Dear Esther
Dear Esther
Carátula de Dear Esther
  • 8

    Meristation

Cuento Virtual

César Otero DieOpheliac

Ni aliens, ni soldados, coches o peleas. Dear Esther nos propone un juego radicalmente alejado de las propuestas jugables del momento. Un título indie que nos exige aceptar sus férreas reglas jugables, otorgándonos a cambio toda una experiencia única, un cuento de fantasmas, soledad y desolación.

"Dear Esther..."

Similar al Cine Indie y al Experimental o de Arte y Ensayo, los videojuegos se han ido diversificando en diferentes corrientes, ofreciéndonos en las últimas generaciones determinados títulos que buscaban siempre alejarse de forma radical de lo que es común, de lo que representa y ha representado siempre la tradición jugable tradicional. Y cual Basquiats o Pollocks virtuales, experiencias tan fascinantes, complejas y/o minimalistas como Killer 7 -oda al psicoanálisis freudiano de estética Noir modernista estilizadísima-, The Path -macabra y tensa revisitación de La Caperucita Roja- o The Graveyard -una experiencia monocromáticamente hermosa, sensible y poética- , han surgido y lo siguen haciendo más aún en la presente generación, en la que se cuelan incluso entre los sistemas actuales de sobremesa, como es el caso de Linger in Shadows -una pieza de videoarte interactiva directa a los sentidos- o Flower, en la que cumplimos ese sueño de muchos que es el de flotar inertes llevados por una corriente de aire, como un pétalo de flor en este caso.

Aqui, la pregunta obligada es sencilla: ¿Qué son estos títulos? ¿Videojuegos? ¿O Experiencias Jugables? Es muy difícil contestar, pues la línea que los separa es en ocasiones demasiado fina. Lo que nos lleva a la siguiente incógnita: ¿Qué es Dear Esther? ¿Es un Videojuego? Se instala y se juega, y movemos a un personaje. Pero eso es todo. Aquí no salvamos el mundo de aliens con tentáculos, solo a nosotros mismos. Ni derrotamos a malvados demonios interdimensionales, sino tan solo a los que llevamos dentro. En Querida Ester caminamos hacia delante. Siempre hacia delante, sin rumbo fijo pero con una senda trazada. Dear Esther es la historia de un autodescubrimiento, el nuestro, narrada en 1ª Persona además. Una zona cualquiera de las vastas Islas Hébridas escocesas compone el marco de una historia fragmentada narrada a trozos en forma epistolar, a través de las cartas que nuestro personaje anónimo le escribe a su querida Ester. No hay cinemáticas, ni cuadros de texto (salvo los que aparecen y desaparecen con las cartas), ni diarios, ni personajes que nos hablen. Nada, absolutamente nada hace avanzar el relato excepto dos elementos: las mencionadas cartas -que a veces hablan de otros personajes-, y las marcas, pistas, señales que vamos encontrando en nuestro periplo por el lugar. Es tal no la desinformación, sino la falta de esta, que el final del juego puede no aclararnos nada si nos hemos dedicado a avanzar sin más ni más por toda la isla.

Enigmas en la Roca

Por supuesto, la historia, de tono triste, atmósfera desolada y opresiva en ocasiones, digna de Edgar Allan Poe, Mary W. Shelley o Guy de Maupassant, está abierta a varias teorías e interpretaciones -es difícil hablar de ella sin mencionar algún detalle que provoque un spoiler-, y podremos hacernos una mejor idea propia de lo que ha ocurrido a los personajes si exploramos todos los lugares y rutas que se nos abren (muy pocos, ya que el juego está muy guiado). Por ejemplo, si al inicio entramos en el destartalado faro que hay a nuestras espaldas, observaremos un símbolo en la pared, como una fórmula química, o un galimatías de letras unidas. Al salir, tenemos dos caminos, el que nos lleva al siguiente destino, que es subiendo la colina y avanzando por el precarioso sendero al borde del precipicio. Mas si escogemos este, y no inspeccionamos la playa, nos perdemos elementos importantes que nos den pistas para ir hilvanando por nuestra cuenta la trama, además de privarnos de la visualización de un símbolo dibujado en la arena, un instante tan simple como cautivador, ya que nos hace mirar inmediatamente en derredor nuestra, en busca de un indicio sobre quién lo ha hecho.

