Llegó. La trilogía de Mass Effect llega a su fin en lo que ha sido un viaje de descubrimiento, maravillas, tragedias y, especialmente grandes cambios. Ningún viajero llega al final de su camino siendo el mismo que cuando partió y eso se cumple a la perfección con la obra de Bioware, que ha experimentado cambios mecánicos y conceptuales desde su inicio, buscando reforzar aquellos aspectos en los que naturalmente destaca y desechando los que el estudio no acababa de tener perfilados. En el camino se han perdido cosas y se han ganado otras, pero nunca ha dejado de ser la historia del Comandante Shepard, el mayor héroe de la humanidad y se podría decir que de la galaxia, quizás uno de las personalidades más emblemáticos e interesantes que nos ha dejado esta generación.
Valeroso más allá de toda medida, heróico, inspirador, duro, odioso, divertido, amigo, amante, compañero de armas, comandante, Spectro... es comprensible que a muchos jugadores les resulte difícil valorar lo que Bioware ha conseguido con Shepard, pues no todo el mundo juega varias veces con distintas posiciones morales, pero hacerlo es un auténtico descubrimiento del inmenso talento de la compañía canadiense para crear personajes. Crear personajes que sean lienzos en blanco en los que el jugador pueda proyecatrse es relativamente fácil, pero crear un personaje tan aparentemente moldeable y que aún así sea capaz de tener una marcada personalidad propia es un auténtico triunfo de la narrativa interactiva.
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Mujer u hombre, Paragón o Rebelde, Shepard sigue siendo Shepard y ha conseguido dejar huella en todos los que se han puesto en su piel. Ha impresionado con su capacidad para encarar peligros insuperables, ha emocionado con su capacidad de echarse el peso de la galaxia a sus hombros, lo ha hecho siendo un auténtico santo o el más duro del lugar, un líder inspirador o un comandante tirano capaz de cualquier cosa por completar la misión, pero siempre ha mantenido la esencia que le ha hecho destacar y brillar con luz propia en estos años: la del gran héroe; no un elegido, ni alguien bendecido con poderes o habilidades especiales sobre sus semejantes, sino una persona capaz de ir más lejos que nadie, dar un paso más allá en las peores circunstancias, imponerse ante lo que derrumbaría a cualquiera: ser el héroe que todos podrían ser si tuvieran lo que hay que tener. No es casualidad que uno de los primeros compases narrativos de Mass Effect 3 comience con la idea primero de poner en valor los actos de inaudito heroismo que ha logrado Shepard en sus aventuras, pero también reflejar el hecho de el protagonista de la saga es también un simple mortal al que se le ha pedido lo imposible mientras se pierden miles de millones de vidas a manos de los Reapers. Porque sí, después de argumentar, discutir, e incluso gritarlo a los cuatro tiempos sin que fuera tomado en serio, resulta que los Segadores estaban efectivamente de camino dispuestos a destruir cualquier rastro de vida orgánica de la galaxia. Ni la Ciudadela ni el Consejo humano de la Alianza quisieron ver lo que Shepard y otros les estaban restregando en la cara sobre la existencia de una raza mecánica que cada 50.000 años destruye cualquier civilización que encuentra a su paso., una patraña imposible de creer hasta que los colosos mecánicos con forma de molusco empezaron a surgir en masa pasando a fuego algunos de los planetas y sistemas más importantes de la Vía Láctea.
