Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations
Carátula de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations

Choque generacional

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

La tercera entrega de Ultimate Ninja Storm llega con un renovada parrilla de luchadores del pasado y presente de la saga, ofreciendo un amplio abanico de posibilidades para que los jugadores puedan encontrar sus favoritos y medirse a otros ninjas en todo el mundo.

CyberConnect 2 tiene bien estudiado Naruto en base a sus años realizando juegos basados en la obra de Kishimoto. Aunque han probado diferentes fórmulas, y refinado en gran medida las que han utilizado, siempre han sabido crear juegos de lucha que recogen bien el espíritu de la saga  y que saben condensar lo mejor que ofrece en términos de acción, intensidad y caracterización. También han explorado formas de escapar fuera de los confines de la lucha One Vs One, creando modos campaña capaces de ofrecer una limitada exploración de las Cinco Naciones Ninja y sus villas ocultas, con mejores y peores resultados pero siempre demostrando un cierto grado de ambición.

Sin un mundo que explorar
Por eso, después de haber probado su nuevo trabajo, es imposible escapar de cierta sensación de involución en determinados aspectos, pese a que la columna principal del juego se mantenga y mejore. Quizás por decisión propia, quizás para optimizar recursos, el caso es que Generations ha prescindido del mundo explorable que se pudo ver en distinta guisa en los dos últimos Ultimate Ninja Storm. En el primero se apostaba por una recreación 3D, mientras que el segundo usaba imágenes pregeneradas para ofrecer hermosas vistas de algunos de los paisajes más emblemáticos y reconocibles de la serie. Esos escenarios marcaban la pauta del modo historia, permitiendo manejar a Naruto y a otros personajes en esos entornos, cumpliendo misiones y encontrando objetos. Era un entretenimiento sin duda, pero ayudaba a mejorar la presentación y variedad del juego, dando contexto a los combates, algo que se ha perdido aquí.



Historias de ninjas
La estructura del modo campaña se ha cambiado a algo más rápido y en teoría cómodo, especialmente para aquellos jugadores a los que no les gustaba eso de ir de acá para allá. Las historias se centran en los personajes, dando a elegir varios y desbloqueando más según se vayan completando. Son pequeños arcos argumentales tomados de la serie en los que se van intercalando combates con porciones de historia contadas por un narrador, en el orden en el que aparecieron en la serie. También a veces hay intercalada alguna secuencia de anime que adereza la historia - de gran calidad y realizadas por el prestigioso Studio Pierrot, con escenas nuevas o recreadas, que suponen un interesante extra para los aficionados-.

Las historias tienen una duración variable dependiendo del personaje, aunque son relativamente cortas. Las dos de Naruto, uno de la temporada y otro de Shippuden, son de las más largas, mientras que la de Zabuza -una de las novedades de Generations- se acaba rápidamente. Hay una para Sasuke, otra para Itachi y también aparecen ilustres como Minato o Kakashi centrada en sus años de juventud. Completar cada una de ellas permite desbloquear una nueva selección de personajes y repasar viejas historias conocidas hasta la línea argumental “límite” del juego, el asalto de Sasuke a la conferencia de Kages y la confrontación con Danzo Shimura. El problema principal de este planteamiento es que no aporta mucho a los aficionados de la serie, que ya se conocen las historias de sobra y que, más allá de las secuencias de anime, no tienen nada nuevo que llevarse a la boca.



Falta de espectáculo
Una de las cosas que se echan mucho de menos en Generations son los combates contra los jefes finales, combates de gran calado en la serie que en Ultimate Ninja Storm 2 se convirtieron en espectaculares luchas con CyberConnect 2 tirando de su característica capacidad para “pasar de rosca” las habilidades y poderes de los personajes. Eran eventos que dependían en gran medida de QTEs, que tienen un efecto divisor entre los aficionados pero que también permiten esa clase de juegos audiovisuales capaces de convertir una lucha entre dos ninjas en un auténtico espectáculo pirotécnico de jutsus elevados a la enésima potencia. En Generations han desaparecido por completo, y lo cierto es que se echan en falta, el juego pierde algo de personalidad propia y los aficionados pierden ese elemento que hacía que mereciera la pena revivir momentos como el combate de Naruto contra Pain.

Generación contra Generación
Eliminados esos aspectos quizás complementarios, lo que queda es la columna principal del juego: el combate, al que se ha dedicado un extra de atención para incorporarle nuevas opciones y hacerlo más completo para el jugador individual y más satisfactorio para el que prefiere el multijugador. La primera mejora es obviamente la incorporación de una gran variedad de personajes del pasado y presente de la serie. Hay un poco de todo por ambas partes. Del pasado, lo que más se ha promocioando es la resencia de Zabuza y Haku, dos personajes queridos por los aficionados por su papel de antagonistas en el primer arco argumental de la serie. Zabuza es un personaje algo lento pero brutal en su uso de la espada, con un despertar que representa su “espíritu demoníaco” de forma visible y un Ouji basado en su Kirigakure, la técnica del Banco de Niebla. Por su parte, Haku es un ninja rápido con unas técnicas centradas en el hielo, incluyendo su conocido Hijutsu Makyoo Hyooshoo, la técnica que le permite crear espejos de hielo alrederdor del enemigos y moverse entre ellos a velocidades casi imperceptibles, permitiéndole atacar desde cualquier lado sin que el enemigo tenga oportunidad de escapar.



