Street Fighter X Tekken, Impresiones Captivate

Capcom nos pone al día con respecto a los contenidos que le esperan a las versiones domésticas de Street Fighter X Tekken y actualiza la información sobre la adaptación para PlayStation Vita. Crossplatorm, DLC y más, a continuacion.



Ayer se cumplía un mes desde que Street Fighter X Tekken apareció en el mercado no libre de polémicas. La política de DLC (contenidos descargables) de Capcom estaba en entredicho que nunca tras la filtración de nuevos personajes, trajes y otro tipo de elementos que afectaban a la jugabilidad del título y que llegarían en los meses venideros con un coste añadido, en concreto en otoño, cuando la versión del juego para PlayStation Vita llegase a las tiendas. En esta ventana de tiempo la compañía ha intentado hacer declaraciones calmando a los seguidores, e incluso regalar contenidos menores para intentar suavizar una situación que se agravó, más si cabe, cuando se descubrió que había gente jugando online con los personajes que hasta otoño no podrán ser utilizados de forma legal.

El Captivate 2012 no ha sido muy esclarecedor en lo que respecta a todas estas prácticas (sólo se hizo una tímida mención a este tema) pero ha servido para actualizar el calendario de fechas de los contenidos que llegarán a las versiones domésticas del título al tiempo que para anunciar al sucesor temporal de Yoshinori Ono a cargo de la promoción del juego mientras que se retira a descansar tras caer enfermo hace un par de semanas. Y por supuesto, se ha hablado de la versión de PlayStation Vita que, aún sin fecha exacta, llegará este otoño con una cantidad de extras sumamente generosa para lo que viene siendo habitual. Este 2012 se cumple el 25 aniversario del nacimiento de Street Fighter y Capcom está preparando torneos globales, en verano en EEUU, en Japón en otoño (ni una palabra de Europa), por lo que desde luego parecen estar haciendo sobreesfuerzos para que puedan llegar sin problemas a otro aniversario más.



La batalla en consolas
Durante la presentación de Street Fighter X Tekken se dedicó un primer bloque a hablar de la novedades que añadirán en las consolas de sobremesa, a esta edición que lleva entre nosotros poco más de un mes. Las claves, según se nos explicó, son las de mejorar la experiencia online, la eliminación de los combos infinitos y la de crear un apoyo continuo a la comunidad al estilo de Super Street Fighter 4 Arcade Edition 2012. La compañía tiene muy en cuenta el feedback, sobre todo el recogido en sus canales oficiales (Capcom Unity y el blog japonés oficial), por lo que aseguran que las quejas/sugerencias recurrentes llegarán, si bien no necesariamente a verse materializadas en el título, al menos a ser consideradas seriamente.

La cosa se pondrá en práctica de forma inmediata: hoy, día 10 de abril, ya debería estar disponible para su descarga tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360 un parche que arregla los problemas con el sonido (que afectaban a todas las partidas online haciendo que desapareciesen fx, voces o música, incluso) y añade el modo torneo. Este parche no viene solo. Al margen, habrá un update gratuito formado por 60 nuevas gemas, slots adicionales para crear sets de éstas y una mejora en el analizador de las repeticiones. El resto de DLCs confirmados son colores adicionales (la paleta 3 será gratuita), el pack 4 de gemas de asistencia, a un coste de 2€/160 Microsoft Points, y los packs 3 y 4 de gemas de poder, a 1€/80 Microsoft Points.



Se nos confirmó al mismo tiempo que algunos de los problemas que afectan a las versiones actuales están siendo tenidos en cuenta y que se arreglarán antes o después, aunque no se nos precisó la fecha. Es el caso, por ejemplo, del problemas con las diagonales en el mando de Xbox 360, así como otra serie de bugs relacionados con los infinitos o que por temas de lag sólo afectan a las partidas online. Al mismo tiempo, se dieron a conocer algunos de los planes de futuro para el título en lo relacionado con su jugabilidad, aunque tampoco se precisó en qué momento estarán disponibles.

