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Risen 2: Dark Waters

Risen 2: Dark Waters

  • PlataformaPC7.2PS36.53606.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorPiranha Bytes
  • Lanzamiento27/04/2012 (PC)03/08/2012 (PS3, 360)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorDeep Silver

Risen 2: Dark Waters

Regresa Risen con el mismo héroe y un mundo cada vez más asediado por el poder de los temibles Titanes. El primero continuaba el legado de juegos complejos, enormes e intimidantes por los que Piranha se había dado a conocer, así que nos enfundamos nuestro mejor gala de pirata y ponemos rumbo a una nueva aventura para comprobarlo.

Risen fue el primer trabajo de Piranha después de perder los derechos de Gothic -algo que recuperaron recientemente de cara al futuro-. El estudio alemán se había ganado un lugar destacado en el videojuego gracias a esa saga rolera de sabor añejo, en el que farragosos interfaces, confusos objetivos y numerosos problemas técnicos no impedían hacer notar que era un juego de grandes posibilidades y poco disimulada complejidad. Amplios mapas abiertos servían de escenario a largas aventuras en las que el mundo existía al margen del protagonista y esté tenía que encontrar una manera de encajar para cumplir sus objetivos, de una manera o de otra, realizando misiones y tomando decisiones que podían poner a uno o varios poderes del lugar a su favor, o en su contra dada la estructura libre del juego. Un amplio sistema de relaciones entre las distintas facciones, cada una con sus aliados, rivalidades e historia, permitía al protagonista jugar a varias bandas y realizar su aventura de forma natural y sin ser forzado a un camino concreto.

El primer título recogió ese legado pero lo adaptó a un nuevo y muy distinto mundo, unas islas de naturaleza tropical lejos de los paisajes típicos fantástico-medievales que imperaban en su anterior trabajo, pero sin renunciar a elementos de fantasía en forma de magia, criaturas imaginarias y seres ocultos de incomprensible poder. La secuela pretende ahondar en ese escenario , reforzando aspectos propios de este mundo frente a otros más genéricos, introduciendo toques propios como armas de fuego o un nuevo sistema mágico basado en el Vudú y acentuando los contrastes entre las culturas nativas, las fuerzas colonizadoras, los piratas y otras facciones que tratan de sobrevivir en un mundo sitiado por los crecientes asedios de los titanes, en donde cualquier asentamiento mortal está a merced de ataques de extrañas criaturas elementales y donde los viajes por el mar suponen un riesgo muy real de caer en las garras de gigantescas criaturas submarinas.

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Risen 2 es una continuación directa de la historia del primer juego, un aspecto que Piranha no acaba de manejar bien, fallando en explicar claramente la situación en la que se encuentra el protagonista o los principales eventos de su pasado. Realmente no es imprescindible estar familiarizado con eso y es fácil engancharse a la historia actual con los detalles ofrecidos, pero las primeras horas seán bastante confusas. Como es tradicional en el estudio alemán, el héroe es un personaje anónimo sin nombre y físicamente predefinido, aunque el jugador tiene pleno control de su desarrollo y evolución de habilidades. El protagonista sin nombre apareció misteriosamente en la primera entrega sin que se supiera nada de su pasado o cómo había llegado allí, pero a través de sus actos consiguió ganarse un lugar en el mundo e ingresar como un héroe en la inquisición, donde esperaba poder vivir una existencia algo más relajada después de sus últimas aventuras.