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Toda una legión de gigantescos seres con una tecnología mucho más desarrollada y una potencia de fuego inimaginable está poco a poco devorando la galaxia, engordando su ejército a cada muerte, convirtiendo los cadáveres en nuevos soldados sin alma con los que llegar a donde sus gigantescos tentáculos no llegan. Algunas de las flotas más poderosas de la galaxia han sido diezmadas como si fueran de papel ante un enemigo demasiado poderoso e incomprensible como para hacerle frente por medios tradicionales. Ante la desesperación, la única esperanza reside en la única persona con un mínimo conocimiento en la lucha contra estos seres: el Comandante Shepard a bordo de una de las fragatas más rápidas de la galaxia: la Normandy. Sus tareas son tan vitales como irrealizables: por un lado unificar a la galaxia bajo una única bandera para plantear una gran batalla frente al grueso de las fuerzas reapers, o lo que es lo mismo: pedir a distintas especies con una larga historia de guerras, desconfianzas y odios que aparquen sus diferencias y entreguen todos sus recursos a una batalla suicida de todo y nada. Por si eso fuera poco, Shepard también tiene que encontrar el modo de ayudar en la construcción de una masiva arma proteana, y de postre enfrentarse a Cerberus, que está usando tecnología de los mismos Segadores para potenciarse y sabotear cualquier intento de hacer frente a los misteriosos seres, siguiendo la misteriosa agenda del Illusive Man. Así comienza la historia de Mass Effect 3. Para los veteranos, la idea será importar su Shepard de pasados juegos y comenzar con él, con algunas de sus decisiones pasadas afectando en parte a los acontecimientos y circunstancias. Shepard fue desposeído del rango de Comandante y de la Normandy por la Alianza a la que regresó después de su paso por Cerberus, condenado a libertad vigilada en la tierra-. Para los que no tengan partidas guardadas, pueden iniciar un personaje en su nivel y tener margen de crecimiento gracias al nuevo tope: 60. Los que quieran crear un nuevo personaje podrán elegir ell Shepard genérico hombre y, por primera vez, la Comandante Shepard genérica. Una pelirroja pecosa de ojos claros ha sido elegida como la imagen "por defecto" de la popular "FemShepard", nombre cariñoso que se le ha dado a la impactante versión femenina del protagonista, muy popular entre muchos aficionados gracias al fantástico trabajo de doblaje de la veterana Jennifer Hale, que resulta especialmente convincente en sus líneas de soldado duro como el acero. Para los que quieran personalizar su personaje, contarán con el potente y ya clásico editor facial de la serie capaz de crear tanto auténticos monstruos como caras muy perfiladas e incluso parecidas a personajes reales.
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Hablando del inicio, hay que comentar sobre una de las “estrellas” del debate previo alrededor de Mass Effect 3: los tres modos. Es un invento curioso de Bioware, que ha dado al jugador tres opciones de experimentar el juego: Rol -que es el Mass Effect de siempre-, un modo “Acción” en el que el jugador se puede olvidar de las ruedas de diálogo y vivir las conversaciones como escenas cinemáticas con opciones predeterminadas. Y, por último, un modo Historia en el que los combates son básicamente irrelevantes y casi imposibles de perder, ideal para los que quieran ver el desarrollo de la historia sin que el combate sea un obstáculo. No deja de ser una curiosidad que no afecta para nada al jugador tradicional, que puede elegir el modo “normal” y usar los distintos modos de dificultad para fijar el reto al que se quiere enfrentar, que puede ser bastante considerable gracias a muchas de las mejoras generales en el sistema de combate. Un sistema de combate que es, por si hacía falta resaltarlo, el gran protagonista de la experiencia jugable de Mass Effect. Ya se tuvo esta conversación en Mass Effect 2, pero visto el debate alrededor del juego, quizás sea necesario volver a insistir en que Bioware ya tomó su decisión de lo que quería que fuese sus saga especial. El primer título era un juego que no sabía si quería ser rol al uso o acción, se dispersaba en una serie de decisiones que trataban de cubrir objetivos distintos y poco interconectados. Eso cambió con la segunda parte, en donde el estudio descubrió lo que realmente quería ser: un juego de acción en tercera persona con una gran historia interactiva en la que el jugador sintiera el peso de sus decisiones. La tercera parte viene a ser un refinamiento de ese concepto: diálogos y exploración interpersonal, desarrollo de trama y grandes decisiones, acompañadas de misiones centradas única y exclusivamente en el combate junto a dos compañeros. Más o menos lo que se vió en la segunda, pero sensiblemente mejorado en aquellos puntos que se consideraban clave, especialmente el sistema de lucha.
