Desde la llegada de las plataformas digitales de distribución a Xbox360 y a PS3, teníamos claro que era el lugar idóneo para que muchas compañías pequeñas hiciesen acto de aparición en ellas y nos presentasen sus propuestas. El PC dejaba de ser la única vía de salida para este tipo de desarrollos, y gracias a esto hemos sido testigos de grandes joyas como Braid, Dead Nation, Limbo o los juegos que una compañía como ThatGameCompany hizo llegar a la Store de PSNetwork: Flow y Flower. Propuestas que se alejan sobremanera de lo que estamos acostumbrados a ver, juegos contemplativos y con mecánicas de juego pausadas y con un gran trabajo artístico. Jenova Chen y Keelee Santiago conducen este reducido pero afamado grupo de programación que ya forman parte de la historia de los videojuegos por su punto de vista. Si la semana pasada analizábamos “Dear Esther” como un nuevo ejemplo de narrativa visual, la nueva apuesta que hemos podido apreciar y saborear con “Journey” se asemeja en muchos aspectos, pero además le añade detalles técnicos visualmente brillantes y posibilidades de juego online.
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”Journey” nos habla de una historia, de una vida. En un planeta misterioso encontramos a nuestro protagonista, un ser con forma humanoide (pero sin brazos) que ve llegar a la cima de la más alta montaña un haz de luz, dejando en el lugar de aterrizaje un brillo misterioso. Nuestra misión es llegar a ese punto, encontrar qué esconde ese brillante enigma, soportando peligros y adversidades. Para ello, debemos atravesar escenarios inmensos, vacíos en su mayoría, pero con construcciones que albergan secretos, mensajes y misterios que debemos alcanzar para desentrañarlos. Muchos de estos mensajes –la mayoría en este caso- se encuentran en posiciones elevadas, con lo cual no serán accesibles en el primer momento. Por suerte, tendremos la posibilidad de “comunicarnos” con entes voladores que nos proporcionarán la capacidad de volar y planear durante un tiempo limitado. Este poder se visualiza gracias a un apéndice textil que se añade a nuestra capa (la única prenda que vestimos y que nos protege tanto del frío como del calor) y que veremos crecer de vez en cuando al tocar unos símbolos brillantes que debemos localizar y alcanzar en los escenarios. Al tocarlos, el apéndice antes nombrado se llenará de símbolos brillantes que se irán gastando según utilicemos el vuelo. Para recargar el poder debemos comunicarnos con los entes voladores que pululan por el mundo mediante el botón O. Pulsando X podremos saltar, pero si lo mantenemos presionando volaremos y planearemos a nuestra voluntad el tiempo que los símbolos se vayan gastando en nuestra capa. Este pequeño esquema argumental y de mecánica de juego es todo lo que debemos saber de Journey para iniciarnos en él. Como en Flow y Flower, la capacidad de interactuar y de ir averiguando más sobre nuestro destino, sobre el devenir de la historia y sobre el mundo en general se irá abriendo a nuestro paso gracias a lograr alcanzar ciertos escenarios. Para ello debemos averiguar cómo llegar a esas zonas, ya sea liberando de su cautiverio a los entes antes nombrados, atravesando plataformas u otras acciones que no queremos nombrar para no destripar las partes del juego que todavía no se han visto, pero que en algunas ocasiones nos pueden recordar al juego del gato y el ratón o a cierto coloso del juego de team ICO. Encontraremos seres y signos propios de una civilización perdida, pero que gracias a las pinturas que irán apareciendo al activar ciertos mecanismos podremos saber qué ha pasado y hacia dónde nos dirigimos. El ritmo de juego logrado por ThatGameCompany con la ayuda del estudio de SONY de Santa Mónica es lento, pausado. Eso no significa en ningún momento que no sepamos qué hacer o hacia dónde ir. De hecho, el juego a pesar de encontrarnos en entornos abiertos la mayor parte del tiempo tendremos casi siempre una referencia visual clave: la cima de la montaña, lo que no dejará que dudemos de hacia donde ir. En las