Pero las circunstancias no son exactamente como las esperaba. Sus años en la Inquisición han sido bastante miserables, viendo el nuevo mundo cada vez más asediado sin otra cosa que hacer que aguantar en la base y defender a los supervivientes. La falta de esperanza y lo poco que podía hacer han conseguido que pasase una larga temporada sin hacer prácticamente nada aparte de darle a la botella. La cosa cambia cuando una embarcación trata de llegar a la costa y es atacado por el Kraken, todos sus navegantes mueren a excepción de una vieja conocida: Patty, que consigue llegar a la costa a duras penas para encontrarte y proponer un plan. Al parecer, existe un arma con la que combatir a las mitológicas criaturas que asolan el mundo, pero está en manos de un pirata y sólo el padre de la pirata, el legendario Steelbeard, sabe su paradero. Claro que un miembro de la Inquisición -némesis natural de los piratas- no es precisamente el más indicado para ir a pedir ayuda a un capitán pirata, así que los superiores del protagonista le encomiendan que vaya en misión encubierta, perdiendo toda identificación y derechos de su posición -una manera efectiva de “resetear” el sistema de relaciones para que el jugador tome control de su destino”.

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Las primeras horas del juego hacen las veces de tutorial encubierto, exponiendo además algunas de las peculiaridades de la serie en general y de este juego en particular. El jugador llega como un inquisidor expulsado con deshonor del cuerpo, por lo que resulta apto para ganarse la confianza de los piratas y de Steelbeard. En la isla hay dos asentamientos principales, uno controlado por la Inquisición y un puerto pirata, más algunas estructuras como torres de vigilancia. El objetivo principal en estos primeros momentos es encontrar el camino al asentamiento pirata y empezar a hacer méritos para poder entrar en la tripulación, lo que supone realizar una serie de misiones, más la posibilidad de hacer algunas segundarias para conseguir un muy necesario oro.

Al contrario que en otros juegos de rol, el oro es un bien escaso y terriblemente necesario, especialmente al comienzo del juego. El motivo de eso es que buena parte del desarrollo del personaje depende del dinero para pagar el entrenamiento -y cantidades bastante significativas-, lo que es un auténtico inconveniente al principio cuando no se cuenta con muchos recursos, lo que obliga a tener mucho cuidado en qué se quiere invertir. Tanto las habilidades propias de combate como las de manufactura necesitan de un NPC que acepte entrenarnos en esa disciplina, y no lo hará gratis. Eso también va para habilidades como el robo, o golpes concretos en combate como patadas, bloqueos o contraataques, lo que significa que en estos primeros momentos sólo se cuenta con golpes tremendamente básicos, haciendo más difícil y más aburrido el combate en los primeros momentos.

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El desarrollo de las habilidades depende de dos vertientes. Por un lado, a grandes rasgos, hay cinco grupos fundamentales: espadas, armas de fuego, dureza, astucia y magia. Cada uno de esos grupos engloba atributos más específicos que pueden aumentarse adquiriendo habilidades y objetos concretos -las espadas pueden ser armas de filo como sables, más lentos y pesados pero capaces de realizar golpes más poderosos- o armas de punta como los floretes, mucho más rápidos: también en grupo se integran las armas arrojadizas, desde cuchillas hasta lanzas. En el nivel máximo de detalle está cosas muy concretas como golpes específicos en forma de patadas, bloqueos y otros movimientos especiales imprescindibles para tener buenas alternativas en el combate mano a mano contra otros humanos. El sistema es un tanto intrincado por un lado y limitado en cuanto a manipulación por otro, como si Piranha hubiera querido mantener su tradición de juegos de rol completos pero sin renunciar a ofrecer algo asequible a cualquiera, lo que a la postre acaba por no ser ni una cosa ni la otra.

La experiencia, aquí llamada Gloria, puede utilizarse para ir subiendo en cada una de estas categorías, necesitando de más cantidad a medida que se quiera ir escalando en ella. Pero las habilidades concretas necesitarán del mencionado dinero, así como de un mínimo de nivel en una o varias de esas categorías, de modo que el proceso no es tan fácil y sencillo como se ha vuelto en otros RPGs en donde especializarse en muchas cosas es sólo una mera cuestión de tiempo. En Risen 2 cada habilidad es una inversión y eso hace que sea muy fácil en las primeras horas quedar con una configuración poco eficiente -por ejemplo, en la primera isla no hay forma todavía de aprender magia, así que invertir puntos en esa categoría desde el principio implica quedarse terriblemente vendido durante los primeros combates, haciendo que no merezca la pena hasta pasar las pruebas necesarias para iniciarse en el camino del vudú,

