10 consejos para crear videojuegos en España
En plena crisis económica y con la mayor tasa de paro de las últimas dos décadas en España, elegir la profesión de desarrollador de videojuegos en cualquiera de su facetas puede resultar un suicidio para personas que no sientan la industria como los futuros profesionales. IDÉAME 2012 es el encuentro de quienes ahora toman la determinación de adentrarse en esta cambiante cultura del ocio digital y un lugar donde aprender junto a profesionales con experiencia. Tras su celebración en Madrid este fin de semana, os ofrecemos un decálogo de consejos para crear videojuegos a partir de las aportaciones del plantel de expertos que han acudido al encuentro de jóvenes desarrolladores.
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"Mantén el coste tan bajo como sea posible”, Dan O’Leary, NSpace (Heroes of Ruin). ¿Son 7.000 euros suficientes para diseñar un videojuego comercial? Sí, y el español Cold War para iOS de Evil Mind así lo demuestra. Pero cuando te adentras en proyectos de mayor envergadura, una de las claves que deben respetar todos los aspirantes a desarrolladores de videojuegos es “mantener el coste tan bajo como sea posible”. Y no solo es necesario reducir el dinero invertido tanto como sea posible, sino también saber tomar las decisiones apropiadas para distribuir el capital correctamente en el proceso de producción. Aquí es donde encaja el perfil del desarrollador/programador/artista con dotes de gestión empresarial y la colaboración directa con gestorías y asesores financieros. Puede que uno de los diseñadores de la empresa pueda llegar más lejos con el modelado de un personaje, pero el papel del jefe de proyecto es reconocer cuáles son los límites económicos del estudio (más tiempo de trabajo es igual a más coste económico) y poner freno a la “creatividad” siempre que sea necesario. Todo responsable de un estudio debe saber marcar dónde queda la frontera que nunca se debe cruzar durante la producción.
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“Hay que salir fuera”, Rafael Espinosa. Pyxel Arts (Anmynor). Uno de los problemas fundamentales a los que se enfrentan los desarrolladores de videojuegos en sus comienzos es la falta de financiación. Incluso proyectos pequeños requieren inversiones que, en tiempos de crisis económica, pueden resultar prohibitivas para quienes están comenzando. Para Rafael Espinosa, responsable de Pyxel Arts, compañía madre de la desarrolladora madrileña Spaniard Blend, conseguir inversión en España es “difícil” porque todavía no existe “cultura del videojuego”. El perfil del inversor nacional no conoce los detalles de la industria del videojuego y es agnóstico ante modelos de negocio innovadores como el free-to-play o las microtransacciones. Incluso la inversión por el llamado capital riesgo es inexistente en España porque “ni hay riesgo, ni hay capital”. Por lo tanto, los desarrolladores deben estar dispuestos en todo momento a viajar al extranjero por cuenta propia, a eventos como el E3 de Los Ángeles o la Gamescom de Colonia, para exponer sus proyectos (prototipos o no) a inversores privados, distribuidores y cualquier posible socio empresarial.
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“Piensa como empresa, no solo en el juego”, Jacoob Riis, Nordic Games Program. Fundar un estudio de videojuegos no es solo diseñar un logotipo, tener una excelente idea para un proyecto innovador y llevarla a cabo; también requiere un enorme esfuerzo de gestión empresarial. Entrar en el negocio de la creación de ocio digital requiere pasar por los siempre complicados y poco agradecidos paleos administrativos. Una de las partes más arduas del proceso de creación de un estudio es la toma de decisiones empresariales (tipo de sociedad, contratación de personal, pago de licencias, etc.). En Nordic Games Program, iniciativa que promueve el desarrollo de videojuegos y que apoya a los jóvenes estudios con financiación, solo pueden seleccionar 80 proyectos de cada 900 presentados. Este 8,8 por ciento afortunado cumple un requisito indispensable, según Jacoob Riis, representante de la entidad: “Piensan como empresa, no solo en el juego”. A la hora de conseguir inversión, sea a través de iniciativas como Nordic Games Program o a través de inversores tradicionales, las desarrolladoras nóveles deben presentar un plan de empresa sólido y sin fisuras, que abarque tanto el proyecto que desean desarrollar en el momento de solicitar la inversión como el futuro menos inmediato. No se trata de configurar un plan de trabajo exhaustivo para la próxima década, sino de atisbar las realidades que compondrán los siguientes trabajos del estudio (modelos de negocio, plataformas de destino del software, previsiones de crecimiento, etc.)