Por parte de Shipuuden, las mayores novedades está en las nuevas formas para Naruto y Sasuke, así como la presencia de los cinco Kages, Danzo e incluso la nueva versión de Kabuto despúes de haber tomado parte del chakra de Orochimaru. La línea argumental llega hasta un poco más allá de los hechos después del combate de Sasuke contra Danzo, aprovechando así para coger una buena variedad de personajes y habiliades. Naruto y Sasuke cuentan con la mayor variedad de atuendos, técnicas y despertares; el protagonista cuenta con sus diferentes formas de chakra del zorro de Nueve colas-una cola, cuatro colas y nueve colas-, además de en modo Sennin y con un atuendo de Hokage. Por su parte, Sasuke cuenta con todas las variaciones desde su juventud como ninja de la hoja a su versión adolescente con sus distintos atuendos, terminando con el de Akatsuki; sus técnicas también son diferentes en función se progresa en su modo historia, de forma que comienza con su bola de fuego, luego adquiere el Chidori, el despertar basado en el sello maldito y acaba despertando su Mangekyo Sharingham, permitiéndole usar técnicas como Amaterasu o la invocación de Susano-o en modo despertar.

Nuevas sensaciones
El entretenimiento más inmediato para un veterano, una vez completados los modos historia, es experimentar con los nuevos personajes y sus posibilidades. El sistema de combate del juego está en parte muy estandarizado, ya que todos los personajes usan las mismas técnicas básicas, aunque las ejecuciones y condiciones sean muy distintas. La mecánica básica es bien conocida ya, un botón para disparar proyectiles, otro para encadenar golpes cuerpo a cuerpo, un tercero para saltar o impulsarse y un cuarto para chakra, que sirve para potenciar todos los demás movimientos, así como para ejecutar técnicas y super técnicas especiales. Además, los dos botones superiores sirven para llamar a compañeros para que asistan suponiendo que el combate sea en grupo y no individual. Por último, está un sistema de agarre, defensa y una técnica de cambiazo que permite escapar de los ataques rivales. Vuelven también los despertares, transformaciones que se pueden realizar en momentos desesperados y que permiten acceder a versiones muy potenciadas. No hay movimientos complicados, aunque el cómo y el cuándo de cada cosa es lo que marca las diferencias.

Dentro de eso, cada personaje es un mundo y trata de seguir las líneas marcadas en la serie. Hay personajes más y menos rápidos, más o menos potentes y con unas habilidades distintivas que marcan la diferencia. Los nuevos personajes son la salsa de Generations, tanto por su capacidad de atraer fans de la serie como por la posibilidad de explorar nuevas técnicas y trucos para usarlos en combate. Por ejemplo, la incorporación de tres nuevos Kages, ninjas poderosos por definición, ya abre nuevas posibles vías. Una de esas novedades es el Raikage: A, un personaje interesante en todos los aspectos que combina un gran poder con mucha velocidad especialmente en su forma despertada. A él se le unen Kai, Kage de la Villa oculta de la Niebla, y Ohnoki, el tercer Tsuchikage, ambos con grandes habilidades propias que se añaden a los 72 personajes con los que cuenta el juego en total -contando las cuatro versiones distintas de Naruto, otras tantas para Sasuke y versiones dobles en versión joven/adulto- Además, hay 15 personajes añadidos que sólo pueden ser usados como soporte, entre los que se incluyen algunas caras bastante reconocibles como la de Shizune o la de varios de los integrantes de la Villa del Sonido.



Refinando el combate
Si un modo historia complejo y sin jefes finales, con el único argumento del nuevo plantel de luchadores, CyberConnect 2 ha centrado sus esfuerzos en tratar de contentar a la comunidad de jugadores online introduciendo ajustes a aspectos en apariencia pequeños pero que pueden suponer combates algo más equilibrados. Por ejemplo, se ha reducido en parte la capacidad de usar shurikens cargados con chakra, una técnica muy vista en online por la que un jugador decide pasarse la partida soltando shurikenes y manteniendo las distancias con el enemigo; con los nuevos ajustes, tendrá más problemas para desarrollar esa táctica pues no podrá usar esta clase de ataques con tanta frecuencia. También se ha modificado los oujis por equipos para que no resulten tan invencibles como en el segundo juego, dando más oportunidades al contrario para cancelarla y escapar de ella.