zonas cerradas se ha decidido diseñarlas de forma lineal para dar lugar a ciertos momentos espectaculares y lograr una atmósfera misteriosa y atractiva. Encontraremos ciertos puzzles insertados en los escenarios. Como decíamos antes, para avanzar debemos alcanzar puntos de comunicación con lo que parecen seres superiores que nos “hablarán” directamente a nuestra mente, mostrando imágenes. Para alcanzar estos puntos, debemos conseguir un apéndice mayor que nos permita volar más alto cada vez. Los símbolos brillantes desperdigados por los escenarios que debemos recoger nos permitirán esta acción, con lo que encontraremos también un componente de exploración acusado y que nos hará dar muchas vueltas por los increíbles escenarios de Journey. Decimos increíbles tanto por su espectacularidad visual como por su simpleza esquemática al servicio de la ambientación. Encontraremos construcciones derruidas, templos sagrados y más escenarios que no queremos describiros para no quitaros la sorpresa, pero que os podemos asegurar que os dejarán con la boca abierta por su belleza. Tanto en los escenarios cerrados como en los espacios abiertos, seremos testigos de detalles gráficos que pueden ser de lo mejor que hemos visto en esta generación: los efectos de luz y las rutinas de gestión de la arena y la nieve. Y es que Journey, además de ser un juego especial por su desarrollo, nos muestra el buen hacer a nivel técnico de ThatGameCompany. Como en sus juegos anteriores, el aspecto visual del juego es primordial a la hora de poner la técnica al servicio del desarrollo. Todo es muy orgánico, a pesar de mostrarnos escenarios muy vacíos y desolados, el comportamiento de la arena, la nieve, el viento o la incidencia del sol sobre los entornos muestran la gran importancia que la compañía le ha dado a la información visual que nos manda el juego. El motor gráfico creado, el PhyreEngine, pone en pantalla el mejor desierto que hayamos podido ver en esta generación, con una más lograda sensación de profundidad que lo visto en, por ejemplo, Uncharted3, y esperando a comprobar la interactividad que muestra el próximo “Spec Ops: the Line” para saber si consigue ser tan realista en su respuesta a las pisadas, al peso del protagonista, a las continuas subidas y bajadas que encontrará nuestro alter ego en el juego, incluso mostrando una física de fluidos en momentos puntuales donde nuestro protagonista “surfeará” sobre la arena. La nieve muestra una respuesta igual de sobresaliente, y además el motor físico responde de forma muy efectiva al viento que nos azotará en más de una ocasión. Pasear sobre la arena o la nieve es todo un placer para la vista y nos ofrece una sensación muy trabajada. El diseño artístico posee unos acabados especialmente llamativos. Templos, cataratas de arena, grandes mosaicos, entes sagrados, torres gigantes y unos seres de los que no queremos desvelar nada mantienen una unidad estilística brillante, muy personal y que da forma a un mundo y a una civilización que refleja en sus elementos un trabajo de fondo muy concienzudo. Desplazarse tanto por el desierto como por las laderas de la montaña en medio de ventiscas y nevadas, o internarse en cuevas y grutas subterráneas serán un auténtico placer para la vista y el oído gracias al detallado trabajo de los grafistas y los programadores a la hora de crear las rutinas gráficas que dan forma a ciertos efectos, especialmente a todo lo relacionado con la arena y la incidencia de la luz sobre ella. Podríamos buscarle algún pero al juego a nivel visual, y es verdad que podríamos decir que el texturizado de las construcciones peca de básico, pero cambiaría totalmente el aspecto visual deseado por ThatGameCompany a la hora de dar vida a este misterioso universo de arena y sol, de nieve y viento. Mención especial merece el inconmensurable espectáculo de la última fase final, donde el “in crescendo” no para gracias a una situación de la cámara que nos permite controlar a nuestro personaje y al mismo tiempo disfrutar de un apabullante diseño del nivel final.