Nuevamente, se ha apostado por el sistema de clases para dar dirección a las habilidades de Shepard y sus acompañantes, aunque con algunas novedades. Una de las más bienvenidas es un detalle pero que se agradece: eliminar la limitación de armas por clases. En Mass Effect 2 se decidió por alguna extraña razón que, entre otras cosas, un Adepto sólo podía usar pistolas, o que un Soldado era el único capaz de equiparse con cualquier tipo de arma, cuando en el primer juego no existía semejante limitación de armas. Eso desaparece en la tercera parte, que permite llevar todas las armas que uno quiera en las diferentes categorías: subautomática, escopeta, pistola, rifle o francotirador, independientemente de su clase. La única limitación es que todas las armas tienen un peso y cargar más o menos afecta a la frecuencia en el uso de poderes y habilidades. Así, si se quiere ser un biótico armado hasta los dientes, es posible, pero podrá usar menos sus habilidades de manipulación de efecto de masa. Bioware ha alcanzado cierto equilibrio con su planteamiento de desarrollo de personaje. En la primera parte había una enorme libertad, lo que abría grandes posibilidades a jugadores originales e imaginativos, pero que perjudicaba a aquellos sin una visión clara de lo que querían conseguir, generando personajes muy ineficientes. La segunda parte introdujo bastantes limitaciones buscando que el usuario no pudiera “equivocarse” y elegir habilidades que le resultaban inútiles para el personaje que estaba creando. La tercera entrega trata de conciliar esos conceptos, ofreciendo más manga ancha para que se equipe con lo que quiera y busque sinergias interesantes dentro de su propia clase, pero limitando las opciones lo suficiente como para evitar que el jugador pueda equivocarse -y de hacerlo, hay opciones de reasignar los puntos dentro de la enfermería de la Normandy, aunque su uso repetido costará dinero-. Se sigue echando de menos esa libertad del primer juego para crear combinaciones poco convencionales, pero la solución ideada ahora es una mejora respecto a las limitaciones de Mass Effect 2.
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Las clases son las viejas conocidas de Mass Effect 2 sin grandes novedades exteriores. Los soldados han perdido su condición única de poder llevar cualquier arma pero cuentan con varias opciones para mejorar su habilidad con ellas. Los Sentinel son bombas andantes, equipados con una armadura especial formada en parte por efecto de masas que no sólo les permite aguantar más que nadie, también abre la opción de hacer detonar sus defensas para arrasar todo lo que alcance su área de efecto. Los ingenieros son especialistas en derrumbar defensas enemigas y pueden apoyarse en Drones de combate para forzar a los enemigos fuera de su posición defensiva. Los Adeptos son expertos bióticos capaces de manipuar efectos de masa, lo que les permite proezas como hacer levitar enemigos o usar olas de fuerza para lanzarlos lejos, entre otras cosas. Los Infiltrator son soldados especiales especialistas en el uso de campos de camuflaje con los que pueden sorprender al enemigo por la espalda o apuntarle a mucha distancia sin riesgo de ser alcanzado. Y por último está el Vanguard, un soldado biótico especializado en el asalto frontal entre cuyos poderes destaca el poder cargar contra el enemigo de forma instantánea, creando un efecto de choque que se puede complementar además con una habilidad llamada Nova, en la que se usa el escudo para generar un gran impacto de zona. Cada clase tiene sabor propio y habilidades que funcionan mejor cuando se desarrollan y trabajan juntas. Por ejemplo, los Vanguard usan el mencionado Nova para crear importantes daños a su alrededor, a costa de quedarse sin escudo -lo que incluso en modo normal supone una muerte rápida-, pero por otro lado, su “Biotic Push” no sólo tiene la virtud de lanzar a Shepard contra el enemigo apuntado, sino que también les permite recargar automáticamente una parte del escudo. Además, Nova puede desarrollarse para que cada vez que se use aumente por un momento la recarga de poderes, lo que en la práctica permite ir encadenando cargas y explosiones Nova de manera casi constante, una táctica de alto riesgo pero muy efectiva y espectacular en pantalla. Además de las sinergias propia, es adecuado elegir bien a los dos compañeros que acompañan en cada misión, ya que sus habilidades especiales pueden ser un gran complemento a las fortalezas y debilidades de Shepard.