Conforme se va avanzando se gana en interés y en posibilidades, pero esas primeras horas de tedio son un problema grave. Los combates con espada se limitan a intercambiar espadazos con el rival, con sólo la posibilidad de golpear o bloquear por defecto, mientras que los contrincantes sí tienen contraataques, golpes poderosos y otros trucos útiles que hacen cada combate a espada un suplicio -a menos que se combine con cosas como una pistola para la mano libre, que ayuda bastante a bajar la barra de vida del rival aunque su tiempo de recarga sea elevado y además siempre existe riesgo de fallo, especialmente para los que no tengan puntos asignados a esa categoría. Lo peor sin embargo son los combates contra los animales, ya que no hay esquivas para ellos como tales más allá de moverse y esprintar, lo que hace que combatir contra jabalíes o monos salvajes sea un ejercicio de machacar el botón sin ton ni son lo más rápido posible hasta que uno de los dos caigas en el intercambio de golpes. Estos problemas son mucho más notables al comienzo del juego, estando limitado en cuanto a Gloria y, especialmente, en cuanto a oro, pero la situación mejora al cabo de unas cuantas horas y ya pasada la isla inicial, una vez que se tienen más habilidades disponibles y una dirección más clara del personaje. Contar con compañeros manejados por la IA también ayuda a superar encuentros complicados, pero eso no será siempre posible.

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Pero quizás el mayor problema del combate, y esto ya es algo que no es exclusivo del comienzo, son las animaciones. La apuesta de Piranha por animaciones con motion capture no ha resultado nada bien, ya que hay muchos movimientos que son tremendamente largos y lentos, además de no poder cancelarse. Eso hace que además del antinatural efecto de falta de reacción a muchos golpes, hay que añadir el hecho de que hay ataques por parte de protagonista y rivales que tardan varios segundos en desarrollarse, dando al combate a manos un ritmo lánguido y francamente aburrido, sin peso ni sentido de la reacción. La cercanía con Kingdoms of Amalur, un juego con un excelente sentido del combate en tercera persona, hace que la impresión sea todavía más pobre. Alternativas como las armas de fuego son efectivas, pero Risen tampoco tiene alma de shooter, coger una pistola, apuntar automáticamente al rival más cercano y disparar no tiene el menor interés táctico o visual ni tampoco genera acción que resulte emocionante -además, en la versión jugada, el sistema de apuntado automático tenía tendencia a fallar y a hacer que el personaje apuntase justamente al lado contrario de donde estaba el rival-.

Afortunadamente, Risen 2 es más que su combate. Desde el principio se intenta orientar al jugador en la premisa de que los problemas tienen más de una solución, dependiendo tanto de la paciencia y observación del jugador, como de la forma en la que ha configurado a su personaje. Hay elementos muy originale de este juego que hacen mucho por darle un carácter único. Los jugadores que inviertan en astucia aumentan no sólo su capacidad de robar a personajes o meterse en la casas sin ser detectados, sino que también adquieren mejores habilidades a la hora de convencer a otros personajes para conseguir lo que se quiere, más capacidad de usar trucos sucios en los combates -echar sal en los ojos del contrincante o tirarle cocos en la cabeza para dejarlos atontados- e incluso cosas tan originales como entrenar a un mono para que se cuele en las casas y robe cosas para nosotros. Invertir en astucia permitirá solucionar algunas misiones mediante discretos robos o usando el encanto personal -que puede ser aumentado gracias a ciertos vestuarios más finos-. También ofrece multitud de actividades que desarrollar para aprender a fabricar armas, bebidas, pócimas y otros objetos útiles a partir de materiales disponibles en el mundo, por lo que en ese sentido el juego cuenta con bastante contenido.

