Skullgirls es un proyecto que se ha seguido muy de cerca desde laescena competitiva del género de la lucha bidimensional. La mecánica ydiseño de juego ha ido a cargo de un reconocido jugador pro como Mike Z,algo que se podía tomar como un garante de calidad. Desde dentro seproyectaba un videojuego que, por lo tanto, combatiría ante esoselementos que a nivel competitivo tanto se critican entre los grandesjuegos. Ataques abusivos, desequilibrio del plantel de personaje…Skullgirls está aquí. Están aquí. Y llegan para alargar todavía más lasegunda juventud de los juegos de lucha en dos dimensiones. Que sea pormucho tiempo. La obra desarrollada por Reverge Labs, compañíabastante reciente que se estrenará con este Skullgirls, ha pasadodesapercibida por el gran público, aunque guardaba dentro de síelementos de mucho interés que generaron ciertas expectativas a sualrededor. Una de ellas, ya mencionada, es precisamente la presencia deMike Z en todo lo referente al diseño jugable de este juego de luchabidimensional que bebe de muchos elementos ya vistos en otras propuestasdel género. Skullgirls no inventa la rueda ni tampoco la reinventa,vaya por delante. Usa elementos ya vistos y es conservador en supropuesta. La virtud que tiene es precisamente que ejecuta de manera másque interesante herramientas ya vistas anteriormente. El otro elementoque generaba interés era su apartado artístico, a cargo de Alex Ahad,diseñador del universo Skullgirls que acabó poniendo en común su ideacon lo que quería hacer Mike Z. El resultado, un juego de lucha queseguramente no se dirige al gran público, pero que convencerá a los fansdel género.
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La búsqueda de la Skull Heart El universo Skullgirls se desarrolla mediante el modo historia con el que cuenta la obra de Reverge Labs. La aparición de una Skullgirl en un punto concreto del mapa hace que por distintos motivos cada personaje de la plantilla tenga motivaciones para ir a su encuentro. Se dice que esta Skullgirl es producto del artefacto Skull Heart, capaz de ofrecer el deseo que cualquier mujer pida. Si ese deseo no es puro, se corrompe y convierte a dicha mujer en un temible enemigo. Con esta premisa, que se especifica al inicio, podremos vivir diversas historias de cada una de las luchadoras gracias a sus particulares motivaciones. Mediante escenas semi-estáticas tendremos algunos diálogos que nos entretendrán entre combate y combate. Mientras una de las luchadoras es una princesa del mundo en el que viven que comanda un ejército contra todos los males, y por lo tanto su objetivo es traer la paz al mundo eliminando a esa Skullgirl, otra intenta encontrar respuestas a sus problemas de amnesia buscando la Skull Heart. Algunas historias están bloqueadas al inicio hasta que se haya conseguido avanzar con otras luchadoras. En total, ocho historias no demasiado largas, con combates de por medio que no se justifican de ninguna manera y otros que sí tienen más sentido (gracias a las animaciones) y poco más. Entretenido sobre todo por el detallado apartado artístico con el que cuenta el juego y por seguir las mini tramas de cada una.
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Son ocho historias porque el plantel de personajes está reducido a ocho luchadoras, todas féminas de lo más variopintas e hilarantes. Filia es la chica amnésica mencionada anteriormente y que cuenta con un extraño ser en su cabeza mediante el cual ataca y conversa; Parasoul es la princesa del reino y líder del ejército; Cerebella, una chica llegada del circo y que cuenta con otro extraño ser montado encima suya; Peacock es una joven mutilada y modificada posteriormente con armas biomecánicas; Fortune parece medio chica y medio gata además de poder sacarse extremidades del cuerpo, como la cabeza; Painwheel es una joven chica que acabó modificada y convertida en un monstruo; Valentine tiene pinta de infermera, aunque forma parte de un grupo especial anti skullgirls del que fue la única superviviente; Double tiene aspecto de monja solo un rato, ya que es un verdadero monstruo capaz de atacar con armas de las otras luchadoras. Esta escueta definición de cada una ya deja claro que no es un plantel normal y corriente. Aunque pueden parecer pocos luchadores, y de hecho lo son comparados con otros juegos del género, sí que es cierto que la diferenciación entre ellas es clara y evidente en todos los sentidos. Cada personaje tiene una diversidad de ataques únicos, propiedades propias en acciones normales y variedad de movimientos que hacen que ocho parezca un número suficiente. Aquí no hay clones que se controlen de la misma manera, aunque viendo su espectacular diseño no hubiera estado de más contar con alguna luchadora extra. El jefe final, la Skullgirl con la que luchamos, no está jugable de momento, pero se han mencionado ya planes de DLC en un futuro para el juego.