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La música de Austin Wintory le da ese valor añadido que eleva el juego a una nueva categoría, por encima de lo arquetípico. Las composiciones aúnan espiritualidad, energía y fuerza en todo momento sin caer en la repetición. El resultado de la unión del diseño artístico y del sonido nos da una idea de lo que desde ThatGameCompany querían presentarnos, qué mensaje deseaban que recibiéramos al jugar a Journey. En este aspecto, las sensaciones cambian de jugar en solitario a hacerlo en un modo cooperativo muy especial que han diseñado. Jugando solos el juego se hace más personal, lo vivido por el personaje queda dentro de nuestra riqueza lúdica como algo propio e intransferible. Sin embargo, desde el momento que encontramos a otro usuario en el juego (el formato online elegido nos mostrará a los usuarios que se encuentran en la misma zona que nuestro personaje y nos permite interactuar con ellos) las sensaciones y nuestro punto de vista cambia: queremos hacer el viaje con esa otra persona, caminar, buscar todas las pinturas y desbloquear todos los secretos del juego en compañía. Ayudarnos unos a otros en cualquier momento (sólo con que se toquen los personajes se va recargando nuestro poder de volar si está vacío), surcar los portales y activar la comunicación con los ancestros para ser testigos de un nuevo mensaje. Puede parecer algo irreal, pero ir acompañados en Journey nos hará ser “mejores” jugadores con nuestro compañero, nos gustará ayudarle a recuperar la energía de vuelo, y viceversa. No hay sistema de comunicación estructurado disponible, sólo nuestros movimientos y el botón O que lo utilizaremos de formas que se nos ocurran en ese instante. Es una experiencia totalmente distinta a todo lo visto anteriormente, y por eso mismo, extraordinaria. No queremos llevar a nadie a engaño: Journey no gustará a los fans de la acción, del gatillo fácil o de la velocidad de juego. Los que han disfrutado con Dear Esther, Flow, Flower, o Limbo, lo harán totalmente con el juego que hoy nos ocupa. A muchos usuarios le parecerá un juego muy raro, un concepto de jugabilidad sin alicientes y con falta de estimulación. Para gustos, colores. Tened claro a lo que os váis a enfrentar: es un juego pausado, lento en su desarrollo, que requiere paciencia para explorar un desierto, que no posee puzzles muy complicados, que sólo posee 6 niveles y que puede ser una experiencia de 2-3 horas a lo sumo la primera vez. Añadirle otras 2-3 horas si se juega en cooperativo. Si queremos encontrar todos los elementos del juego (los símbolos que aumentan nuestra capacidad de vuelo, las pinturas, etc) requerirá de más tiempo, lo que nos lleva a una rejugabilidad más que decente para ser un juego descargable. Sin embargo, lo mejor de Journey no es ni su parte técnica ni el diseño artístico: es el mensaje que ThatGameCompany ha introducido en su jugabilidad y en la historia que se narra en nuestro camino hacia la cima de la montaña. Todas las contrariedades, todos los problemas y peligros que nos encontraremos servirán para hacernos más fuertes (tener más capacidad de vuelo), el camino que andaremos presenta muchas analogías con la vida, algo que muchos sabrán ver pero puede que algunos usuarios se pierdan en una narrativa muy visual y que requiere de cierta complicidad. Con todo, pasar las zonas más peligrosas (ya sabréis cuáles), resistir las tempestades de nieve y viento, ascender por laderas increíbles mientras nos vamos congelando con el frío, y aún así resistir, son momentos que no se pueden pagar con nada una vez somos testigos de un final que, irremediablemente, le da sentido a todo el juego desde el primer segundo de la partida (de hecho, el nombre del trofeo al terminar el juego es muy explícito). Una cadena que se repite una y otra vez, a la que le encontraremos el sentido de todo lo que hay en ese desierto, que nos acompaña y nos hace vivir unas horas de las más trascendentes que hemos podido experimentar en los últimos meses. En realidad no quisiera contar nada más sobre Journey para no estropear la experiencia personal que representará para cada uno, es necesario vivirlo por uno mismo para ser consciente de lo que ThatGameCompany ha querido regalarnos. Y vaya si lo ha conseguido.