Llueve a mares cuando llegamos a casa en coche. Hemos aparcado en el garaje y bajado la puerta de este. Pero cuando vamos a abrir la puerta que da a la cocina, resulta que se nos rompe el pomo en la mano. Parece que tendremos que salir por la puerta del garaje, pero es como si la cuerda que cuelga de la maneta se hubiese enganchado con algo del suelo y no nos deja subirla. Y justo dejamos la caja de herramientas en la cocina, para acordarnos de arreglar el tambor de la lavadora. Toca agudizar la mente con los objetos cotidianos que nos rodean, como esa hoja de la sierra de calar sobre la estantería. ¿Cómo la usaríamos si en vez de la vida real esto fuese un juego virtual de aventuras? Si estuviésemos a mediados de los años 70, cuando la aventura conversacional nació, tendríamos que introducir nosotros mismos con un teclado los comandos de actuación, consiguiendo algo así: >Ver Estantería – Hay un objeto redondo circular afilado. Parece una Hoja de Sierra. >Coger Hoja de Sierra – La has cogido. >Usar Hoja de Sierra con Puerta - No sucede nada. >Usar Hoja de Sierra Con Cuerda – No sucede nada. >Usar Hoja de Sierra en Cuerda de Puerta – Has cortado la cuerda. >Abrir la Puerta – Has abierto la puerta. Llueve. >Salir hacia el Sur.
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Moviéndonos en el tiempo a finales de los 80, inicios de los 90, la cosa cambiaría, ya que las video-aventuras evolucionaron, integrando los comandos en plena pantalla y dejando todo el esquema de control al ratón y las teclas F para cosas como guardar/cargar partidas y elegir la tarjeta de sonido. Seleccionaríamos ‘Mirar ’ pinchando en los 4-5 píxeles que formarían la hoja de la sierra, cuando el arte virtual se hacía con píxeles, como si se estuviese cincelando el mármol y no con polígonos y mallas de texturas. Después ‘Coger’ , y, una vez que este estuviese en el inventario, ‘Usar’ de la parte izquierda de la pantalla + Disco del inventario de la derecha seleccionando la puerta. Vamos a avanzar solo un poco, hasta finales de los 90, hasta cuando la aventura gráfica ya había pegado su último salto evolutivo estableciendo el esquema Point & Click que todos conocemos. Esta vez ya no hay ni comandos en pantalla. Repetiríamos la búsqueda del hotspot, el punto de interactuación sobre la estantería, pero esta vez o el puntero se transformaría de repente en una pequeña interfaz al segundo click que nos abre opciones como Mirar, Usar, Coger, o tendríamos que cogerlo haciendo click en el botón derecho y escogiendo la acción en un sub-menú contextual. Una vez leida la descripción, el objeto pasaría al inventario. Llevaríamos al personaje a la puerta, abriríamos el inventario, seleccionaríamos la hoja y clickaríamos sobre el hotspot de la puerta del garaje.
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Al igual que las plataformas, los juegos de acción o los títulos deportivos, la Aventura Gráfica que hoy conocemos ha pasado por procesos evolutivos que la han ido depurando desde las aventuras conversacionales hasta las AVs que conocemos hoy en día, pasando por las videoaventuras. Nacidas oficialmente en 1975 , de la mano de Will Crowther y su mítico –para todos los aventureros- ADVENT/Adventure , luego rebautizado a Colossal Cave , el primer salto evolutivo se dio en 1980 con el Mystery House de Ken & Roberta Williams (baste el siguiente título para describir las creaciones de este matrimonio: King’s Quest ), la primera aventura conversacional en la que el texto venía acompañado de gráficos –muy primarios, estamos en la 2ª Generación de Videojuegos - que permitían sumergirse de pleno en la experiencia. En España debemos esperar hasta 1983 –paradójicamente el año de la gran Crisis del Videojuego , que terminó de un plumazo con la 2ª GEN y duró nada menos que dos años, hasta que las recreativas y un sistema de nombre NES ayudaron con sus éxitos a recuperar todo lo alcanzado hasta el momento con MagnaVox Odyssey, Atari y demás y perdido después por la enorme sobreproducción de baja calidad de juegos y sistemas en masa-, año en que una compañía de nombre Dinamic nacía para hacer una historia virtual que por desgracia ha caído para muchos en el olvido, sin merecerlo en absoluto. Yenght (1984, costaba 1.800 pesetas, unos 10€), aventura conversacional programada en lenguaje BASIC, La Abadía del Crimen, Don Quijote , Topo Soft, Opera soft, Zigurat, Dinamic y su sello AD, MicroHobby y Micromanía. Todos estos nombres se juntaron para elevar el software hecho en España a un nivel de calidad, influencia y éxito que hasta el momento no ha vuelto a repetirse.
