Capcom y el Free to Pay

Joaquín Relaño

Tras los DLC, el DRM, el online pass y el resto de artificios que están haciendo que las compañías de videojuegos engorden una mina de oro en forma de burbuja especulativa que parece no dejar de crecer, ahora la industria observa con ávidos ojos lo que parece ser otra veta, y de las más gordas: el Free to Play.

Es algo que cada vez se comenta con mayor insistencia dentro de los foros y tertulias más reflexivas sobre el estado actual de la industria del videojuego. Estamos sumidos dentro de una burbuja especulativa que ríase usted de la del ladrillo que según dicen acabó llevando a la crisis económica actual. Una burbuja que, el día que reviente, supondrá para la industria del ocio interactivo un golpe mayor que el del conocido como Crack del 83, del cual por cierto pronto se cumplirán 30 años. Las razones últimas por las que podría llegar a producirse una nueva hecatombe, un nuevo Crack del videojuego a nivel mundial, son muy distintas a lo sucedido hace ya 29 años, aunque quizá en su germen no lo vaya a ser tanto: la especulación, el abuso, el inflar cada cuenta trimestral a base de engaños, artificios y ardides que cada vez se hacen más evidentes e insostenibles.

Todos sabemos lo que ha traído bajo el brazo la generación actual de consolas: una definitiva implantación de Internet en las mismas que, además de para jugar online y descargar juegos del pasado (o de nuevo cuño basados en las mecánicas de los grandes clásicos), ha servido para que las compañías entren en una avariciosa espiral en la que buscan que el usuario pase de pagar por sus videojuegos a tener que aflojar la tela por prácticamente todo: desde desbloquear contenido incluido en el disco hasta jugar online si (¡oh, horror!) resulta que ha adquirido el juego de segunda mano. Fondos de pantalla, avatares, trajecitos para dichos avatares, cuotas mensuales y/o anuales para poder jugar por Internet (hayas comprado el juego de segunda mano o no), cuentas gold, cuentas plus, cuentas premium, objetos para los avatares por si acaso no nos habíamos comprado los trajecitos… Qué les voy a contar que no sepan ya. ¿Hasta dónde vamos a llegar? ¿Cuál es el límite de todo esto? Seguramente la situación se agravará aún más tras la llegada de la siguiente generación de consolas, en la que las compañías buscarán nuevas vías a la hora de vaciar el bolsillo del usuario.

Una de dichas vías puede que sea el free to play. Es un modelo de negocio que lleva años instaurado en el PC, y que ahora parece estar aumentando más que nunca, preparándose para dar el definitivo salto a las consolas. Sobre dicho tema ya debatimos largo y tendido en uno de los podcast de esta casa. En él, mis compañeros Albert y Sergi, peceros de pro, defendieron a capa y espada el F2P, mientras yo lanzaba una advertencia: el free to play que conocemos ahora ni mucho menos puede ser el free to play que conozcamos cuando dicho modelo de negocio acabe de echar raíces en consolas. Tengan en cuenta que Internet y el juego online llevaban años instaurados en el PC sin el más mínimo problema, y fíjense lo que ha pasado cuando se dio el salto definitivo al mundo consolero. Pues bien, lo mismo puede pasar con el free to play. Y para muestra, un botón. Y dicho botón, no por casualidad, es enarbolado por Capcom. Presten atención al ejemplo, pues servirá para dar fe tanto del peligro del free to play en manos de compañías sin escrúpulo alguno como para sacar a la luz la burbuja especulativa de la que hablaba en un principio.

Pasemos entonces a repasar lo que ha dado a Capcom más beneficios en el último año. No han sido los trajecitos de Street Fighter IV, ni el cada vez más numeroso contenido bloqueado en los discos que la compañía nipona lanza al mercado, no señor. La gallina de los huevos de oro para Capcom en el último año han sido… las pitufresas. Todo comenzó con un juego F2P que la compañía nipona lanzó el año pasado para dispositivos iOS (dispositivos que, por cierto, cada vez cuentan con más juegos que se apuntan a este nuevo modelo de negocio especulativo, quizá como antesala de lo que nos espera en consolas). Dicho juego no es otro que La Villa de los Pitufos. Protagonizado por los populares personajes que tantos buenos ratos nos dieron en nuestra infancia, y que aún hoy siguen atrayendo a la chavalería actual, el juego nos invita a reconstruir la aldea de los Pitufos después de que el malvado Gargamel la haya dejado reducida a un solar. La mecánica para reconstruir nuestra aldea es muy parecida a la de títulos como Farm Ville, y sí, se puede jugar gratuitamente pero, como ya ustedes supongo sabrán de sobra, las palabras “Capcom” y “gratuito” tienen algo en común con el binomio “político” y “honrado”: es muy, muy, pero que muy raro verlas incluidas dentro de una misma frase.