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Sin embargo la gran aportación de la tercera parte es su significativo salto cualitativo en el campo de la acción. El segundo título ya era en muchos aspectos una mejora considerable como juego de acción “puro”, pero esta tercera parte tiene la virtud de haber alcanzado un grado de refinamiento que le permite poder codearse con los mejores del género. El sistema de cobertura funciona a la perfección y el simple pero funcional combate cuerpo a cuerpo, unido a la capacidad de rodar por el suelo para esquivar de forma rápida, ofrecen un dinamismo que deja bastante atrás lo conseguido en Mass Effect 2. A eso hay que sumar la virtud de que la naturaleza híbrida del juego permite una gran variedad de opciones, armas y poderes especiales que usar individualmente o en conjunto con los compañeros, una virtud que ya atesoraba la segunda parte y que en esta entrega potencia todavía más este aspecto al estar asentado sobre una base más sólida. La mejora no se basa sólo en eso, aunque ayude. Se han mejorado numerosos aspectos periféricos del combate, haciéndolo mucho más satisfactorio en general. Se ha aumentado la variedad de enemigos y lo que puede hacer, colocando grupos con habilidades complementarias que utilizan estrategias de conjunto -cortinas de humo, torretas defensivas, escudos para poder avanzar-. El comportamiento de los enemigos se muestra mucho más sofisticado, intentando flanquear cuando pueden, utilizando granadas para forzar al jugador fuera de refugio y afanándose en ganar posiciones. A eso también contribuye un diseño de escenarios más interesante y mejor realizado; frente al diseño lineal y restrictivo de Mass Effect 2, en donde todas las localizaciones de combate parecían diseñadas como un campo de tiro artificial, en este juego se ha aplicado un diseño mucho mejor ajustado, con escenarios más amplios y variados, con refugios mejor integrados en el paisaje, así como diferentes rutas de ataque. La naturaleza de las misiones no deja de ser muy lineal: avanzar y disparar, pero la ejecución es sencillamente mejor. Hay otros detalles como la mejora de la IA de tus compañeros, que hacen un mejor trabajo sobreviviendo que en otros juegos y usan habilidades especiales por su cuenta y con criterio si no se ofrecen indicaciones claras.
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Las mejoras dan riqueza al combate y lo hacen también más interesante y difícil en los dos modos superiores de dificultad, que pueden suponer un reto considerable dada la dureza y versatilidad de los grupos de enemigos. En modo normal las cosas no se vuelven muy cuesta arriba, es sólo cuestión de encontrar tácticas ganadoras con la clase utilizada y saber donde potenciar las habilidades para adaptarlas al estilo buscado. También es importante encontrar la combinación de armas adecuadas para lo que necesitas y modificarlas de manera acorde a las necesidades. Aquellos que quieran abusar de sus habilidades especiales, es probable que quieran equiparse con armas ligeras que además puedan modificarse para ser menos pesadas todavía. Cada arma puede incorporar dos tipos de modos, pudiendo mejorar aspectos como peso, precisión, daño, capacidad para cargas termales, potencia en combate cuerpo a cuerpo... A lo largo de la aventura cualquier arma podrá ser actualizada a un nuevo modelo más potente, o bien reemplazada con otra que se encuentren o que se compren en las tiendas de la Ciudadela. Es un modelo de inventario claro y sencillo, aunque poco interesante en el sentido de que no hay recursos ni muchas combinaciones que poder utilizar. En general, los aspectos que no son considerados pilares fundamentales de Mass Effect han sido reducidos a su mínima expresión. El aspecto de exploración al que apuntaba el primer juego ya quedó muy reducido en el segundo y aquí ha pasado prácticamente a la irrelevancia. En la primera parte, el proceso de exploración implicaba bajar a un planeta con un vehículo espacial y explorar a ver si se encontraba algo que no fuera un hambriento gusano gigante. En la segunda parte, ya se descartó esa idea de entrar en los planetas para quedarse en la superficie y buscar depósitos de mineral, un proceso bastante tedioso y aburrido que gustó a poca gente. Y ya en Mass Effect 3 se va todavía más lejos al incorporar un rápido sistema de escaneo capaz de ver si hay algo interesante en una amplia porción del sistema solar en donde se encuentre la nave. Si encuentra algo en un planeta por ejemplo, es cuestión de ponerse en órbita con un botón, hacer una rápida búsqueda en su superficie y una vez encontrado, mandar una sonda a recogerlo automáticamente. Es muy rápido, apenas tiene riesgo y sirve fundamentalmente para encontrar cosas que ayuden en el esfuerzo militar; tampoco tiene gracia alguna pero es un proceso muy rápido que no quita apenas tiempo, lo que en parte se agradece frente al tedio de la minería.
