“Hola, Clarice” Si realmente hay un género en el que una trama detectivesca llena de conspiraciones, turbios intereses, dobles intenciones y asesinatos encaje perfectamente con sus mecánicas jugables, esta es sin duda la Aventura Gráfica . Solamente en este género puedes tomarte un tiempo considerablemente valioso en otros como un FPS o una aventura de acción para exponer personajes, tramas, historias y motivos. El tema de los Asesinos en Serie , fascinante para muchos por elementos como la psicología y los procesos cognitivos que llevan a los asesinos a cometer esos actos deleznables, no es ajeno a las AVs, las cuales lo han incluido más de una vez en sus temáticas. Ejemplos como la estupenda y atmosférica serie Post Mortem -Still Life , las entregas de Art of Murder –la mejor de ellas Hunt of the Puppeteer -, o los enfrentamientos de Sherlock Holmes contra Jack El Destripador y demás asesinos nos han enfrentado contra retorcidas, caóticas mentes enfermas o realmente lúcidas en siniestros juegos. Tras alcanzar una posición envidiable dentro del género con títulos tan importantes para este como Runaway: A Road Adventure , el ya vintage Igor y los divertidísimos homenajes Hammerianos que fueron las dos entregas de Hollywood Monsters , a más de un aventurero nos chocó realmente el ver que Pendulo Studios –estudio que tristemente está más reconocido fuera de nuestro país que dentro- se metía en un terreno de rituales, crímenes y macabrería muy alejado de la concepción de sus obras anteriores. El malsano teaser de Ys dejó a sus seguidores y a la comunidad en general realmente impresionados por el cambio de tercio y sobre todo expectantes. “¿Pendulo Studios, los del Runaway, metidos en el terreno de Se7en y Still Life?”, era la frase más leida en sites y foros. Pero la nueva obra del estudio madrileño no es solamente una vuelta de tuerca a su tono habitual, sino que establece un nuevo nivel en cuanto a esquemas y mecánicas jugables ya plenamente instauradas y afianzadas.
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No, no os asusteis. Pendulo no se ha lanzado con New York Crimes (NYC) a la senda experimental de obras como Heavy Rain o Jurassic Park: The Game , sino que ha hecho evolucionar un poco, solamente un poco, el clásico Point & Click , manteniendo su base, su esencia, pero adaptándolo a los tiempos actuales de una generación que demanda rapidez en los controles, interfaces intuitivas y menús emergentes inmediatos para los dispositivos táctiles y cada vez más potentes que acabarán sustituyendo nuestros PC s. Tampoco os asustéis ante la idea de que se repite un control pensado en tablets y no en PC al estilo del mencionado Jurassic, no. NYC se juega igual de bien tanto en PC con un ratón físico de toda la vida como en un iPad con su pantalla táctil. Y esa, precisamente esa es una de sus bazas, ya que ha conseguido ofrecer un producto diversificado para dos sistemas muy distintos entre sí. Pero, ¿y la esencia que hizo grande a la saga de Brian Basco y Gina ? ¿Se mantiene, o ha caído ahogada en un río de sangre de mendigos en los túneles abandonados de los metros? Venid a comprobadlo. Venid a un mundo en el que el alma humana se ha corrompido más allá de cualquier código ético y moral. Y tened cuidado, pues puede que el lado oscuro que todos llevamos dentro le coja gusto a andar libre y sin barreras, como más de un personaje que conoceréis dentro de NYC.“Todos llevamos al Demonio en nuestra Sangre” En la ciudad de Nueva York se suceden los crímenes. Uno tras otro, los vagabundos desaparecen, hasta que sus cuerpos son hallados, completamente calcinados. Entre tanto, una cicatriz con forma de Y aparece en las manos de varias personas sin ninguna relación aparente. Una ONG, Les Enfants de Don Quichotte –una entidad real fundada en Francia en 2006 y a la que Pendulo dedica el juego-, encargada de la atención a los mendigos está tratando de hacer un censo de los sin techo de la ciudad para llamar atención sobre el problema de los mendigos y exponer la terrible realidad al público. Uno de sus miembros, Henry White , joven heredero de una gran fortuna corporativa –magníficamente descrito en el prólogo con una sola frase que cambia toda la percepción- y su amigo de la infancia Sam Cooper –presa de flashbacks de su infancia narrados en un inquietante tono de humor retorcido-, se dirigen a una abandonada estación de metro para investigar. Pronto queda bien clara la relación entre el inteligente pero físicamente débil Henry, y el alto y fuerte pero totalmente dependiente de su amigo, el grandullón Cooper.