Nada es gratis en esta vida, ni siquiera los juegos free to play por mucho que el nombre así lo indique. La mayoría de compañías que acaban optando por ofrecer un juego de forma gratuita lo hacen porque saben de sobra que podrán ganar mucho más dinero a medio plazo mediante las compras virtuales incluidas en el interior del juego. En el caso de Capcom y su pitufante juego, dichas compras virtuales no son otra cosa que paquetes de pitufresas (algo así como la moneda virtual del título, la cual sirve para reconstruir más deprisa la aldea y hacer que quede mucho más bonita y pitufera) que la compañía nipona ofrece por módicos precios que van desde los 4 euros (cubo de pitufresas) hasta unos nada desdeñables 80 eurillos (eso sí, al menos por ello nos darán todo un carretón de pitufresas). Las consecuencias de todo esto no se hicieron esperar, y a las pocas semanas los padres que habían descargado el juego (que se supone gratuito en un principio) en sus iPhones y iPads para que sus hijos se entretuvieran se encontraron con alegres sorpresas en forma de facturas de miles de libras y dólares (el juego está únicamente en inglés, por lo que en países hispanohablantes no llegaron a conocerse casos ya que obviamente la chavalería no llegaba a profundizar demasiado en el título al no estar traducido al castellano), todo invertido en pitufresas.

Como las pitufresas no es que coticen muy alto en bolsa, dichos padres montaron en cólera y exigieron explicaciones a Apple, la cual se encontró de la noche a la mañana con un marrón en las manos que no sabía a qué se debía. La compañía de la manzana mordida pidió explicaciones a Capcom, la cual dejó por un momento de contar los fajos de billetes que había acaparado gracias a la pitujugada para encogerse de hombros y limitarse a decir que, si los chavalines compraban tanta pitufresa, todo se debía a que lo hacían en ese lapso de tiempo de quince minutos que Apple decreta entre que un usuario introduce la contraseña para comprar en su dispositivo y se vuelve a pedir para seguir interactuando con el mismo. Por lo tanto, ellos se lavaban las manos. La culpa de todo la tenía Apple por no exigir contraseña a cada paso que se da en sus dispositivos, y de los progenitores por descargar juegos gratuitos a sus hijos sin cerciorarse antes de si tras el telón free to play hay algo más que, aunque sigue siendo “to play”, ya no es tan “free”. Tras decir esto, Capcom siguió contando billetes. Finalmente, tras trascender la noticia a medios de comunicación tan afamados como el Washington Post, Apple no tuvo más remedio que devolver el dinero a los usuarios afectados por el virus de las pitufresas, al tiempo que dejaba claro a la compañía nipona que debía tomar medidas para que aquello no volviera a repetirse, mayoritariamente mediante mensajes bien visibles que dejaran claro que, aunque La Villa de los Pitufos era un juego gratuito, existía una tienda de compras dentro de la aplicación que de gratuito tenía lo mismo que un monaguillo de estrella del rock. 

Capcom así lo hizo, y siguió contando billetes. Finalmente, la cosecha de pitufresas de 2011 salió bastante rentable a la compañía nipona, ya que anunció a bombo y platillo que el trimestre fiscal que culminó el 30 de septiembre de 2011 había sido fructífero a pesar de la caída en beneficios de nada más y nada menos que un 49% respecto al mismo ejercicio del año anterior. ¿Y a qué se debía tanto motivo de alegría a pesar de dicha debacle? A que su división de juegos móviles y sociales creció un 89%; un éxito que en una nada desdeñable medida era debido, como ustedes habrán imaginado, a las pitufresas. En fin, si esto no es especular; si esto no es engordar artificialmente una burbuja a base de trampas como poner pagos de hasta 80 euros en un videojuego claramente destinado a menores de edad (¿en qué otra industria de ocio se llevan a cabo movimientos semejantes?), entonces este humilde servidor de ustedes no sabe lo que es. Obviamente, la compañía nipona está desde entonces deseando repetir la jugada. ¿Han visto ustedes las gemas de Street Fighter X Tekken (de momento son gratuitas, pero ya han visto que del "play" al "pay" hay solo un paso), así como la tienda ya plenamente integrada dentro del mismo juego? Pues estén seguros de que a partir de ahora será el pan nuestro de cada día en lo que a videoconsolas se refiere.

No les voy a engañar: estoy deseando que esto reviente. Quiero, deseo y ruego que toda esta burbuja especulativa que lleva ya más de un lustro engordándose a base de abusos, trampas y medias verdades explote de una vez (cuando una inmensa mayoría de nosotros, los usuarios, los clientes, digamos basta ya con la mayor arma que tenemos: dejar de comprar) y surja un nuevo Crack que se lo lleve todo por delante. Vuelvo a repetir: Compras de hasta 80 euros (80 euros que, al poder repetir, pueden convertirse en una cantidad aún más importante) en un juego destinado a menores de edad. Cuando algo así sucede, más si viene de una compañía de primer nivel como Capcom (fíjense ustedes en lo que era esta compañía hace menos de diez años, y fíjense en lo que se ha convertido; es un claro reflejo de la transformación a nivel global de la propia industria del videojuego), es que la podredumbre ya ha alcanzado un punto de no retorno. Si un nuevo Crack llega a materializarse, no se preocupen. Los videojuegos resurgirán de sus cenizas tal y como hicieron en el 83; se reinventarán a sí mismos, aprenderán de sus errores y evolucionarán en el buen camino, en esa senda que jamás debieron abandonar. No más DLCs, no más online pass, no más free to pay, no más engaños. Simple y llanamente, videojuegos. Las compañías pueden vivir de los videojuegos, y nosotros podemos disfrutar de ellos. Es algo que se hizo durante 35 años; es algo que debe volver a hacerse antes de que sea demasiado tarde para todos.