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Pero que no volviésemos a estar a semejante nivel no significa que en este país se haya perdido el estallido de creatividad, no señor. Y si no, probad a gritar en circuitos aventureros europeos y americanos nombres como Péndulo o Alcachofa Soft, trístemente más conocidos allende los mares y las montañas que aquí. Como siempre pasa, “nadie es profeta en su tierra” . Mas no sigamos por ahí, vamos en cambio a usar varios comandos, como el de ‘Regresar’, y el de ‘Explorar’ junto al de ‘Avanzar’ en nuestra interfaz particular, y ver un pequeño trozo de la evolución del sector en nuestro propio país. Los King’s Quest, Monkey Island, Grim Fandangos y Syberias tendrán que esperar, pues esta vez nuestro Regreso al Pasado no saldrá de la Península Ibérica.
La Abadía del Crimen (1987, Opera Soft) Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC Cuando todo era gameplay muy básico, Paco Menéndez y Juan Delcan crearon en 1987 La Abadía del Crimen, videoaventura considerada uno de los cúlmenes del software español, toda una maravilla repleta de elementos que después veríamos en muchas otras producciones del género. Basada/inspirada en toda una joya literaria detectivesca como es El Nombre de la Rosa de Umberto Eco, la negación del autor en el permiso pedido por la compañía obligó a modificar algunos nombres, aunque básicamente se trataba del mismo material.
Deslumbrando ya desde sus inicios con ese Pergamino Inicial que iba apareciendo ante nuestros ojos, y que era parte de los inicios de la novela de Eco, a las ya de por sí complejas –para la época- mecánicas de investigación de los asesinatos que teníamos que llevar a cabo en una abadía de monjes benedictinos italianos, se les sumaba el tener que realizar las labores de un monje de aquella época, como asistir a Misa, resultando en la expulsión de la abadía si desobedecíamos varias veces durante los 7 días virtuales en que se desarrollaba el juego. Una complejidad jugable fascinante en una época, 1987, en la que los plataformas como Mario Bros. reinaban en las casas, y además adornada con temas de renombrados compositores como Bach o Schubert y su inmortal Ave Maria. Todo ello en poco más de 64/128KB de peso.
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La Aventura Original (1989, Dinamic) Spectrum, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS Ya mencionamos que las aventuras conversacionales nacieron en 1975 con ADVENT/Adventure o Colossal Cave. Este título fue versionado, agrandado con elementos fantásticos de autores como JRR Tolkien. Y en 1989, porteado a sistemas de 8-16 Bits en español por Dinamic. En el papel de un aventurero novato que ha perdido el mapa nada más empezar su primera Quest, nuestra tarea es la descubrir lo que oculta la Gran Caverna y hacernos con los fabulosos 14 tesoros. Aunque primero hay que averiguar por dónde se entra y qué ítems necesitamos para explorar la caverna, lo que conforma el primer capítulo, mientras la investigación de la cueva es el segundo. Inmersiva como pocas, La Aventura Original contiene algunos de los comandos más míticos de la época, como el chiste recurrente de XYZZY, palabra mágica con la que los jugadores más veteranos que ya la conocían se divertían a costa de los novatos que comenzábamos una partida (doy fe de ello).
Frases como “¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!” era también típica de oír entre los usuarios del juego, que seguro nunca olvidaremos al Enano Maluva y su manía de arrojarnos “con furia su hacha…” con nefastos resultados, así como el comando ‘Dar Tortilla a Elfo Llorón’. Inventario con objetos e ilustraciones de estos, más de cien escenarios, personajes inolvidables como el pirata cleptómano y NPC (personajes no controlados) que respondían según la forma en que los tratásemos poblaban uno de los mejores juegos que a día de hoy sigue mereciendo la pena tanto para aventureros como para los seguidores de los juegos de rol.
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Mega-Corp (1988, Dinamic) Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS
Con un título basado en el término Megacorporación que William Gibson, el padre del género Cyberpunk, popularizó en sus obras, Mega-Corp de Dinamic nos situaba en el Siglo XXII, en plena guerra de poder entre dos entidades que dominan el Universo: la Federación Hark y el Imperio. Nuestro papel no es el de héroe en sí de la aventura, sino el de un ejecutivo de una Mega-Corp del Imperio con que daremos órdenes a nuestro agente de campo, a través del cual buscaremos ayudar a grupos rebeldes y demás para derrotar la Federación. Con una mecánica conversacional de pantallas estáticas, Mega-Corp mezclaba elementos de las Space Operas como Star Trek y Star Wars con otros de obras del estilo del film Blade Runner y los relatos de Philip K. Dick. Programada un año antes que La Aventura Original, los NPCs en este caso son personajes con los que no podemos hablar, solamente interactuar para acciones básicas determinadas. Como muchos de los juegos de esa época, el título contó con una llamativa portada del genial Alfonso Azpiri, ilustrador que dio vida a las carátulas de la mayoría de la producción de esos años.