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El prólogo nos permitirá manejar a ambos personajes, con puzles adecuados a cada personalidad. Los de Henry serán más dificultosos y estudiados –cortar un pedazo de una lata de refresco para resolver uno de ellos-, mientras que con Sam podremos darnos el lujo de solucionar las cosas a la vieja usanza –hay una puerta cerrada, tenemos una barra de hierro en el inventario, así que adelante. Pero habrá otro personaje, el amnésico John Yesterday, al cual controlaremos poco después del magistral y poderoso prólogo –sin duda uno de los mejores vistos en cuanto a nivel narrativo en los últimos tiempos-, pues será al poco de haber empezado cuando el guión de NYC pegue su primer giro, dejándonos con un palmo de narices, y recordándonos a lo visto en films de género como el terrorífico Sesión 9 de Brad Anderson , o la claustrofóbica Catacombs . A partir de aquí, nuestra percepción por algunos personajes ya no será la misma, un ardid de guionista realmente arriesgado, pero que en este caso funciona, ya que así la doble intención de algunas de las conversaciones posteriores es más fácil de coger. “Cuando el zorro escucha gritar a la liebre siempre llega corriendo…” La narrativa del juego sigue una estructura fragmentada , con saltos temporales hacia delante y atrás, estos últimos a través de los flashbacks del desmemoriado Yesterday , el cual va aprendiendo sus habilidades mientras las recuerda al tiempo que nosotros (por ejemplo a manejar una katana). Un elemento agradecidamente original, que recuerda al visto en la genial aventura A New Beginning , en la que los recuerdos de los personajes se manifestaban de forma jugable sin interrumpir la acción principal de forma brusca, enriqueciéndola aparte. Giros y revelaciones nos esperan en el storyline de NYC, algunos impactantes e imprevistos, otros más fáciles de anticipar, siguiendo este una estructura lineal entre flashback y flashback. Es posible que en ocasiones no sepamos que acaba de ocurrir, o cual era la intención de tal personaje debido a que a veces el juego nos arranca de un lugar como Paris en el presente y nos suelta en otro completamente distinto como el Tibet años antes, pero todo va cobrando forma de cara al final mientras manejamos sobre todo a Yesterday, aunque la elección de uno de los tres personajes –bien construidos y mejor definidos, cada uno la antítesis del otro- en la parte final dictaminará uno u otro de los varios finales que NYC guarda.
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La estructura escogida por Pendulo ciertamente es arriesgada, tanto en su forma como en su estilo, siendo narrada a golpetazo de viñeta virtual en una suerte de comic animado –todas y cada una de las escenas de video que no contengan momentos jugables pueden pararse como si estuviéramos viendo un DVD y/o saltarse- absolutamente deudor de las historias Noir del maestro Frank Miller en su Sin City (la escalofriante escena de la tortura), con las viñetas surgiendo ante nosotros con sus bocadillos de diálogo, sin la carcterística voz de un narrador, y los personajes moviéndose dentro de ellas. El guión contiene algunos flecos como momentos de humor que chocan con el impacto narrativo que se pretende obtener –aunque otros instantes, como el guiño a Hollywood Monsters 2 o el chiste irónico a costa de los jugadores con un mosaico de teselas en el metro en la versión inglesa, sí que funcionan-, así como personajes como Pauline Petit , carácter introducido para crear una sub-trama romántica que se convierte en la parte menos conseguida de todo el juego, a pesar de contar con un triste background personal para ella sola. La historia de New York Crimes es como algunas de las narradas por Miller en su ciudad del pecado: tamiz fascinante y constante de deconstrucción narrativa pasada, presente y futura para los usuarios que se dejen absorber por ella, siguiendo a esa secta ocultista centenaria perseguida por la mismísima Santa Inquisición ; o trama realmente confusa y risible llena de personajes con motivaciones absurdas para los que no se dejen atrapar y acudan buscando un tono ligero tipo Hollywood Monsters 3 o Runaway 4.“… Pero no para ayudarla.”
