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Informe

Los jugadores se atreven cada vez más con las compras de objetos virtuales

La factuación de este sector superó los 2.300 millones de dólares según un estudio.

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Una montura de caballo, un rifle de francotirador o una apariencia alternativa para un personaje son solo tres ejemplos de los elementos que hoy día se pueden comprar como añadidos para los videojuegos.

Los ingresos anuales que este segmento centrado en la venta de objetos virtuales se situaron en 2.300 millones de dólares en 2012 según los datos ofrecidos en un estudio elaborado por Magid Advisors.

La consultora recuerda que la aceptación de la compra de ítems virtuales es cada vez mayor: "La compra de objetos virtuales se está convirtiendo en una actividad aceptada por los consumidores e integrada en su comportamiento".

Son los consumidores de entre 15 y 24 años -centro del estudio- los que mayor grado de aceptación tienen hacia este sistema. Y es que una de cada cuatro personas en Estados Unidos compraron un elemento virtual en 2011.