no es un juego que se pueda decir que pertenece a un sistema concreto después de 17 versiones distintas. Además, el juego de Braben y Bell es una parte fundamental de la experiencia de los 8 bits en la época, por lo que es imposible escapar de su influencia siendo usuario de Spectrum, que además contó con una buena versión del clásico. En gran parte, Elite sentó las bases de lo que sería la mecánica sandbox. A bordo de una nave especial dentro de un gigantesco espacio formado por ocho galaxias distintas, el jugador era dejado a su suerte para hacer lo que le pareciera: piratería, caza de recompensas, militar, comercio, exploración, minería... el dinero podía ser invertido en comprar mejores naves, armas y equipamiento. Fue una auténtica reveleación y su influencia perdura en nuestros días.
The Sentinel Otra de las experiencias 8 bits de la que era difícil escapar en su día es el misterioso The Sentinel, uno de los juegos más extraños e interesantes de la época. En un universo de sobrecogedora ambientación, el objetivo en cada fase era llegar desde lo más bajo hasta la cima del mapa, sin ser detectado por la entidad que ocupa ese puesto. En un extraño juego del gato y el ratón, había que usar un poder de intercambio de objetos para moverse por el escenario, siempre atento a la visión del centinela, a la vez que había qie equilibrar el uso de energía y la recarga de la misma, algo necesario para poder trasladarse de un punto a otro. Con unas 10.000 fases, su extraña ambientación y poderosos efectos de audio, The Sentinel es uno de los destacados de la época en cualquier sistema que lo tuvo, incluyendo el propio Spectrum.
Jetpac El juego que puso a los hermanos Stamper y a Ultimate en el mapa -la compañía que acabaría convirtiéndose en Rare -. Lanzado en 1983, el juego ponía al jugador al control de un astronauta equipado con un jetpack y en un planeta hostil. Su misión era encontrar las piezas de un cohete y construir el vehículo para poder escapar. El juego fue un gran y temprano éxito para los Stamper, que empezaron con él a poner de manifiesto su enorme capacidad técnica y creativa. Frente a otros títulos de ese año en Spectrum, generalmente muy pobres en lo técnico y limitado a los 16K, Jetpac contaba con una velocidad y agilidad inusitada, además de vistosos gráficos y un ritmo de acción muy atractivo, complementado por el singular uso del jetpack para moverse por las pantallas. Más allá de su importancia histórica como primera piedra notable de lo que sería Ultimate, Jetpac merece estar en esta lista por méritos propios. Lo mismo se podría decir de su secuela, Lunar Jetman , ya realizado con 48K y por tanto más vistoso y avriado, aunque no con tanto significado histórico.
Atic Atac Otro de los pesos pesados de Ultimate fue Atic Atac, un juego que dejaba bien a las claras el gusto por la experimentación técnica de los Stamper. Bajo una singular perspectiva aérea, el juego pedía elegir al jugador entre tres clases -cada uno con una ruta distinta- y eencontrar la salida de un castillo buscando las llaves de las puertas y luchando contra todo tipo de monstruos. La acción era rápida e intensa y el juego estaba repleto de detalles. Era un juego muy completo, con un componente importante de acción y otro igualmente importante de exploración, pero manteniendo el equilibrio entre ambos extremos. Su gran calidad técnica y gráfica lo convirtieron en uno de los títulos más importantes del final del 83, coronando la entrada triunfal de Ultimate en la élite del desarrollo británico.
Sabre Wulf Otro nombre clásico del Spectrum y un juego que consiguió vender al público un precio más alto por los videojuegos, que solían venderse en Inglaterra por 5 Libras, mientras que Sabre Wulf costaba 10. El secreto de Ultimate para conseguir que fuera un éxito fue crear una bella e impactante caja que sirviera de presentación y entrara al jugador por los ojos -un aspecto que muchos juegos de la época ignoraban- y luego presentar un juego técnicamente sobresaliente, con un colorido inusual por aquella época y un gran sonido dadas las limitaciones del Spectrum. El objetivo era guiar al protagonista por un laberinto en medio de la jungla, enfrentándose espada en mano contra todo tipo de criaturas salvajes. Su gran éxito de ventas junto al de Atic Attack siguió dando a Ultimate una enorme reputación y muchos imitadores.