Con todo, sigue siendo quizás la mayor pérdida del Mass Effect original. Sin duda, el Mako no funcionaba bien, pero apuntaba a un potencial, a una idea de exploración que estaba en el DNA original del juego y que quedó borrado de un plumazo con el cambio de prioridades en la segunda parte. El primer título tenía su universo como gran protagonista, era un escenario que se postulaba como un lugar enorme, repleto de misterios y posibilidades; pero la segunda parte optó por poner ese aspecto en el segundo plano y puso el foco en algo que Bioware sabía hacer mejor que crear mundos: crear personajes. En esa línea, son muchos los que disfrutarán más del planteamiento actual de la serie, con gran ritmo, alternando combates intensos con el desarrollo de la historia de forma continuada, con misiones claras en sus objetivos en los que se aterriza directamente en la acción y que terminan inmediatamente una vez completados los objetivos. Se echan en falta momentos como esos en los que se exploraba con el Mako enormes instalaciones y grandes porciones de tierra buscando una base de cerberus o un nido de cultistas. Mass Effect 3 es un juego más centrado y directo, pero el Mass Effect original era un título que ofrecía una ilusión de grandeza en su escenario y se echa de menos, aunque sólo fuera una ilusión o aunque no acabara de estar bien ejecutada. Mostrado un parecer quizás muy personal en este aspecto, hay que decir que a nivel de escenarios Mass Effect 3 mejora bastante lo visto en la segunda parte. Los jugadores se quejaron bastante de la poca presencia de la Ciudadela en la segunda parte y eso se ha resuelto aquí incorporando grandes zonas de la misma en las que conocer personajes y realizar distintas misiones bajo el incomparable marco del plácido centro de poder galáctico. A lo largo de las misiones también hay fantásticos escenarios, con un gran diseño y bellos paisajes que acompañan a la acción. Pero, recuperando un poco la idea mencionada antes, quizás se abuse de la inmediatez: los lugares no parecen estar conectados como sí parecían estarlo en Mass Effect. La ciudadela en el juego original era un lugar coherente y conectado -por ascensores muy lentos sí, pero con sentido-. Aquí sin embargo, un ascensor lleva directamente a partes completamente distintas del lugar casi como por arte de magia, mientras que en las misiones se aterriza directamente en el lugar de la acción y se sale inmediatamente nada más completar el objetivo, lo que le quita algo de coherencia interna al juego en favor de la ansiada inmediatez.