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Sistema de juego familiar La mecánica de juego de Skullgirls será bastante familiar a los jugadores que lleguen de los grandes juegos que marcan tendencias en esto de los mamporros bidimensionales. Adopta, para empezar, seis botones básicos de ataque: tres puños flojo, medio y fuerte y tres patadas también divididas en floja, media y fuerte. Con ello, contamos con los agarres mediante los dos botones flojos –y contrarrestándolos de la misma manera- y una mecánica de combinaciones basada en movimientos ya conocidos como son los medios círculos y los cuartos de círculo. Contamos con dos barras importantes en el HUD: una de vitalidad, cuando llega a cero morimos, y la otra una barra de suspenso que se va llenando cuando hacemos ataques y cuando los recibimos. Cada luchadora cuenta con ataques especiales de todo tipo y con acciones más devastadoras que podrían considerarse los Supers, que consumen una o tres barras según el que realicemos. Se hacen pulsando los tres botones de patada o de puño después del comando que se precise realizar. Hay algunos elementos más a tener en cuenta encima del ring. Tenemos atajos que combinan dos botones que nos permiten realizar algunos ataques nuevos, además de la posibilidad de cambiar de personaje durante el combate si elegimos jugar con un equipo. Porque hay tres opciones antes de empezar: jugar con un solo personaje, jugar con dos o hacerlo con tres. La idea es que si decidimos hacerlo con uno, este sea mucho más poderoso en cuánto a vitalidad que si es con tres, así se equilibra la vitalidad de un equipo de uno contra la de un equipo de tres o de dos. Además, cada luchador tiene un ataque concreto que es un launcher, lo que permite levantar al rival del ring para continuar una combinación en el aire. No hay un botón específico para ejecutar el lanzamiento –como pasa en muchos crossovers- sino que cada luchadora lo hace con un ataque concreto. Filia, por ejemplo, lo hace con el puño fuerte.
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El sistema de combos es muy similar al de un crossover, ya que se ejecutan mediante lo que se conoce como cadena de combinaciones (chain combos). Eso significa que en lugar de timmings muy estrictos, lo que debemos aprender son secuencias de menos a más (flojos, medios, fuertes) y hacerlas de manera correcta para que puedan entrar. Dentro de estas cadenas se pueden añadir launchers para seguir en el cielo, ataques especiales y también los Super, que a su vez en muchos casos permiten seguir algún combo. Siguiendo con Filia, su ataque más devastador envía al rival a la pared, que rebota y permite seguir con algún golpe más la secuencia. Esta manera de combinar ataques lo acerca a juegos tipo Marvel vs Capcom 3 o Tatsunoko, de combos más libres que otros como Street Fighter IV.Chicas con armas; juego para competir A pesar de haber afirmado que no es un videojuego que invente la rueda en esto de los juegos bidimensionales, es necesario matizar que contiene una serie de elementos particulares de interés. Uno de ellos se encuentra precisamente en el juego por equipos. Los personajes que tenemos esperando mientras luchamos pueden hacernos asistencias como todo buen juego tag team. La grandeza de Skullgirls es que nos permite personalizar la acción que queremos que ejecute el personaje cuando nos asiste, escogiendo así qué ataque o combo queremos ejecutar cuando precisamos de su ayuda. Además de los predefinidos por el juego, claro. Otro elemento interesante son los aturdimientos, golpes de personajes concretos que permiten aturdir de manera específica a nuestro rival. Cerebella tiene uno que aturde al rival y permite realizar un command grab (ataque especial de agarre).
