CD Projekt planteó las decisiones en The Witcher 2 para hacer pensar al jugador
El estudio cree justificada la muerte de personajes como consecuencias por las acciones.
The Witcher II de CD Projekt llega en poco menos de un mes a las tiendas para Xbox 360 tras haberse estrenado en PC el pasado 2011. Aparte de las diferencias técnicas entre versiones (adaptación del motor gráfico a la consola de Microsoft), ambos títulos presentan un guión similar que implica la toma de decisiones por parte del jugador. Este elemento se ha tenido siempre en cuenta en el proceso de desarrollo, según explicó el diseñador de niveles Marek Ziemak a Computerandvideogames.
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"Buscamos la forma de hacer que las consecuencias tengan sentido para el jugador. Para conseguirlo, en ocasiones tienes que matar personajes o quemar aldeas. A veces no es suficiente con decirte claramente que alguien murió por tu culpa, tienes que ver las verdaderas consecuencias de tus decisiones y estar preparado para cualquier cosa que pueda suceder", comentó el diseñador de niveles. Aunque la "espina dorsal" del juego es una trama directa, Ziemak aduce que la toma de decisiones es determinante para el título.
La versión para Xbox 360, llamada Enhanced Edition, aporta novedades en los contenidos como nuevas misiones que expanden las horas de juego a partir de la aventura original de Geralt de Rivia. Además, se incluyen nuevas escenas cinematográficas que aportan mayor cantidad de datos sobre la trama y que no estaban presentes en la versión para compatibles. Los jugadores de la consola de Microsoft podrán acceder a The Witcher II desde el próximo 17 de abril.