Knight Lore Está claro que Ultimate ocupó una parte importante de la vida de Spectrum y que cuenta con numerosos grandes juegos, pero tampoco es cuestión de monopolizar la lista con un estudio concreto. Sin embargo, Knight Lore es demasiado importante como para prescindir de él, ya que fue uno de los juegos más vendidos, más influyentes y, en cierto sentido, más revolucionario de su época. La idea básica es que el protagonista había sido maldito con la licantropía, de modo que el jugador tenía 40 días y 40 noches para explorar el castillo en busca de un mago que pudiera librarle de ese destino. Sin embargo, lo que destacaba del juego era su novedoso aspecto isométrico, mucho más rico y detallado que cosas como Ant Attack, con personajes grandes, bien animados y una sensación de espacio tridimensional que no se daba en ningún juego de la época. El motor gráfico fue bautizado como “filmation” y supuso una auténtica revelación de lo que podía hacer el Spectrum. Knight Lore despertó una auténtica fiebre por esta clase de juegos, sentando escuela que seguirían otros muchos y terminó de escribir la leyenda de Ultimate como uno de los estudios más punteros del Reino Unido, una leyenda que aumentaría con otros juegos como Alien 8 , Gunfright o Pentagram .
The Hobbit La aventura fue uno de los géneros más populares y visitados en Spectrum. Frente a otros juegos, eran títulos en teoría más fáciles de desarrollar al depender principalmente de texto, aunque incluso en ese caso dependían de un buen ojo para el diseño de puzles además de la necesaria capacidad de escribir algo interesante. A El hobbit esta segunda parte no le hacía falta, pues seguía muy fielmente los sucesos del libro de J.R.R Tolkien del mismo nombre, que incluso era regalado con el juego y servía para ofrecer pistas sobre los puzles. Seguir el libro y la aventura era una experiencia fantástica que se complementaban a las mil maravillas y permitía recorrer el viaje de Bilbo con más calma y tranquilidad, más consciente de los retos y dificultades que se encontró el hobbit y su grupo de enanos acompañantes.
LaserSquad Otra de las joyas que Julian Gollop dejó en Spectrum es LaserSquad, considerado como la experiencia táctica definitiva en Spectrum y el antecesor directo del propio Xcom. Básicamente, lo que Gollop hizo aquí es sintetizar toda su experiencia en años anteriores creando juegos tácticos -Rebelstar Raider o Rebelstar - y crear algo con una escala mayor. Como juego táctico había más opciones, con novedades como el fuego automático o el tiro apuntando y más condiciones que tener en cuenta en cada movimiento -moral por ejemplo, haciemdo que el proceso de tomar decisiones necesitara de más observación y atención al detalle. Con con una gran variedad de escenarios, cada uno con sus características y particularidades, así como una extensa lista de reglas y particularidades del sistema, LaserSquad se convertía en uno de los títulos tácticos más avanzado y recordados de la máquina por los amantes de la estrategia por turnos.
SimCity Otra experiencia que tocó a una gran cantidad de usuarios en todo el mundo, independientemente de máquina, fue Sim City. El juego de Will Wright planteaba una temática única de ponerse en el papel de un alcade y construir una ciudad funcional, balanceando las necesidades con la buena gestión de los recursos y vigilando el cuidado y las condiciones de la ciudadanía, equilibrando crecimiento con sostenibilidad -o no, aunque eso implicaría consecuencias- El sorprendente juego fue una auténtica revelación e iluminó a otros títulos que abrazaron divertida aproximación a la estrategia y a la gestión. Aunque apareció en numerosas máquinas, la versión de Spectrum es lo suficientemente buena e influyente como que no pueda perderse en una lista de repas como esta.