El ritmo de este es siempre continuo, con tono de thriller constante, dejando espacio para la investigación, pero nunca sin pasar demasiado tiempo en un sitio. Todo está diseñado para que la acción no decaiga, desde la presentación hasta los puzles. Incluso en determinadas escenas de video nos encontraremos con instantes jugables dentro de estas –al igual que en A New Beginning-, como la partida de ajedrez en el prólogo, la cual, a pesar de que está diseñada para que ganemos pase lo que pase y así hacer avanzar la historia, no deja de brindar ese tono fílmico que Pendulo busca, esos toques cinematográficos de Se7en o El Silencio de los Corderos , jugando una partida de ajedrez que decidirá nuestra vida o muerte. Esto redunda en una duración demasiado breve que oscila entre las 5-6 horas dependiendo de la habilidad y experiencia del usuario, incluso a pesar de sus múltiples finales. Desde la interfaz a los controles o al sistema de guardado, todo está rediseñado para brindar esa pequeña evolución de la que hablábamos antes. Al empezar se nos pedirá escoger entre una de las cuatro ranuras de partida disponibles, cada una con un símbolo, y a partir de ahí ya no tendremos que preocuparnos más de guardar, ya que tampoco tendremos que volver a revisitar un nivel anterior compuesto de varias localizaciones, como en títulos del estilo del preciosista The Book of Unwritten Tales . En caso de perdernos, de querer volver a ver una escena o revisitar una parte en específico del juego, un icono de la interfaz nos dará acceso a una página de comic, en la que cada viñeta que haya será un punto específico de la parte que estemos jugando, un checkpoint por así decirlo que nos permite revisitar instantes anteriores.”Es importante cada día probar cosas nuevas” Y hablando de interfaces, el hecho de que el juego esté pensado también para dispositivos móviles táctiles juega un papel importante. En la parte inferior izquierda de la pantalla nos encontramos con un menú que puede estar fijo o ser emergente a nuestra elección, en el que encontramos comandos como el de salir de la partida en curso, acceder a otros momentos del juego, volumen, pistas o puntos de interactuación del escenario, que nos muestran dónde están los sitios de interés para llevar el puntero. El sistema de pistas son consejos que el juego nos da para resolver la situación, indicaciones que si consultamos mucho acaban por desaparecer, apareciendo de nuevo una vez hemos investigado más por nuestra cuenta.
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En el margen inferior derecho nos encontramos con el inventario, sobre el que podemos examinar objetos, combinarlos y arrastrarlos fuera hacia los puzles. Por lo general, en una aventura es algo común un doble click para hacer una elección, escoger un objeto o señalar un lugar al que ir; un click derecho para abrir inventario o sub-menús; y paciencia para que el personaje camine de un punto equidistante a otro del escenario. Nada de eso existe en NYC, por lo que los aventureros más expertos se encontrarán más de una vez –hasta que se acostumbren- dando más clicks de lo necesario. Cuando examinamos un objeto, lugar o personaje, una pantalla secundaria aparece sobreimpresionada, mostrándonos comandos como examinar, coger o activar. Al clickar sobre ese objeto o lugar, nuestro personaje se traslada en el acto, como si se teletransportase de un lugar a otro en el acto, ahorrándonos las a veces interminables transiciones propias de las AVs. Un estilo de control propio de tablets y dispositivos táctiles que funciona muy bien en PC una vez le hemos cogido el truco, aunque cueste a veces usar un objeto arrastrándolo del inventario al lugar en sí. Vamos a lo importante, al alma de una aventura gráfica: los puzles . Seguramente más de un fan del estudio lamentará oír que estos han sido desarrollados teniendo más en cuenta la progresión del jugador que la dificultad de resolverlos. Como nos aseguraba el estudio, el tono del juego impide usar un pollo de goma con una polea, por lo que hay que ser más realistas. Aunque su resolución está muy basada en el sentido común , en los escasos objetos, los entornos del capítulo en que estemos-cuya área no es demasiada extensa normalmente- y el uso del inventario, ya desde el principio se nos da el caso de disponer de todos los objetos necesarios y tener que pararnos a pensar cómo demonios una lata vacía, un teléfono de juguete, un cúter, una moneda atascada en una máquina, un teclado a pilas, un muñeco, un mendigo con una pistola y un auricular de cabina telefónica, un destornillador y cinta aislante pueden ayudarnos a abrir un candado -hay truco en este- o llamar por teléfono, resultando ese tono serio y de sentido común un punto risible o rebuscado en algunos escasos momentos, como el instante del abrecartas .
