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A la caza del juego de segunda mano, guerra de editoras y estudios

Los gigantes de la industria buscan medidas agresivas para impedir la utilización de juegos usados.

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Las productoras de videojuegos están centrando sus esfuerzos en un nuevo frente: eliminar a el mercado de segunda mano. El "te lo vendo" y el "te lo compro" entre particulares está tan arraigado como el oficio más antiguo del mundo y sigue funcionando en facetas del comercio y artículos de consumo tan diversos como ropa, automóviles, y hasta propiedades inmobiliarias. Foros, redes sociales, mercadillos, webs de subastas o el boca a boca son puntos de encuentro habituales para comprar y vender videojuegos, una práctica que permite a los aficionados a este ocio, recuperar parte de la inversión para reinvertirlo en nuevos títulos.

Beneficios millonarios

Más allá, el intermediario es también una figura importante. Las tiendas de videojuegos compran juegos usados a un precio leonino y lo recolocan en sus estanterías a un precio superior, pero más bajo que el precintado. Se calcula que el mercado de videojuegos de segunda mano supone más del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas. En Estados Unidos representa un volumen facturación de entre 2.000 y 3.000 millones de dólares donde la omnipresente GameStop se lleva la mayor parte del pastel pese a los esfuerzos de cadenas como Best Buy, Amazon e incluso Wal-Mart. En el Reino Unido y en 2011, la ahora en quiebra GAME y su asociada GameStation cosecharon unos beneficios netos de 387 millones de libras. En España no se tienen datos directos.

Pese que las tiendas afirman que los videojuegos usados "tienen un valor residual" y una función de "devolver crédito a los jugadores" como apuntaba el CEO de GameStop, Paul Raines, para las grandes productoras esto supone dejar de ingresar grandes cantidades que pasan a engrosar este mercado paralelo. Desde hace dos temporadas, aplican políticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados: el infame Online Pass, capar el juego online y obligar a comprar un pase para volverlo a activar, deshabilitar logros y recompensas para el segundo en jugar, capar misiones, niveles o los personajes disponibles como la inteligente maniobra de Warner Bros privando de la presencia de Catwoman en el último Batman: Arkham City, o despedazar los contenidos para después venderlos como descargables, pese a estar incluidos en el disco.

El rechazo de los usuarios

Todas ellas son prácticas habituales en empresas como Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, THQ o SONY y han generado una gran repulsa social. En MeriStation los usuarios han vertido comentarios como "poner trabas a la segunda mano debería ser sencillamente ilegal", "supone un maltrato al jugador", "es indignante, nos hacen pasar por el aro", "boicot, boicot y boicot", o "tratan de destruir el formato fisico". No en vano, los últimos rumores apuntan que Microsoft podría presencindir de los discos en la nueva Xbox 720, por un almacenamiento en la nube. Esto podría traducirse en una política más leonina para la segunda mano si no su total desaparición, aunque la mayoría de los analistas les restan credibilidad por el altísimo riesgo: PSP Go, la portátil de SONY que únicamente funcionaba con juegos descargables, fracasó y supuso un severo correctivo para esta medida. Una pequeña victoria.

Los bandos en esta guerra están muy definidos. Usuarios y tiendas contra productoras y estudios. El debate, lejos de enfriarse, se recrudece. Denis Dyack de Silicon Knights, afirmaba hoy que "los juegos de segunda mano están canibalizando la industria", ayer el creador de Minecraft insistía en que precisamente la segunda mano había tenido mucho que ver en la quiebra de GAME UK, y recientemente desde el estudio francés Quantic Dream calculaban que su Heavy Rain habría generado cerca de 9 millones de dólares en ventas del mercado de segunda mano.

El siguiente frente son las plataformas de descarga digital. Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbox Live, Uplay o GOG.com. Allí las productoras comercializan directamente sus títulos o los de terceros con unas condiciones más ventajosas, mismos precios para el usuario, pero mayores beneficios al prescindir de tiendas y de los costes asociados a editar el videojuego en formato físico. Un ejemplo cercano: Blizzard prevé lanzar su esperado superéxito Diablo III a 59,90 euros, independientemente de si éste se adquiere en disco o descargable. Esa es otra batalla, y como la de la segunda mano, también la está perdiendo el usuario.

A la caza del juego de segunda mano, guerra de editoras y estudios

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