Academy La secuela de Tau Ceuti es una de esas joyas de una plataforma que quizás no sea el juego más vendido ni el más popular, pero añade profundidad e interés al catálogo. Con temática espacial y unos rudimentarios pero efectivos 3D, Academy nos ponía en la piel de un estudiante a bordo de un vehículo de combate espacial terrestre, con el objetivo de completar misiones y ascender rangos. Hay multitud de rasgos que se pueden modificar de tu personaje inicial y el mundo es detallado y complejo. En el primer Tau Ceuti había solo un gran mundo que recorrer y en el que cumplir una misión, pero con Academy la acción se divide entre 20 localizaciones, cada una con una misión y algunas bastantes diferentes, con lo que contribuyó a la variedad del juego. Su gran atmosfera, buenas mecánicas y su originalidad lo convierten en un buen candidato para exhibir la variedad del catálogo de Spectrum.
Robocop Uno de los grandes clásicos de los ordenadores de 8 bits. En la época hubo muchos juegos basados en licencias, muchos de ellos bastante mediocres cuando no directamente malos. Pero Ocean acertó de lleno con lo que era una de las licencias más interesantes de la era: Robocop, una película con gran impacto en la juventud de aquella época. Se hizo un esfuerzo real en crear un juego de acción digno de la licencia y se consiguió con creces. Las animaciones y los gráficos eran fantásticos, la acción era constante y no daba respiro, y además el juego ofrecía pequeñas sorpresas como escenas en las que había que usar el famoso sistema de apunte de Robocop para anular a un criminal con rehenes. En definitiva, un gran juego de acción, variado, completo y técnicamente notable que hizo las delicias de los fans de la película.
Chase HQ Otro de los aciertos de Ocean fue adquirir la licencia de una recreativa que estaba pegando fuerte: Chase HQ. Con un ojo puesto en la película “Arma Letal”, este arcade de la japonesa Taito se distanciaba de otros juegos de coches en que era un título de persecuciones policíacas y no estrictamente de carreras. había que esquivar el tráfico y dar caza al criminal antes de que escapara, lo que junto a las condiciones naturales del juego, lo hacía particularmente entretenido y popular en las recreativas. La conversión a varios formatos domésticos tuvo una suerte desigual, pero la versión de Spectrum fue simplemente brillante a pesar de la gran diferencia técnica. Con un scroll suave, una gran sensación de velocidad y un buen control, Chase HQ en Spectrum también se permitía el lujo de tener unos gráficos notables a pesar de no usar color, con grandes vehículos bien definidos en pantalla que dejaban una gran sensación. Para muchos usuarios de Spectrum fue su título favorito y todavía hoy se recuerda con cariño.
Lords of Midnight Resulta realmente notable que un juego como Lords of Midnight apareciera en 1984. No tanto porque fuera técnicamente avanzado -aunque en aspectos como la IA sí lo era- sino porque su concepción era muy elaborada y su diseño fuera de lo común en una era dominada por la mentalidad arcade. El juego es una mezcla entre aventura y juego de estrategia en el que había dos objetivos distintos: encontrar la forma de reunir a los clanes contra el mal que representaba el villano Doomdark , o encontrar y destruir la Corona de Hielo del ser oscuro para acabar con él. El villano tampoco se quedaba parado y movía sus tropas de forma autónoma para cumplir los objetivos que le darían la victoria en la guerra a él si el jugador no estaba atento. Este cruce de géneros y aproximación de dos bandos enfrentados y autónomos por un mundo fantástico creó un juego con múltiples posibilidades y estrategias que resulta fascinante incluso hoy en día.
Rainbow Island Era 1990 y las 16 bits ya empezaban a dominar claramente el escenario, pero las 8 bits todavía tenían cosas que decir y el Spectrum en particular todavía no había dicho su última palabra, tal y como demuestra esta magnífica versión de la recreativa Rainbow Islands. La secuela de Bubble Bobble en recreativa era un juego colorido y alegre, con una mecánica de juego endiablada que te obligaba a lanzar arcoiris contra los enemigos mientras ibas subiendo verticalmente por un escenario de scroll contínuo. La versión de Spectrum no era exacta a la original, pero supuso una auténtica revelación ver la cercanía de los sprites, la suavidad de la acción, el colorido mundo y en general el buen ritmo de la acción, que lo convertían en un gran juego por méritos propios.