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Hay otros rasgos que pueden ser aumentados para conseguir soluciones alternativas en las misiones, tales como la intimidación o incluso la magia -hay algunas situaciones que pueden ser resueltas tomando discretamente un pelo del personaje y añadiéndolo a un muñeco para dominar la mente y el cuerpo del personaje, lo que resulta bastante satisfactorio de ejecutar desde un punto de vista algo retorcido-. Risen 2 está repleto de situaciones extrañas y divertidas, con personajes únicos, momentos de humor grueso y situaciones que están a caballo entre el humor y el surrealismo. Las pobres y repetitivas animaciones de los personajes no acaban de dejar brillar la puesta en escena, pero los diálogos pueden llegar a ser muy entretenidos y la personalidad de personajes como Patty, Steelbeard, Chani, Bones o Jaffar hacen mucho por hacer la campaña y su historia interesantes. Hay una clara intención de buscar cierto “realismo” y presentar este mundo de piratas como un lugar de borrachos, ignorantes y maleducados que no tienen ningún reparo en exhibirse como tales, que es posiblemente algo bastante cercano a la realidad histórica.

Algunos ajustes generales realizados por Piranha no acaban de funcionar. Lo principal, y más problemático, es el tema de las islas separadas. El primer Risen tenía un espacio gigantesco que se podía recorrer libremente y con mucho potencial para la exploración -lo mismo sucedía para los Gothic, es algo que es propio de los juegos de Piranha y ha sido seña de indentidad de sus juegos desde el principio-. Ahora se ha apostado por una estructura distinta, en las que las primeras horas son sorprendentemente lineales, con una isla inicial bastante pequeña y en la que es imposible perderse, para a continuación pasar a un territorio más grande y expansivo, pero ni mucho menos tanto como un territorio normal de otros juegos de Piranha. Esto es así porque además de ese primer territorio hay otras islas que se irán visitando a lo largo de la aventura, de forma que el juego se va abriendo poco a poco hasta llegar a un punto en el que se puede viajar a cualquier parte del mundo. Además está la presencia de los mapas, que pueden adquirirse de distinto modo y sirven para guiarte o incluso viajar de forma automática a puntos importantes de los territorios que visitas. En la teoría -y en la práctica- el nuevo sistema hace que sea casi imposible perderse como era habitual en pasados proyectos del equipo, pero lejos de ser una ventaja, eso hace que el territorio de Risen 2 sea menos interesante de explorar, lo que es una auténtica tragedia dado que es uno de los pilares de la serie. Se ha perdido sensación de mundo y de misterio a costa de conseguir que el jugador menos paciente y observador no se pierda, pero ya hay muchos juegos que atienden a las necesidades de esa clase de usuarios y muy pocos que apuesten por caminos divergentes; el tiempo dirá si ha merecido la pena el sacrificio, pero desde estas líneas no se puede evitar pensar que el conjunto ha salido perdiendo.

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Para terminar, gráficamente Risen 2 está a buen nivel por lo menos en cuanto a ambientación, aunque se echa en falta más variedad entre las distintas islas. En el modo gráfico más alto, los paisajes están cargado de frondosa vegetación que rodea al jugador, con unos ricos efectos ambientales y de luz que salpican los diferentes momentos del día y la noche. Dependiendo de los equipos y las configuraciones pueden aparecer problemas puntuales de tasa de frames, pero en general es un juego bastante bien terminado -y más sólido que el primer Risen cuando apareció-. Las animaciones sin embargo no están a la altura como se ha mencionado anteriormente, lo que daña un poco el conjunto en los momentos de acción. El interfaz ha sido diseñado claramente con la idea de realizar un juego multiplataforma, estructurando todo a través de listas lineales con pocos detalles para cada objeto y fáciles de navegar con pad, aunque el interfaz con teclado y ratón funciona de manera adecuada -pero sólo adecuada, está claro que no utiliza toda su versatilidad por cómo está diseñado-.

7.2

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.