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Por lo demás el juego sigue siendo extremadamente sólido en todos sus apartados. La historia cumple con creces, con un sentido de la épica que se amolda perfectamente a la gravedad de la situación y la tensión del momento. Los personajes que se han ganado el cariño, la admiración -o animadversión- del jugador están ahí para acompañar a Shepard en su momento más difícil y brillan con luz propia en sus diálogos y en las situaciones que muestran. El carisma de Garrus, la dulzura de Tali o las simpáticas rarezas de Mordin siguen ahí en todo su esplendor; en algunos de los personajes se puede apreciar la intensa evolución que han vivido a lo largo de la trilogía: la Liara actual tiene poco que ver con la joven Asari del primer juego, ahora es la Broker de las sombras, y aunque su personalidad sigue siendo apacible, se ha vuelto más fría y calculadora, también algo más cínica sobre la naturaleza del universo en donde vive. Dependiendo de cómo haya evolucionado la trilogía en las partidas guardadas de cada jugador, de quien ha muerto o no anteriormente, se podrán ver pasar a esos personajes en distinta medida a lo largo de esta aventura definitiva. Como cabría esperar, hay decisiones de vital importancia para la supervivencia de la galaxia y cuyas consecuencias no están nada claras. Como es el sello habitual de la saga, Shepard no puede ser el “villano” de la historia bajo ningún concepto, pero puede decidir hacer las cosas de una manera u otra: dando más vueltas o de forma más directa, mostrando más o menos piedad, considerando las consecuencias a largo plazo o limitándose a atender a la amenaza que tiene ante sus ojos antes de preocuparse de otra cosa. Muchas de las decisiones serán de mucho calado y harán dudar sobre el curso de acción correcto. El objetivo es juntar el máximo número de fuerzas para hacer frente a los Reapers en un asalto final, pero ¿cómo y con quién aliarse?, ¿qué piden a cambio? ¿qué harán esas fuerzas si se sobrevive al ataque invasor? Eso es lo que el jugador deberá considerar mientras lleva a su Shepard al corazón del conflicto.
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Se pedía una campaña que pusiera a la trilogía en el lugar que le correspondía, y cumple: larga, con un buen número de misiones secundarias y diferentes arcos argumentales, grande y pequeños, resueltos de forma brillante. El miedo a que el modo cooperativo online fuera a minar la campaña ha demostrado ser infundado. “La Galaxia en Llamas”, que es como se ha bautizado, viene a ser una especie de modo Horda abierto a cuatro jugadores ejerciendo de soldados en diferentes puntos calientes del conflicto, tratando de sobrevivir a oleadas incesantes de enemigos . El modo está bien conectado con la idea de que la amenaza Reaper se desarrolla en toda la galaxia, funciona muy bien gracias a las bondades del combate del juego y es completamente opcional, nadie que haga la campaña necesitará por un segundo saltar a ese modo si no quiere hacerlo. Es una manera de implementar multijugador con sentido y sensibilidad por la historia que se está contando, y no una simple excusa para poner a jugadores pegándose tiros los unos a los otros, lo que es de aplaudir. Menos aplausos se merece la jugada de incorporar un DLC del primer día con un personaje Proteano y una misión especial, algo ya habitual en los juegos de Bioware, pero no deja de ser un extra que puede interesar o no, pero que en ningún caso resulta imprescindible. Por lo demás, es un juego que dada su trayectoria y evolución está donde debe de estar. Lo que ha perdido de impacto gráfico respecto al original -no hay que olvidar lo impactante que resultaba el título en sus primeros pasos y demostraciones- lo ha ganado en solidez técnica y confianza artística, resultando en un juego más variado y más rico en detalles. Es un juego con una obvia aspiración cinematográfica y Bioware se ha cuidado de que la presentación esté a la altura presentando su habitual sello de calidad: doblaje al más alto nivel, animaciones faciales creíbles y una banda sonora de auténtico lujo que mezcla algunos de los temas clásicos de la saga con el trabajo del nuevo compositor incorporado para la tercera entrega: Clint Mansell, autor de las bandas sonoras de película como Cisne Negro, Requiem por un Sueño o La Fuente de la Vida. La elección de Mansell coincide curiosamente con un juego muy personalizado alrededor de Shepard y su situación personal, lo que resulta apropiado y dibuja un interesante paralelismo que conecta con el rumbo de la serie. Los colosales trabajos de los compositores originales de la saga, Jack Wall principalmente y Sam Hulick, eran muy Sci-Fi, perfectos para trazar el universo de maravillas y misterios que se abría ante el jugador en el primer juego. “Uncharted Worlds”, el tema de Hulick que suena cada vez que se abre el mapa de navegación de la Normandy, sigue poniendo la piel de gallina y no ha perdido su magia. Ahora, las aportaciones de Mansell dan más brillo a la exploración interior de Shepard y sus relaciones personales, en sintonía con el propio juego.
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