Los objetos virtuales en móviles venderán 500 millones de dólares en 2012 en Norteamérica
Un estudio separa los perfiles del comprador in-game en móviles y en redes sociales.

Un vestido para el avatar, un arma adicional para el shooter de turno o un simple cuadro decorativo para la habitación son tres de las infinitas posibilidades que pueden darse en los objetos in-game que se venden para los cientos de miles de juegos para móviles existentes.
El reciente estudio de Inside Virtual Goods estudia el crecimiento de este mercado a lo largo del 2012 en Norteamérica, donde prevé una facturación de 500 millones de dólares (376 millones de euros).
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El estudio separa los objetos in-game que se comprar para juegos destinados a teléfonos móviles de los adquiridos para títulos web que se lanzan a través de redes sociales como Facebook, presentando diferencias entre sendas audiencias.
Así, los consumidores de objetos en juegos para redes sociales son más mujeres que hombres. Aunque existen juegos que comparten versiones en los dos soportes, es significativo que según el estudio no compartan también perfil del jugador.