Street Fighter X Tekken añadirá así hasta tres características extra, una de ellas relacionada con el Pandora, “Pandora extend”, que ampliará el tiempo que puede usarse esta técnica hasta los 20 segundos. Mediante las gemas se incluirá el “expert imput”, que ciertamente no parece que vaya a tener mucho éxito a menos que sea una imposición en torneos de gran nivel, dado que consiste en que deben hacerse movimientos extremadamente precisos para que éstos se vean materializados en pantalla. El ejemplo que se ponía era del de un shoryuken: si se hace el input completo sin tener la gema activada saldrá sin problemas, si se tiene ésta activa lo que obtendremos es un puño débil mientras estamos agachados, es decir, exclusivamente el último botón que pulsemos y no todo el combo. No se vio ninguna aplicación in situ pero por ahora, no le encontramos mucho sentido.



Por último, se añadirá una nueva técnica defensiva, “Ultimate Defense”. Su representación estética es similar a la de los parry de Street Fighter III, aunque su aplicación parece más cercana al Focus Attack de SFIV. En concreto, combina el autoblock, el auto throw scape y el chip damage negation. Para poder utilizarlo requiere un segmento de la barra de energía, y en el caso de que sea el propio jugador el que lo active, recibirá chip damage a cambio de ejecutarlo. De nuevo, no pudo verse su aplicación en una partida real así que todo queda en la teoría hasta que se haga efectivo su lanzamiento. Habría que añadir que la versión para PC del título (que llegará el 14 de mayo) no fue mencionada en ningún momento a la hora de hablar de todos estos updates, por lo que de momento sólo se harán efectivos en las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3.

Luchadores portátiles
Y claro, por supuesto también se habló de la versión de PlayStation Vita e incluso pudo probarse una versión no completa (con varios personajes bloqueados) pero que se mostraba muy sólida considerando que queda casi medio año hasta que podamos tenerla en las tiendas. Las características de esta conversión son numerosas y van más allá de “cumplir”, visto lo visto, y es que tal cual se nos presentó todo casi pareciera que es la versión definitiva (aunque con Capcom sabemos que no será así) del crossover. Entre sus características especiales, encontramos por ejemplo controles táctiles que se activan bien en la táctil trasera o en la propia pantalla frontal: tocando cualquiera de las esquinas de ésta tendremos acceso rápido a hasta cuatro movimientos. Así mismo, se han añadido mejoras en el tema de personalización: agitando la consola podremos generar una configuración de colores para el personaje, por ejemplo, aunque el control táctil facilitará aún más esta tarea eligiendo todo tipo de opciones.



Pero lo más llamativo de esta versión de Vita es que además será compatible de forma total con la de PlayStation 3. A este respecto, Capcom ha conseguido cruzar ambas versiones para que los usuarios de ambas puedan disfrutar del juego en partidas locales y online, es decir que si tú tienes la versión de PS3 y un amigo la de Vita, podréis jugar en tiempo real sin ningún problema. La cosa va más allá porque los 12 personajes extra de la versión portátil podrán descargarse de forma gratuita en PlayStation 3, manteniéndose de forma permanente en el sistema y no sólo temporal (en X360 esta actualización costará 1600 Microsoft Points/20 euros). Así, además del crossplatform, ambas versiones se compenetrarán en lo relativo a compartir contenidos.

Nuestra sesión de juego con la versión para Vita fue bastante satisfactoria, casi podríamos hablar de un port 1:1 de no ser por un par de elementos que denotan que el título no fue desarrollado directamente para el sistema. Uno surge por comparación: la paleta de colores está más saturada, se ve más oscura, probablemente debido a la compresión de los polígonos a la hora de adaptar la resolución a Vita. El segundo es que en algunos momentos del combate hay tirones, pequeñas ralentizaciones que aparecen sobre todo en movimientos donde la carga gráfica implica mostrar numerosos efectos de luz o animaciones muy ágiles. Son casos puntuales que en prácticamente ningún casi afectan a las partidas (no llegan ni de lejos a lo que ocurre jugando ahora mismo online en Xbox 360/PlayStation 3), y por suerte aún tienen tiempo para pulirlo y dejarlo perfectamente adaptado. Por lo demás y juzgando sólo lo que hemos visto (DLCs y políticas discutibles al margen), esta adaptación nos ha dejado muy buenas vibraciones.

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