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Pero por fortuna, la mayoría de las veces los puzles están implementados perfectamente con el tono de investigación detectivesca que el juego busca ofrecer, regalándonos por ejemplo instantes en los que nos sentiremos como el mismísimo Robert Langdon de Tom Hanks en pleno Código Da Vinci mientras seguimos un juego de pistas en una habitación de un hotel parisino, pistas que el personaje que llevamos en esos momentos ha ido dejando a sí mismo y que nos retrotrae a momentos vividos en títulos tan míticos como Broken Sword . En ocasiones, el propio juego nos aconsejará cuando estemos empleando la mecánica de Ensayo y Error con lugares u objetos inaccesibles, señalándonos por ejemplo que no podremos resolverlo con ninguno de los ítems que tenemos en nuestro inventario. New York Crimes supondrá un buen rompecabezas a los más noveles en el género, aunque los expertos, sobre todo los que conozcan las obras de Pendulo, no pasarán más de 15-20 minutos atascados en un punto. “¿Nunca has visto sangre a la luz de la luna? Parece negra“ Visualmente, las capturas ilustran el avance gráfico dado por Pendulo desde HM2. El estilo comic Noir se entremezcla a la perfección con la estética y colorido de personajes tan propia de Pendulo, aunque estilizándola, dándole formas más abruptas, consiguiendo una apariencia de Cartoon Torturado que inmediatamente nos sitúa dentro de la historia. El arte empleado en todos y cada uno de los fondos vuelve a ser magistral, componiendo escenarios tan distintos como una montaña tibetana, un atardecer de ensueño en París o un metro convertido en sótano de los horrores, todos y cada uno de ellos con un acertado uso de la colorimetría –variada a más no poder, oscilando entre saturada, recargada o suave-, de la fotografía –las luces y sombras del vagón de metro, la amplitud y espectro lumínico del despacho de Henry White, el sanatorio Happy Dale - y del encuadre, con angulaciones, picados y constantes cambios de cámara. Todos con pequeños scripts de movimiento aquí y allá que ayudan a darle más vida y entereza aún. En cuanto al modelado de los personajes, este sigue la estela de anteriores obras, presentando un alto nivel de texturizado y un mejor modelado, amén de animaciones suaves y orgánicas, sin que haya transiciones bruscas en ningún momento. Sin duda, un apartado cuidado, trabajado y que resulta todo un espectáculo observarlo en movimiento, un comic vivo que nosotros mismos movemos y con el que interactuamos.
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En cuanto al sonido, la mezcla no podía resultar más acertada. Comenzando por una banda sonora que no se limita a temas ambientales sin más, sino que hay melodías en ellos, con presencia de electrónica combinada con sonido orquestal y que además puntualizan a la perfección cada momento, como el tema que suena en el metro cuando resolvemos uno de los puzles y que se difumina mientras investigamos, para luego ir creciendo en intensidad al resolverlo. La partitura consigue cumplir la difícil papeleta de musicar un desarrollo lleno de constantes saltos, manteniendo una identidad sonora en cada momento, culminada por el soberbio y desconcertante tema del silbido o las guitarras y los maniquíes parlantes del inicio. Los efectos de sonido, sutiles que no ausentes en muchas partes, componen el fondo del tapiz sonoro que ayuda a crear a personajes y escenarios con vida brindando una gran variedad sonora. Y mención aparte para algo de lo que pueden presumir siempre en Pendulo: el doblaje . Una soberbia tarea de localización que eclipsa a su versión inglesa en todos los personajes, con voces conocidas de cine y TV -en el tráiler podéis escuchar algunas, que son las que oiréis en el juego- que matizan perfectamente a cada uno de estos. Sin duda, uno de los aspectos más destacados del juego. La mezcla de audio, música y voces, a diferencia del homónimo inglés en el que la música está a veces tan alta que solapa las voces, está a un nivel correcto y equilibrado, aunque no vendría mal la opción en el menú de poder mezclar los tres elementos como el usuario desee.