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Un nuevo enfoque para el RPG medieval en Juego de Tronos

La demoledora serie de la HBO recibirá este junio por fin el videojuego oficial.

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El éxito de Juego de Tronos es innegable. A punto de estrenarse en nuestro país la segunda temporada de la serie audiovisual en Canal + el próximo 23 de abril, las gestas del vasto y hostil universo creado por George R. R. Martin están en pleno fulgor, y justo ahora, tras casi tres años de desarrollo y esquemas, los estudios Cyanide darán vida al videojuego oficial de la serie, fiel a los capítulos acotecidos hasta junio, mes en que se estrena finalmente después de un inesperado retraso de última hora.

Un nuevo enfoque para el RPG medieval en Juego de Tronos

No son cuestionables los fans que esperan este ambicioso juego de rol de acción (Action RPG) de actores, música y estética calcados a los de la serie, y hace pocas horas en Madrid acaban de enseñarse las virtudes de su revitalizado sistema de juego y combate, capaz de recoger las tendencias actuales del género aderezándolas de técnicas jugables de títulos inmortales, como Baldur's Gate o Diablo. Skyrim, Dragon's Dogma, Dark Souls o Reckoning -abanderados del Action RPG de los últimos meses- no tienen demasiado que ver con A Game of Thrones: The Videogame.

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Pero Cyanide Studios fueron los responsables del anterior juego de la marca (Juego de Tronos: Génesis), muy poco respaldado por crítica y público, por lo que no han dudado al contar que esta vez estan seguros de todo y de "haber aprendido lo suficiente del anterior proyecto como para lograr un videojuego a la altura del fenómeno". Desde una perspectiva en tercera persona, el jugador tendrá que asumir el rol de Mors y Alester, dos personajes que vivirán los acontecimientos del primer libro de Canción de Hielo y Fuego desde nuevos puntos de vista y teniendo que usar tanto el armamento como el sigilo, la magia o incluso el diálogo para salir airosos de situaciones límite para todos los fans reconocibles.

Sylvain Sechi, jefe diseñador del juego, ha explicado algunos detalles hasta hoy poco mencionados, como la posibilidad de pasar a controlar a un perro acompañante o el profundizado sistema de combate, que mezcla tiempo real con pausas voluntarias casi absolutas para preparar las estrategias y combinaciones de golpes o ataques a distancia. "Buscamos una experiencia cinematográfica pero no hemos abandonado la ilusión por un gran videojuego", decía Sechi al principio de la presentación.

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