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Don Quijote (1987, Dinamic) Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS Los videojuegos basados en libros no son muy comunes precisamente, pero los basados en auténticas obras maestras de la literatura no solo española, sino mundial como el Don Quijote de Cervantes, son auténticamente toda una Rara Avis. Uno de los incunables de nuestra literatura sirvió de base para una de las mejores aventuras conversaciones de la historia, y un juego que a día de hoy sigue presentando una dificultad alta, altísima si la comparamos para los estándares actuales.
Para empezar, el juego no arrancaba si no usábamos el comando Leer Libro. Y si ya era más complicado de lo requerido algo tan simple como salir de la casa del Hidalgo, momentos como el del Molino, el de la rata que nos mordía o la necesidad de comer y dormir sumaban capas de complejidad al desarrollo. Visualmente nos permitía elegir entre jugar con la pantalla de texto e ilustraciones –realmente conseguidas para la época- o solamente el texto. Usando de forma acertadísima la propia novela, instantes como el icónico de los Molinos de viento o la Vigilia de las Armas nos sumergieron junto a un cuidadísimo texto en una de las mejores aventuras hechas en España.
Trilogía Ci-U-Than 1- Cozumel/La Diosa de Cozumel (1990, Aventuras AD) Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, Atari ST, MS-DOS 1920. Un naufragio en pleno Mar Caribe es el punto de partida de Cozumel, aventura conversacional en la que manejamos las acciones de Doc Monro, explorador que desea explorar las regiones del Yucatán. Tras despertarnos en la isla de Cozumel sin objetos y conseguir llegar al pueblo de San Marcos, es cuando aparece ante nosotros aquella que rige el lugar y que es conocida como la Diosa. Maestros de escuela, contrabandistas, monos dementes, curas lisiados y demás se dan cita en un estupendo guión de aventuras que incluyen a la bellísima princesa Zyanya y al terrible Big Turk.
De nuevo dividia en dos partes, teníamos que conseguir suficientes objetos dentro del pueblo –con cuidado de no acabar en la cárcel- como para poder ir a las ruinas de Tulum y Cobá. Considerada todo un clásico dentro de las aventuras hechas en nuestro país –la mejor para muchos-, Cozumel fue el debut del sello Aventuras AD, filial creada por la propia Dinamic y cuya vida fue corta en cuanto a producción, pero intensa. Las versiones para sistemas de 16 Bit eran todo un espectáculo a la vista en cuanto a calidad visual. Mención aparte para la estupenda portada del maestro Luis Royo. 2- Los Templos Sagrados (1991, Aventuras AD) Spectrum, Commodore 64, Commodore Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MS-DOS, Atari ST Tras haber logrado escapar de la isla, nos toca recorrer como Doc Monro las ruinas de Cobá y Tulum en una aventura conversacional que de nuevo hacía gala de un excelente argumento de aventuras con elementos reales como las localizaciones. Aunque no fue tan bien acogida debido al simple hecho de que en 1991 Lucasarts ya reinaba con las aventuras gráficas de corte más moderno y que incluían los comandos en la pantalla, sin tener que escribir nada. Con las dos primeras entregas de Monkey Island en el mercado, las aventuras conversacionales empezaban a ser vistas como algo muy del pasado, algo que ni incluso las espectaculares portadas de Luis Royo podían salvar.
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3- Chichén Itzá (1992, Aventuras AD) Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, Atari ST, MS-DOS El cierre de la trilogía Ci-U-Than fue verdaderamente un cierre aventurero lleno de situaciones, personajes NPCs y elementos de pura aventura, con una segunda parte en plena lucha de dioses mayas tan espectacular y épica en su concepción, que pide a gritos ser rehecha con la tecnología de ahora como los otros dos capítulos. A pesar de la gran acogida que tuvo, la aventura conversacional estaba en franco declive frente a la aventura gráfica Point & Click que estaba prácticamente establecida con las obras de Lucasarts y otras compañías. Un fin de fiesta por todo lo alto para el sello Aventuras AD, que con solo seis títulos se había convertido en uno de los más importantes. Y con portada de Royo para el recuerdo
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La Aventura Espacial (1990) Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS Entre la primera y la segunda entrega de Ci-U-Than, el equipo de Aventuras AD realizó un título de ciencia ficción cuyo único fallo fue que sencillamente se adelantó demasiado a su época. En pleno (Bada) Boom de las aventuras conversacionales, La Aventura Espacial huyó de lo esquemas habituales, presentando un título de corte futurista de humanos en guerra contra un super-ordenador en el que las acciones venían descritas en la propia interfaz de la pantalla, convirtiéndolo en un híbrido entre aventura conversacional y av gráfica.