Cozumel Uno de los géneros en los que España destacó dentro del desarrollo para Spectrum fue el de las aventuras conversacionales, con grandes ejemplos gracias a la labor de grupos como Aventuras AD. Precisamente una de sus mejores obras comenzaría con este Cozumel, que sería la primera entrada de la trilogía Ci-U-Than. Era una gran aventura en el que el jugador representaba a un aventurero que sobrevive a un naufragio y llega a las cosas de Cozumel de puro milagro. Allí se embarcará en una gran aventura en la que aprenderá la naturaleza de la civilización Maya y tratará de encajar en la sociedad, mientras sobrevive a múltiples peligros y resuelve enigmas mediante comandos de texto. Un clásico para los amantes del género.
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Fernando Martin Basket Master Un listado de 30 juegos representativos de Spectrum sin un juego de Dinamic no sería de recibo en una página española. La compañía madrileña fue la que más éxito alcanzó dentro y fuera de nuestras fronteras y se dio a conocer gracias a sus particulares juegos de acción, conocidos por sus excelentes gráficos y poco medida dificultad que los hacía ejercicios de santa paciencia. Pero puesto a elegir un título representativo de ellos, el juego de Fernando Martín es quizás una de las opciones más atractivas. Basado en la figura del desaparecido jugador del Real Madrid de Baloncesto, se proponía un uno contra uno en el que brillaba el gusto de Dinamic por los sprites grandes y bien animados. Era un título entretenido en un jugador, pero cobraba todo su interés al ser jugado entre amigos uno contra otro, en donde se ponía de manifiesto todas las posibilidades en la cancha. Fue un gran juego con el que pasar tardes enteras y uno de los más vendidos del estudio.
Quazatron En la época del Spectrum el máximo rival era el Commodore 64 , un ordenador más caro y más potente a priori -aunque, como siempre, aprovechar eso ya dependía del programador-. Uno de los mejores juegos del C64 era Paradroid, un juego de acción diferente que se suele considerar como el mejor de la máquinas por sus características. Lo más parecido que tuvieron los usuarios de Spectrum fue Quazatron, un juego con varios elementos comúnes y algunas diferencias que lo hacían único. La idea era controlar a un robot llamado Klepto que tiene como objetivo de acabar con unos droides alienígenas. Con un toque de Marble Madness y con la capacidad especial de tomar piezas de los enemigos para mejorarse, Quazatron es un gran juego de acción, que además resulta diferente de otras ofertas en el género.
Cybernoid Cybernoid fue el segundo juego de Raffaele Cecco , un desarrollador británico que alcanzó renombre durante la segunda mitad d elos ochenta gracias a sus reconocibles señas de identidad en sus juegos, algo que comenzó a dejar claro con este Cybernoid. Se trataba de un Shoot’em Up bastante convencional, excepto por el hecho de que tenía unos gráficos muy destacables, con una nave principal y unos enemigos muy detallados batalando en escenarios coloridos, todo con mucho ritmo y fluidez. Era un buen exponente del género, pero su presentación le daba un plus que lo puso por encima de muchos otros.
Sir Fred Para cerrar este repaso, hemos optado por mirar otra vez a lo patrio con un juego que triunfó incluso entre la dura crítica británica. Se trataba de un plataformas con elementos de aventura y acción, en el que había que guiar a Sir Fred a rescatar a su amada encerrada en un castillo. Con una fantástica animación, una de las particularidades de este juego es el amplio abanico de opciones del protagonista, que nadaba, se colgaba, trepaba o corría, lo que permitía que el mundo estuviera lleno de posibilidades y que los puzles implicaran bastante observación y paciencia mientras se encontraba la forma de seguir avanzando. Gran diseño y fantástica atención al detalle, Sir Fred se convirtió en una excelente alternativa a la establecida a la serie de Wally, que también publicaba en inglaterra Mikro-Gen . Un excelente juego con el que terminar estas líneas, lamentando un poco no tener más espacio para hablar de otros grandes juegos del sistema. Afortunadamente siempre queda el 35 aniversario.