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“Registra tu propiedad intelectual”, Miguel Montesinos, Evil Mind (Cold War). En la vorágine actual provocada por los juegos para dispositivos móviles, con más de 500.000 aplicaciones en la APP Store de Apple, no solo es difícil conseguir que tu producto destaque, sino que además es bastante sencillo de copiar. Con más carácter comercial que ética, existen estudios que dedican sus horas de trabajo a duplicar grandes éxitos para conseguir impactos y atraer a jugadores poco doctos. A estas burdas copias debemos sumar la posibilidad de que un editor decida quedarse con tu propiedad intelectual invirtiendo en el proyecto. A priori, no se trata de una situación negativa –se conseguirá inversión para producir–, pero puede convertirse en un problema cuando estudio y editor no marcan un camino a seguir en el futuro. Para evitar que una propiedad caiga en manos ajenas, el mejor consejo legal, explica Montesinos, es “invertir un poco más de dinero en registrarla. En el caso de Cold War, por “1.000 euros más” la marca pasó a ser propiedad del estudio, concediéndoles una capacidad de negociación mayor con posibles editoras en el futuro. Así, además de las ventajas creativas de ser el dueño de una propiedad intelectual, se incrementa la capacidad de negociación con publishers para, por ejemplo, tener más manga ancha al firmar contratos.
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“Dejaos de chorradas: si queréis convencer a alguien de que puedes hacer algo, haced una muestra y enseñadla”, Enric Álvarez, Mercury Steam (Castlevania Lords of Shadow). La historia de la desarrolladora española Mercury Steam está llena de sacrificios, pero por suerte en esta última etapa han conseguido posicionarse como uno de los estudios punteros del globo. Alcanzar este status ha costado al equipo de Enric Álvarez sangre, sudor, lágrimas y fracasos de los que aprender. Una de las lecciones maestras aprendidas en el camino es la necesidad de exponer a las editoras que invertirán dinero en el estudio un concepto sólido, que transmita un sentimiento y que dé a conocer en pocos segundos qué es capaz de ofrecer un equipo de profesionales. La terrorífica pero milagrosa niña de Mercury Steam –demo técnica anterior a Clive Barker’s Jericho– duraba menos de veinte segundos pero conseguía más impacto que la anterior muestra del estudio, una demo técnica incluso jugable de un juego de acción. El justo número de frames para conseguir lo deseado: un contrato con un publishers (Codemasters) para producir un juego. La vivencia de Álvarez demuestra que la excesiva ambición por diseñar una demo técnica que ofrezca de todo puede no dar el resultado deseado, y que para transmitir una idea impactante no se necesita emplear meses que cuestan tiempo pero sobre todo dinero al estudio.
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“Jugabilidad por encima de los gráficos”, Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa. En el proceso de caza de proyectos por parte de las editoras, el concepto que más se solicita es la originalidad, las ideas que realmente son frescas. Symons explicó en IDÉAME 2012 que Nintendo, como es vox populi, inclina la balanza más hacia la jugabilidad que hacia los gráficos a la hora de seleccionar proyectos en los que invertir. Aunque el aspecto visual es importante –nunca aceptarán un proyecto que no rezume elegancia y buen hacer estético–, la experiencia de juego pesa, y mucho, para abrir el grifo de la inversión. Dos proyectos españoles que han contado con el apoyo de comunicación de Nintendo Ibérica cumplen a la perfección esta teoría. Por un lado, NyxQuest de Over the top Games retó a los grandes apostando por un original uso del mando de Wii; por otro, Football Up de Enjoy UP, simplificó el viciado territorio de los juegos de fútbol, ahora liderado por la millonaria Fifa de EA Sports, con una jugabilidad desenfadada y divertida. Los dos descargables españoles no acudían a la alta tecnología como argumento de venta, sino a la diversión que eran capaces de ofrecer.