Las cartas aparecerán en pantalla por norma general una vez lleguemos a un determinado punto del escenario en el que estamos, desapareciendo tras ser leídas por la voz del personaje, por lo que, una vez más, la exploración de todos los lugares se deviene cuasi esencial para formar el rompecabezas narrativo. Las pistas visuales serán en determinadas ocasiones claras, y en otras muy crípticas, pero su visualización es casi siempre sorprendente, a la par que sencilla, como por ejemplo el mágico instante en la primera cueva que visitamos, que nos regala pinturas en la roca que no entendemos, pero que nos sobrecogen sobre todo por la mezcla visual y sonora del juego. O ese barco varado al que queremos llegar y no podemos. O las marcas de esas formaciones rocosas que nos recuerdan a Stonenhenge

Palabras en el Viento

En Dear Esther toda la isla y sus elementos son pura simbología, metáforas de cómo se siente el personaje y lo que ha ocurrido allí: Por ejemplo, nada más iniciarse el juego, lo primero que vemos es una playa inmensa, con un cielo gris que amenaza tormenta, acantilados y el viento que sopla. Pero el agua está relativamente calmada. Quizás demasiado para como debería estar. Tenemos el paisaje agreste del lugar, y al mismo tiempo la paz de un oleaje que transcurre en calma, igual que nuestro personaje al principio de la historia. Y, dentro de la caseta que está justo a nuestra espalda, una enorme escalera de caracol que asciende, por la que el jugador quiere subir de inmediato, pero por la que no puede, ya que el juego no nos deja. Cuando iniciamos nuestro viaje, el sempiterno faro rojo nos guía -como el Ojo de Mordor en el Señor de Los Anillos-, siempre iluminando dentro de una bruma que parece convocada solamente a su alrededor. Solo podemos ir donde el juego quiere (probad a nadar alejándoos de la orilla). Nunca interactuamos, solo observamos. Y escuchamos. Y caminamos. Ni siquiera podemos correr o saltar, e incluso el gesto de encender la linterna lo hace la IA por nosotros. Solamente se nos permite un gesto extra, y es el de un pequeño zoom artificial al pulsar el botón izquierdo del ratón.


Visualmente, y a pesar de sus orígenes -un mod para el genial Half-Life 2 basado en Source, motor gráfico que data de 2004-, Dear Esther es un absoluto placer  visual que no requiere tampoco de un enorme equipo para moverlo con comodidad (ajustando un poco opciones como detalles, filtros o anti-aliasing). A pesar de alguna que otra textura de baja resolución -manifiesta al acercarnos o hacer zoom sobre esta-, el conjunto en sí es brillante y se encuentra perfectamente a la altura de otros títulos de esta generación, algo con más mérito aún si tenemos en cuenta que el juego viene de un pequeño estudio indie y no de una major con un equipo enorme de desarrolladores. Brillante porque está en perfecta consonancia con el estilo decimonónico, victoriano de su relato. La profundidad del campo de visión, que al inicio en la playa nos permite ver una gran cantidad del escenario, detalles como las mencionadas pinturas en la roca, las cuevas, el faro de luz roja envuelto en bruma, la abundante vegetación que nos rodea y que surge hasta del lecho de un arroyo -buena dinámica de fluidos-, el cielo encapotado, la luna, el uso de la luz en interiores oscuros. Todo ello presenta un más que correcto nivel de texturizado, muy alto en ocasiones. Pero lo que más llama la atención es lo conseguido que está todo el conjunto, que nos transmite la sensación de estar paseando de verdad por las Islas Hébridas, observando las nubes avanzar y el viento hacer mover la vegetación. La iluminación, según el entorno que estemos -cuevas, colinas-, y la fría fotografía levemente desaturada en ocasiones nos brindan algunos instantes de cuasi-fotorrealismo.

Círculos en la Arena

Y esa lograda sensación de inmersión, de desolación en ocasiones, de desamparo y, en determinados instantes, de tensión, se apoya en un magistral apartado sonoro, que no hace sino fundirse con el narrativo y el visual. La música se apoya en un estilo fílmico. No está omnipresente, sino que surge en ocasiones, siempre para puntualizar, para reforzar. Y siempre justo cuando tiene que hacerlo, ni antes ni después, logrando un timing cuasi perfecto con lo que estamos observando. La partitura de Jessica Curry, regrabada y extendida del mod original a esta versión es, para el que esto suscribe, uno de los scores más bellos y tristes que he oído. Con una orquestación minimalista, la BSO oscila del vacío a la esperanza, de la soledad al caos, entre cortes a piano como el tema principal o el dedicado a nuestra Ester  -en el que las teclas resuenan con contundencia, dejando un pequeño eco-, cortes como el que nos acompaña por la playa -cautivadora pieza de Cellos-, o con pequeños coros. E incluso algun que otro tema con samplers de voces mezclados que nos recordará a las composiciones de Akira Yamaoka para su Silent Hill. Sin duda, y junto a títulos como la estupenda aventura gráfica A New Beginning, Dear Esther usa e implementa la música de una forma como muy pocos consiguen, siendo uno de sus puntos fuertes.