A ello hay que sumarle un sonido magistral, escenas de combate e incluso el manejo de varios personajes, cada uno con sus propias habilidades, lo que creaba un gameplay que resultó demasiado confuso para la mayoría de usuarios, acostumbrados como estaban a teclear ‘>Ir a’ y punto. Un híbrido entre aventuras que a más de uno nos deslumbró en su momento, y no solo por la pedazo de ilustración de Royo que venía en la carátula, sino por atreverse a ir más allá, aunque nos hiciera aprender más de 100 acrónimos distintos. Mención para los escenarios copiados casi tal cual de films como Star Wars Episodio IV (1977) –el pasillo de la zona de celdas-, Atmósfera Cero (1981) o Alien (1979).
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Igor: Objetivo Uikokahonia (1994, Pendulo Studios) PC MS DOS Lucasarts y SCUMM. Estas son dos de las claves que hicieron evolucionar el género de las videoaventuras como La Abadía del Crimen y av conversacionales como Ci-U-Than a las más modernas av gráficas. En el año 1994, con el Point & Click ya como dueño y señor del esquema jugable, el nóvel estudio madrileño Pendulo probó suerte con su debut, la considerada primera aventura gráfica desarrollada en España y de nombre impronunciable Igor: Objetivo Uikokahonia.
Con una jugabilidad y estilo visual inspirados claramente en el sello Lucasarts, Igor nos proponía meternos en la piel del típico universitario enamorado de una rubia escultural algo naïve que se va de viaje a una isla paradisíaca, a la que queremos ir con ella tanto nosotros como el típico aprovechado ligón, de nombre Philip. A partir de aquí, todo vale con tal de conseguir viajar con ella, como matricularnos en Biología, esquivar a un decano universitario amante del buen alcohol, o costearnos el viaje. Todo ello a través de conversaciones con la rapidez y el timing de una buena comedia descerebrada. Puzles sencillitos y una prueba en forma de laberinto que ya daba pistas de por dónde tirarían los chicos de Pendulo en sus futuras obras.
Drascula (1996, Alcachofa Soft) PC MS-DOS Dos años después de Péndulo debutó otra de las compañías más conocidas del género, Alcachofa Soft, la cual hace del humor y el surrealismo su estandarte de debut con el divertidísimamente absurdo Drascula, una revisitación del personaje Stokeriano pasado por un tamiz de humor patrio cañí de la época totalmente pasado de moda hoy en día –aunque con algunos puntos bastante graciosos aún- en el que John Hacker no va a venderle al Conde posesiones en Inglaterra, no, sino unos terrenillos que hay por Gibraltar.
Con un estilo visual totalmente retro para los estándares actuales, pero que es lo que le otorga su encanto, Drascula contenía una primera parte de puzles sencillitos que se volvían realmente complicados en su segunda parte, cuando la lógica se esfumaba en pos de un cerebro nuevo para el monstruo de Fruskynstein y el sentido de estar de coña que rodea a todo el juego se hacía más patente aún, por si el demencial doblaje estilo Austin Powers: La Espía que me Achuchó -que no terminaba de estar bien mezclado, siendo difícil discernirlo entre la musica- no nos había dado ya la pista desde el principio. Un guilty pleasure (placer culpable)aventurero que más de uno seguimos jugando precisamente por eso, por el sano placer del cachondeo irreverente imposible de ver hoy en día en un sector, el de los videojuegos, que necesita con cada vez más urgencia reírse un poco de sí mismo.
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Hollywood Monsters (1997, Péndulo) PC Tras un debut que fue bien acogido, Péndulo probó un poquito las mieles del éxito internacional con Hollywood Monsters, un homenaje a las películas de monstruos de la mítica productora Hammer en forma de juego de investigación que nos llevaba a recorrer el mundo con Ron Ashman mientras intentábamos rescatar a nuestra compañera Sue al tiempo que ensamblar los pedacitos del pobre Frankenstein. Todo ello con un tema central cantado por el grupo La Unión.