No son los únicos ajustes, pequeños cambios en las técnicas de sustituciones permiten cierto margen al contrario para no quedarse vendido y tener una mínima capacidad de reacción. Eso se une a la limitación por barras, que en teoría impide un uso abusivo de esa estrategia -aunque en la práctica, lo cierto es que el número de sustituciones y la velocidad con la que la barra se regenera son bastante generosas-. La posibilidad de cancelar combos también ayuda a que el combate sea algo más dinámico, permitiendo cosas como convertir un combo normal en uno aéreo, o incluso cancelar para usar una técnica, lo que es especialmente útil precisamente ante una sustitución, ya que permite pillar al rival desprevenido. Son pequeños ajustes realizados en base a algunas quejas y observaciones de la comunidad online, por lo que sus efectos reales no se podrán ver hasta que haya una buena cantidad de jugadores experimentando con ellas, aunque en principio parece que están en el buen camino.



Sin embargo, no hay que engañarse, dada la naturaleza de Ultimate Ninja Storm, no parece probable que la comunidad no vaya a encontrar nuevas fórmulas para poder abusar de los rivales. Personajes como Deidara y su exagerado modo awakening seguirá siendo un favorito, al igual que personajes como Minato o Gai, este último también con un brutal awakening que puede cambiar rápidamente las tornas de un combate. También habrá que estar atento a los nuevos Sasukes con modo Susano-o, ya que prometen dar guerra en multijugador. Ciertamente, son personajes del juego y hay que lidiar con ellos -o elegirlos y así también tratar de aprovecharse de sus habilidades-, pero en un juego con 72 personajes jugables es una pena tener que limitarse a unos pocos por su ventaja contra el retso. Visto lo visto, no parece que esa situación vaya a cambiar drásticamente, aunque quizás las pequeñas modificaciones abran un poco la puerta a la posibilidad de que jugadores habilidosos puedan imponerse a esas desventajas.

A veces, mejor que el anime
Técnicamente, la serie sigue usando la base sentada por el primer Ultimate Ninja Storm, que sigue siendo uno de los mejores ejemplos de cel shaded vistos en esta generación. Las animaciones siguen siendo sorprendentemente fluidas y la caracterización de cada personje y sus movimientos es impecable; los combates del juego de Cyberconnect 2 siguen siendo espectaculares y muy gratos de ver. Además, se han incorporado un buen número de escenarios, ofreciendo una bienvenida variedad. Sin embargo, el estudio japonés tampoco ha sabido introducir mejoras en lo ya conseguido, especialmente ese antialising que le vendría francamente bien a este título y permitiría un importante salto. Quizás para la siguiente entrega sería hora de hacer un esfuerzo por dar un paso adelante, pese a que lo conseguido es realmente muy notable.

LO MEJOR

  • Una parrilla de luchadores amplia y variada
  • La incorporación de personajes tan demandados como Zabuza
  • Las mejoras en el sistema de combate van en buena dirección
  • Los nuevos escenarios aportan variedad
  • Mayor variedad de modos de juego
  • La calidad de las secuencias de animación

LO PEOR

  • Los recortes en la campaña
  • Ausencia de jefes finales
  • Falta de novedades en general, a veces parece una ampliación.

CONCLUSIÓN

Generations en muchos aspectos podría pasar por una ampliación de Ultimate Ninja Storm 2, una versión 2.5 si se quiere, pero lo cierto es que es un juego completo y eso hay que considerarlo. Para los que ya tengan el anterior título, el interés por Generations puede que sea un tanto limitado y dependerá en gran medida de su interés por la comunidad online alrededor de la serie. Los que adoren ese aspecto de la serie, seguramente si querrán dar el salto tanto para aprovechar las mejoras como para utilizar los nuevos personajes frente a una comunidad que posiblemente de el salto a la nueva versión. En cambio, aquellos que disfrutaban del potencial del modo histora o de las particulares interpreteaciones del estudio japonés sobre las andanzas de Naruto, aquí se verán un tanto decepcionados. En esos aspectos la serie ha ido dando pasos para atrás, primero reduciendo la duración y espectacularidad de los Oujis, luego eliminando aspectos tan distintivos como el andar por las paredes o acortando los elementos extras añadidos a la exploración de mundo y a la presentación del modo historia. Con Generations, esos elementos han sido simplemente eliminados: ni exploración, ni jefes, dejando un modo historia fragmentado que se hace corto. Compensaciones como un modo survival -que debería haber estado desde el principio- no acaban de llenar el vacío dejado por lo que se ha cortado. Sigue siendo un título muy recomendable y de los mejores que se pueden obtener relacionados con un anime, pero ojalá que algunas de las pegas de Generations sean más por un status de “juego de transición” y no porque a CyberConnect 2 se le hayan acabado las ideas.

7.6

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.