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“Plataformas de descarga como Steam, sí, pero también está la opción de distribuir uno mismo”, Joost Van Dongen, Ronimo Games (Awesomenauts). No cabe la menor duda, las plataformas de descarga son ya un estándar en la industria del videojuego. Y no solo eso: también se han convertido en una vía de distribución óptima para los estudios independientes. El éxito de juegos como Braid, LIMBO, Castle Crashers y otros lo demuestra. Steam es, con diferencia, la plataforma que menor número de barreras de entrada y más oportunidades de promoción brinda a los estudios, por lo que se convierte por decreto en el camino a seguir por los equipos de desarrollo que están comenzando. Además, Van Dongen remarca que existe software capaz de construir rápidamente una plataforma de distribución de contenidos directamente desde la página web de la desarrolladora integrando tanto sistemas seguros de distribución de archivos como pasarelas de pago, por lo que es posible distribuir un juego de manera absolutamente independiente. Lógicamente, la inversión en márketing para promocionar un sitio web propio será siempre mayor que la necesaria para ganar la visibilidad casi automática que brinda Steam, pero el boca-oreja ha permitido que iniciativas indie como el Humble Bundle abran la puerta a nuevos proyectos.
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“Asume bien qué es lo que peor sabes hacer”, Nacho García, de Abylight (AfterZoom), y Arturo Monedero, de Delirium Studios (Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada). Tener una gran idea y no compartirla por miedo a perder su control es la mayor enfermedad profesional que puede sufrir un profesional de la creación del videojuego. Nacho García y Arturo Monedero están compartiendo labores en la producción de Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS. Son dos estudios separados geográficamente (Barcelona y Bilbao), que reparten programación y diseño en cada una de las oficinas –también colaboran en el proyecto otras cuatro empresas/profesionales freelance– porque “repartir el pastel” al final “puede ser lo mejor”. La pareja profesional, perfectamente compenetrada, reconoce que es absolutamente necesario buscar “colaboradores y socios” y remarca que “en todo proyecto tú deberías ser el peor de todos [los trabajadores]”. Respetando esta filosofía honesta basada en saber reconocer las limitaciones se consiguen resultados como el atractivo proyecto que sendos estudios preparan y que nació a partir del encuentro entre García y Monedero en IDÉAME 2011.
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“Dos factores para recibir inversión de una editora: brindar garantías de poder acabar el juego y el dinero, cuánto cuesta desarrollarlo”. Tyrone Rodríguez, Nicalis (Cave Story). Las grandes editoras (Electronic Arts, Activision, Konami, SEGA, etc.) realizan procesos de selección de estudios tanto en busca de nuevos proyectos como para elegir equipos de profesionales a los que encargar títulos planificados. Estos procesos de selección se inician con la elaboración de un documento de venta que planifica el proyecto detallando factores como el tiempo de desarrollo, la tecnología a utilizar o su coste. Elaborar este documento puede requerir “de dos días en iOS a dos semanas” para juegos de mayor envergadura, “empleando tiempo y dinero” del estudio que puede perderse al no ser seleccionados. Además, las editoras replican en este proceso la figura del comprador de juegos que compara precios en diferentes tiendas: analizan las propuestas de varios estudios que “compiten” por el trabajo y seleccionan uno. En la opinión de Rodríguez, solo los estudios que son capaces de ofrecer garantías de acabar el proyecto y ajustar más el presupuesto reciben la atención de los publishers.
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“Especialízate: reconoce lo que sabes hacer, lo que quieres hacer y lo que de verdad puedes hacer”, Josué Monchán, Pendulo Studios (New York Crimes). La sinceridad es la mejor cualidad de un empresario también en la industria del videojuego. Reconocer hasta dónde se puede llegar como profesional, saber las limitaciones, los géneros que mejor encajan en la manera de trabajar de un estudio, permiten abrazar la especialización como camino para crecer profesionalmente. Monchán es guionista de aventuras gráficas, género que marca la trayectoria de Pendulo Studios, referente internacional en el point and click, y en el que trabajan desde su fundación sin descanso aplicando una filosofía que mantiene siempre por delante las limitaciones del estudio reconociendo “lo que uno sabe hacer, lo que quiere hacer y lo que puede hacer”. Esta especialización ha permitido que la desarrolladora capte una legión fiel de seguidores y trate de superarse con cada nuevo trabajo. En su opinión, contar “con el experto en casa” ayuda a saber “cómo hacer las cosas” y permite “no tener que contratar” profesionales externos que suponen un coste adicional a la empresa.