Además, los efectos sonoros dan vida a cada escenario, con un viento que ulula constantemente, las pisadas nuestras resonando sobre madera, sobre tierra, sobre el agua, los efectos muy sutiles de cuando descubrimos una marca o un mensaje, la vegetación agitándose, agua que gotea, el suelo crepitando del faro inicial, o las olas del mar chocando con las rocas. Aparte de otros efectos muy bien implementados que alguna que otra vez, jugando a oscuras y con altavoces, nos pegarán un pequeño sobresalto. La voz del narrador, también regrabada de nuevo, sigue conservando ese cuasi-acento británico, y transmite muy bien el estado anímico del personaje, aunque en inglés (los textos, en inglés también, pueden ser localizados al Español con el pack de idiomas lanzado por sus creadores). El único ‘pero' que le ponemos a este apartado es que en opciones no se nos permite alterar la mezcla de música, voces y efectos sonoros a nuestro gusto, sonando a veces la música demasiado alta cuando el protagonista lee alguna de las cartas, cuya voz queda solapada en demasía.

"Querida Ester..."

¿Qué es Dear Esther? ¿Es un videojuego, una experiencia jugable, un cuento interactivo? Podríamos calificarlo de esto último, tal y como si una narración de Poe cobrase vida virtual y cada escenario descrito surgiera de repente en nuestras pantallas. La propuesta de TheChineseRoom no es desde luego para un público comercial al uso, puesto que aquí no tenemos más mecánica jugable que la exploración absoluta, pura y dura, mientras avanzamos por unos entornos de escasa interactividad. Entonces, ¿por qué comprarlo, instalarlo y jugar? Apenas dura un suspiro de 90-120 minutos, y no podemos hacer nada más que ir donde el juego nos lleva, y oír lo que las cartas nos cuentan, debiendo juntar las piezas de una historia sujeta a  interpretaciones. Pero a cambio, aunque no aumentemos nuestro estatus online, o acumulemos trofeos y logros, seremos testigos de una de las narraciones más bellas de esta generación por la forma en que esta nos es narrada, una verdadera experiencia que podemos vivir en primera persona, recorriendo unos escenarios que nos abstraerán por dos horas de los habituales contenidos de saltos, disparos y acción que una y otra vez surgen, y que quizás recorramos una segunda vez, para ver si nos hemos dejado alguna carta sin oir, o pista por descubrir. O, simplemente, por volver a contemplar el mar desde lo alto del acantilado y sentir el viento moviendo el follaje a nuestro alrededor.

LO MEJOR

  • Dejarse llevar por su propuesta
  • La atmósfera que desprende
  • Su poético final
  • Un conjunto visual, sonoro y narrativo magistral
  • Una historia que nos obliga a encajar las piezas y reflexionar

LO PEOR

  • Dura un suspiro, muchos querríamos pasar más tiempo en esa isla
  • La jugabilidad está muy limitada, lo que echará para atrás a más de uno
  • No dejarse llevar por su propuesta
  • No poder modificar la mezcla de audio, voces y música a nuestro gusto

CONCLUSIÓN

Al igual que la abuela de The Graveyard que simplemente pasea por un cementerio, o las niñas de The Path, Querida Ester busca adentrarse en un componente de videojuego realmente poco explotado en su vertiente más profunda: el de los sentimientos. No se trata de llegar antes o de matar más monstruos, ni de que nos asustemos al entrar en esa habitación, se trata tan solo de ser partícipes de lo que vemos, oímos y experimentamos. De que, días después de haberlo terminado, aún recordemos un momento, o sigamos pensando en la historia, en los personajes o en ese dibujo de la pared o la arena. Esa es la recompensa de Dear Esther, una experiencia sin igual. Breve, corta, guiada y apenas jugable, sí, pero intensa y sentimental como pocas. Aunque para ello hay que sumergirse totalmente en ella. Solamente así podremos oir a Ester, y volar libres por el juego sin las taras de exigirle a este que sea como el resto.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.