Bajo una estética cartoonesca propia que para siempre pasaría a ser parte suya, sello personal del estudio, Hollywood Monsters comenzaba muy, muy fuerte y muy divertida, aunque su ritmo sufría muchísimos altibajos durante el desarrollo. A lo que se le sumaban unos puzles que siguen provocando cismas entre los aventureros, habiendo quienes defienden su locura y quienes condenan la absurdez de sus resoluciones. Sea como fuere, pasarse HM sin guía, “a saco”, es una de esas experiencias que nos deja mentalmente exhaustos –encontrar el laboratorio de Frankenstein-, al tiempo que nos regala algunos de los momentos de humor más descacharrantes de la historia, como el instante “¿Me regalas una margarita?” que, aunque políticamente híper-incorrecto hoy en día, las carcajadas de las sigue provocando.
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Runaway: A Road Adventure (2001 Pendulo) PC Tras probar lo que era el éxito internacional tímidamente con su anterior juego, Péndulo Studios dio de lleno en el clavo con su siguiente obra, Runaway: A Road Adventure, un título cuya importancia radica en ser uno de los juegos junto a Commandos que ha venido a dejar claro que en España sigue habiendo ese talento que nos hizo grandes entre 1983 y 1992. Combinando thriller, elementos románticos, humor y aventura al estilo de films como Dos Pájaros a Tiro (1990), Killers (2010) o Knight & Day (2010), siempre bajo el tono cartoonesco propio del estudio, el juego nos presentaba a un ingenuo graduado, Brian Basco, que nada más empezar el viaje más importante de su vida atropella a una explosiva Femme Fatale, de nombre Gina Timmins, una relación que daría pie a una trilogía.
Sin duda que lo más molesto de las obras de este estudio es siempre el mismo detalle: no poder adelantarnos a nuestro personaje, porque él no nos deja, lo que se traduce en intentar que coja un objeto y que este no lo haga hasta que no lo vea claro. Algo que puede llegar a frustrar en algún que otro puzle. Fuera parte de esto, Runaway es, sencillamente, una aventura gráfica con mayúsculas, con un gran sentido del ritmo, unos puzles en general acordes y bien contextualizados con el escenario -algo muy importante- y un apartado visual y sonoro de auténtico lujo, con fondos magistrales y una canción que más de uno acabamos tarareando su estribillo. Uno de esos títulos que permanecen en el recuerdo por el buen sabor que nos ha dejado y que contribuyeron a recuperar ese estado de semi-letargo en el que el género había caído a finales de los 90, tras rozar el cielo con Atlantis, Grim Fandango y similares. De lo mejorcito que ha habido y obligado de jugar para todo aventurero que se inicie en este mundillo.
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The Abbey, La Abadía (2008 Alcachofa Soft) PC De igual modo que lo comenzamos, hemos querido terminar este breve repaso a modo de pequeña muestra evolutiva del género de nuevo en esa abadía situada en un acantilado imposible, y llena de demonios humanos de carne y hueso que Umberto Eco imaginó en El Nombre de la Rosa. En 2008, Alcachofa Soft, conocidos sobre todo gracias a las aventuras de Mortadelo y Filemón, lanzaron el llamado a ser trabajo de su vida. Una obra en la que prescindieron del tono de jocosidad que siempre les había perseguido, consiguiendo para el que suscribe esto una experiencia jugable visualmente moderna, pero con toques de clasicismo que denotan el amor absoluto que sus creadores tienen en La Abadía del Crimen de Opera Soft.
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Cierto es que The Abbey no destaca mucho en su mecánica principal. Los puzles son poco dificultosos, alguno incluso risible ante lo obvio de su resolución. Incluso elimina el tener que cumplir con las tareas propias de un monje, como asistir a misa, cosa que sí había que hacer en el original, pero que aquí nos eximen al inicio. Entonces, ¿qué nos queda? Que es entretenida a más no poder, como la novela y la película de Jean-Jacques Annaud, y un apartado visual intachable, de estilo cartoon pero tratado con seriedad y respeto, y el mejor apartado sonoro de la última década, merced a una fastuosa BSO orquestal cuya obertura Siste Viator, pone los pelos de punta, y a un doblaje con lo mejorcito del panorama español, comenzando por un enormísimo Ramon Langa (eterno Bruce Willis) como Fray Leonardo de Toledo y solamente estropeado por su discípulo, cuya voz chirría entre tanto doblador conocido. The Abbey es como su contrapartida novelesca, El Nombre de la Rosa: entretenimiento de muchos kilates, con grandes actores, ritmo de novela de detectives directo al estilo Agatha Christie y temas adultos, pero siempre bajo el prisma del entretenimiento.