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Junto a estos elementos, se añaden otros de diseño del juego que son un guiño al jugador competitivo. Siguiendo con los command grab, el juego detecta si intentamos realizar un movimiento con el stick o cruceta de 360 grados (ataques clásicos de Zangief, por ejemplo), de tal manera que no hace saltar al personaje como pasa en la gran mayoría de juegos y haciendo que no sea necesario saltar para realizar un 360. Más cosas: Mike Z se ha cargado los inifinitos, esas combinaciones que se aprovechan de algún fallo de programación que permite repetir una secuencia en modo bucle sin que nuestro rival pueda hacer nada para zafarse de esta combinación. Skullgirls detecta estas situaciones, y permite que el personaje que recibe los golpes pueda contrarrestarlo rompiendo estos combos infinitos. Si a esto añadimos que los ataques más devastadores lo son, pero no tanto como otros Ultras y Supers que se han visto en muchos juegos, queda claro que Skullgirls se ha hecho pensando en el equilibrio del juego.Pocas modalidades de juego Para hacernos con todos estos elementos Skullgirls tiene un tutorial más que interesante que toca todos los elementos del juego, desde los más básicos a los más complejos. Con este tutorial aprendemos los golpes sencillos, los saltos (super jump, más corto, normal), los agarres… y también el funcionamiento de los chain combos, así como los lanzamientos y combos más avanzados. Es ideal para los neófitos del género, pero se antoja insuficiente. A pesar de que las bases quedan perfectamente descritas, el juego no cuenta ni con desafíos de personajes para aprender sus mecánicas ni tampoco una triste lista de movimientos para saber qué ataques tiene. Nos manda a la web del juego si queremos conocerlos. O ir al modo entrenamiento para descubrirlo por nosotros mismos. En todo caso, ausencia destacada.
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Las modalidades no van mucho más allá tampoco. Además de la historia de las ocho luchadoras, el tutorial y el entrenamiento, tenemos un modo arcade que nos permite luchar de manera aleatoria con secuencias de enemigos, un clásico del género. Poco más. Destaca la inteligencia artificial de la CPU, mucho más elevada que en otros juegos. En modalidad normal veremos como fácilmente nos castigan nuestros errores con combos que superan los diez hits sin pestañear. Los amantes de los retos contra la máquina tienen aquí desafío para rato.Luchas contra jugadores en modo local, un sistema de combates online que se basa en partidas igualadas o en la creación de salas mediante el netcode GGPO, una garantía de buen rendimiento, y se acabó. Se queda corto, aunque tiene lo básico para sobrevivir en estos tiempos (historia, entrenamiento y combates en línea con buen rendimiento).Arte en movimiento Skullgirls es bello. Lo es en estático y lo es también en movimiento. Nos encontramos ante unos diseños muy particulares de las protagonistas de este juego. Llenas de detalles, originales y con movimientos suaves, es uno de los juegos de lucha más bonitos de ver de la presente generación. Los efectos de ataques especiales cargan de humor estas curiosas batallas –embestidas de militares en un ataque de Parasoul, el parásito de Filia apareciendo cada dos por tres, la cabeza de Fortune rodando por el escenario- llenas de personalidad. Tanta como la de cada una de las ocho luchadoras. Son lo mejor que tiene el juego artísticamente hablando, aunque los escenarios cuentan con detalles de toda índole de trasfondo y están llenos de vida.
El rendimiento del juego en este sentido es satisfactorio. Cada luchadora tiene muchísimas animaciones que hacen que sus movimientos y las transiciones en los combos sean fluidas y verosímiles. Skullgirls gana en movimiento por la variedad de elementos que se pueden ver en pantalla, y porque las protagonistas no son lo que parecen: en cada ataque y acción se transforman y varían su angelical forma por la extravagancia que tengan en su haber, sea un parásito, un ejército, un elemento no identificado o una cabeza rodando. La banda sonora, por poco común gracias a su elegancia y ese toque cabaret que intenta congeniar con el aspecto de las Skullgirls –antes de darse mamporros- es otro de los elementos brillantes del juego. Se complementa perfectamente con lo que vemos en pantalla, con el ritmo de juego –más pausado que un crossover por el movimiento de los personajes- y también con las voces elegidas por cada una de las chicas.