Ninja Theory parece seguir intentando demostrar a todo el mundo que es un estudio capacitado para sacar adelante DmC: Devil May Cry, el reboot de la franquicia que desde el Tokyo Game Show 2010, donde fue anunciado, ha ido recibiendo críticas una y otra vez por los más fanáticos de la licencia. Sólo así se explica que aún en abril de 2012 el director del juego, Tameem Antoniades, siga presentando el proyecto casi como a la defensiva, mientras suelta frases como que “muchos pensaban que por ser un juego desarrollado en occidente sería menos hardcore” . Año y medio después la herida sigue abierta; pero ya está bien. Lo que se ha podido ver en este Captivate no sólo reaviva la emoción por encontrarnos con un buen titulo de la serie sino además la de disfrutar con un hack'n'slash con personalidad propia . Si algo ha demostrado el estudio afincado en Cambridge es su capacidad para forjar historias con cierto sello autoral. Es bastante sencillo encontrar nexos a nivel temático, narrativo o visual entre Heavenly Sword y Enslaved, sus dos proyectos anteriores (obviamos Kung Fu Chaos, realizado bajo el nombre de Just Add Monsters) y DmC encaja perfectamente en esta visión de integrar una narración en plena batalla, creando momentos en los que la acción es tan importante como lo que se está contando y viceversa. Este nuevo acercamiento al título demuestra que así es al habérsenos mostrado uno de los primeros compases de la aventura (aún sin fecha de lanzamiento), una fase que casi sirve para presentarnos a Dante y su forma de actuar.Dos mundos La demo se iniciaba con una secuencia en la que Dante aparecía tirado en una cama. La cámara se movía por el escenario, el interior de una caravana, mientras escuchábamos de fondo en el televisor a un terrorista dando un mensaje. En ese momento tocaban a la puerta, Dante se levantaba (desnudo) y la abría, dando con una mujer que le avisaba de que un demonio iba a atacar en cualquier momento. Dicho y hecho... un barrido por el exterior llegaba hasta una playa de la que surgía un demonio que hacía cambiar el escenario de forma radical. Esta mutación daba paso a otro mundo, el Limbo, al tiempo que Dante volvía a protagonizar una secuencia hilarante en la que se ponía su ropa en pleno salto mientras objetos aleatorios tapaban sus vergüenzas en un riguroso tiempo bala, muy al estilo de la FMV inicial de DMC3.El escenario, una zona costera, había cambiado así a una especie de parque de atracciones macabro repleto de mensajes demoníacos y una paleta de colores con tonos anaranjados y oscuros. Una serie de enemigos aparecían en escena, con forma de demonios robóticos, iniciándose así la lucha tras aparecerle a Dante su espada. Básicamente esta batalla servía para demostrarnos que la base de DmC sigue intacta: el espameo continuo de enemigos no era más que una excusa para mostrar combos larguísimos con la Rebellion , a distintos rangos de ataque, en salto o sobre el terreno, mientras que un contador de estilo marcaba la actuación del personaje en combate. Una vez vencidos los enemigos aparecía la muchacha y podíamos proseguir. En este momento Dante observaba a su par de pistolas (Ébano y Marfil) colgadas de un poste, agarradas a un sujetador que se encontraba previamente en su caravana (que en la secuencia anterior habria sido hecha pedazos por el demonio). Las recogía en otra cinemática marca de la casa antes de que el demonio atacase y rompiera un puente de madera, momento que Dante aprovechaba para correr a toda pastilla y esquivar varios objetos. Una nueva batalla, esta vez ya con las pistolas en nuestro arsenal, volvía a ser la puesta en práctica de las mecánicas que tan bien han funcionado en la licencia y que, insistimos, no ha cambiado: combates aéreos, en el suelo... las posibilidades son enormes y el límite está en la habilidad del jugador para hacer los combos. Tras la batalla Dante seguía a la muchacha que le había avisado previamente y que se representaba como una sombra, etérea, señal de que estaba en el mundo real mientras que Dante se encontraba en el limbo, al que había ido a parar para derrotar al demonio. Se hizo un alto en la demostración jugable para explicarnos cómo la gente no sabía de la existencia de este plano, mientras que Dante podía aprovechar la situación e interactuar con el entorno y reaccionar (por ejemplo el tatuaje de su espalda), siendo capaz de manipular el mundo y usarlo para su ventaja. Si un demonio aparece en el mundo real, Dante puede cogerlo y llevárselo al limbo para darle su merecido , por ejemplo. En este punto la demo nos había llevado a una zona con una noria que avanzaba rápidamente en posición horizontal, dejando una altura prudencial a modo de techo. Dante podía coger a los enemigos y elevarlos con la Rebellion para que fuesen aniquilados por el giro de la atracción al tiempo que demostraba sus nuevas habilidades, como el uso de una Guadaña angelical, de gran rango y velocidad, que permitía combearse con otras armas. Una de las características de DmC es que habrá un arma demoníaca, en este caso una especie de hacha que puede lanzarse en proyectil o golpear en distancias cortas, y la citada guadaña. Se nos explicó que habrá otros tipos de armamento en el juego final, aunque claro, tampoco se entró en detalle. Lo interesante de éstas no era tanto su versatilidad en batalla (que también) sino sus aplicaciones fuera de ésta. Por ejemplo, con el gatillo derecho puede utilizarse el hacha a modo de gancho para activar ciertas plataformas o con el izquierdo, sacar partido a una especie de gancho para usarlo como liana y subir a plataformas elevadas. Esto también tiene uso en batalla, cogiendo a los enemigos a lo lejos, retirándoles sus escudos, etcétera, un poco al estilo Nero en DMC4. El sistema de batalla luce sencillamente espectacular, variadísimo, lleno de posibilidades. Vamos, lo de siempre en la saga, porque como insistía Antoniades, “no por ser occidental es menos hardcore,” añadiendo que se mantendrían mecánicas clásicas como los jump cancelling o los parries. Continuaba la demo tras este combate intermedio en una secuencia en la que Dante se subía a la noria haciendo varias piruetas y se colocaba su gabardina, y pronto se veía enfrentándose al demonio que había hecho todo este desastre. Batalla sencillita y por fases en la que había que esquivar golpes determinados como la creación de un enorme puño demoníaco. Apenas un minuto después y antes de poder saber cómo seguía la fase... pararon la demo, “a continuación viene un spoiler, así que mejor lo dejamos aquí,” advertían. Pues casi mejor, sin duda, porque esto tiene pinta de merecer jugarse en condiciones y sin saber mucho de su argumento hasta que lo tengamos en nuestras casas. DmC tiene una pinta estupenda y suena como caballo ganador . A su sistema de combate tradicional y bien entendido (con medidores de estilo, variedad de armamento que puede cambiarse en tiempo real, sin ir al menú, etc.) se le une un apartado técnico de primer nivel que vuelve a demostrar la enorme versatilidad del Unreal Engine 3 creando unos entornos con un regustillo clásico, recordando muchísimo a los del sobresaliente DMC3. “Lo que no queríamos hacer era repetir lo que habían hecho antes,” nos explicaban, de nuevo, para justificar el reboot y el rediseño de Dante. Dudas despejadas, al menos por ahora: Ninja Theory va muy en serio y lo que hemos visto (y jugado) nos ha servido para creer en la habilidad de este equipo. Con suerte lo tendremos en algún momento de este año en las tiendas, aunque no tiene fecha de salida confirmada.