Crusader Kings II
Crusader Kings II
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Un verdadero juego de tronos

Paradox Interactive nos devuelve a los años más emocionantes de la Edad Media, con Crusader Kings II. Asciende a tu dinastía a lo más alto de la nobleza europea, a base de acero e intriga, con este magnífico juego de alta estrategia. Unifica tu reino o lánzate a las Cruzadas, tu eliges.

Han tenido que pasar casi 8 años, pero por fin ha llegado la ansiada secuela de Crusader Kings. Mientras las demás series de alta estrategia de Paradox, como Hearts of Iron, Europa Universalis o Victoria, iban recibiendo sus nuevas entregas, parecía que la Baja Edad Media permanecería en el olvido. Pero la conyuntura actual es excelente para recuperar este tipo de producto, gracias al furor que están causando productos de ocio con varios aspectos en común, aunque de tintes fantásticos en muchos casos. La espera ha terminado, y es el momento de volver a tomar la armas en nombre de nuestro pueblo, nuestro Rey y nuestro Dios. Bienvenidos a Crusader Kings II.

La relación entre Paradox Interactive y el género de la estrategia es tan estrecha que no nos extrañaría que acabase recogida como sinónimo por la RAE. Y aunque a veces tenemos la suerte de encontrar pequeñas joyas de otras compañías, suelen limitarse a periodos históricos excesivamente concretos. Pero este no es el caso de la compañía sueca, que poco a poco ha ido extendiendo sus horizontes hasta abarcar casi 1000 años de historia, continuada entre sus principales series. Salvando el salto temporal entre Europa Universalis: Rome y el resto de los juegos de la saga, es posible controlar los designios de una dinastía, posteriormente convertida en un país, durante todo un milenio, con un nivel de profundidad muy pocas veces visto en otros representantes del género. Y es, precisamente, Crusader Kings, el punto de partida para nuestras ambiciones dinásticas y políticas, que comenzarán en la Europa de la Baja Edad Media.

Así, comenzamos en diciembre de 1066, tras la batalla de Stamford Bridge, y muy cerca de la coronación de Guillermo El Conquistador como rey de Inglaterra. El final del juego acontecerá, queramos o no, en 1453, con la Caída de Constantinopla a manos del Imperio Otomano. Aunque todavía no se ha desvelado como, es tradición en los juegos de Paradox que podamos exportar la partida para continuarla con el siguiente juego en la serie, Europa Universalis III en este caso. Incluso, en el caso extremo de no encontrar una forma oficial de hacerlo, los grupos de usuarios suelen diseñar alguna modificación que permita el traspaso. Así, es posible seguir jugando hasta el 1821, si contamos con dicho juego y sus ampliaciones, y retomar la partida en 1836 con Victoria II para, pasado un siglo, finalizar nuestras andanzas bajo Hearts of Iron III, cuyos eventos transcurren entre 1936 y 1948. Una opción apasionante como pocas.

La principal diferencia entre Crusader Kings II y el resto de juegos de Paradox, incluyendo su primera versión, reside en lo más básico de su mecánica. Mientras que en los demás títulos se nos invita a tomar las riendas de una nación, este nuevo producto pretende que seamos la cabeza de una dinastía. Aunque el cambio de concepto parezca mínimo, su aplicación es sustancial: nuestros esfuerzos tendrán que ir destinados a mantener el poder de nuestra familia, incluso por encima del bienestar del pueblo. Y para ello, el juego pone en nuestras manos todo tipo de herramientas, de las que tendremos que sacar el máximo provecho si no queremos pasar al olvido y perder nuestro poder y todas nuestras posesiones. Sobra decir que, con el caos reinante en el periodo histórico durante el que transcurre la acción del juego, la supervivencia de nuestro linaje no será precisamente una tarea sencilla.

El tiempo de carga que acompaña al inicio del juego es más respetable, y puede que tengáis que aprovechar para ir al baño para no ser interrumpidos más tarde. De hecho, es el único momento en el que el juego nos dará descanso, si no recurrimos a la pausa, porque el resto de esperas son bastante ligeras. En nuestra primera partida tendremos que seleccionar un periodo histórico, ya sea de entre los 3 predefinidos o eligiendo una fecha cualquiera entre 1066 y 1337. En función de el año, las dinastías existentes tendrán más o menos poder y sus personajes principales serán otros. El sistema es exacto, ya juguemos nosotros solos o si optamos por el modo multijugador, con el que se comparte mecánica. Así, hasta 32 jugadores podrán elegir el destino de sus respectivos linajes europeos.

En lugar de elegir mediante un listado de las familias, se nos presenta un mapa de Europa y Norte de África, exacto al que usaremos durante la partida. Este mapa está dividido en provincias, que hacen las veces de condados y sus equivalentes musulmanes. Cualquier señor cristiano que domine un condado es susceptible de ser candidato para nuestra partida, ya comience con un único territorio o varios. Evidentemente, cuanto menor sea el poder inicial de nuestra elección, el desarrollo nos resultará más complicado. En esta dificultad también influye la zona geográfica, dado que puede ser fronteriza con enemigos de la fe. Por cierto, si estáis esperando el momento de gestionar una dinastía musulmán o pagana, tendréis que seguir sentados. Es algo que no puede hacerse de momento, aunque se rumorea que alguno de los DLC previstos incluirán los nuevos eventos que nos permitan escoger representantes de otra religión.

Un señor puede ser vasallo de otro, o independiente. De esta manera, lo más normal es que un Conde tenga un contrato de vasallaje con un Duque o un Rey, a la vez que un Duque lo tendrá únicamente con un monarca. Es imposible que un Duque se rinda a los pies de un Conde, al igual que un Rey tampoco lo haría. Tened esto en cuenta, porque si queréis ir expandiendo vuestro poder, será a costa de títulos nobiliarios. Cada condado está asociado al suyo, mientras que los ducados se asocian a un conjunto de provincias adyacentes. Controlando al menos la mitad de las mismas, podremos hacernos con el título de Duque. Y si contamos con los condados suficientes, podremos reclamar el de Rey. Esto trae consigo muchas más implicaciones, como la posibilidad de usurpar títulos poseídos por otros personajes, reclamaciones sobre territorios que son parte de nuestro ducado o reino, pero no nos han jurado lealtad...
Dicho esto, puede parecer que un Conde no resulte tan atractivo. En el primer Crusader Kings, su poder se limitaba a su provincia, que se representaba por una ciudad o castillo. Pero en la segunda entrega, esto ya no es así. Cada condado puede contener ciudades, templos o castillos, con un mínimo de uno (el nuestro) y un máximo que dependerá de cada provincia. De esta manera se generan ciudades, obispados y baronías, que también deben ser gobernadas por personajes del juego. Esto permite que cada provincia mantenga varias fuentes de ingresos y tropas distintas, y nos permite otorgar nuevos títulos a personajes: Isla Mayor, Obispo y Barón. Gracias a esta nueva característica, podremos contentar a nuestros más fieles servidores, o asegurar el poder de nuestra dinastía mediante la asignación de tierras. Por supuesto, dar poder a otros personajes tiene sus inconvenientes, y tendremos que lidiar con ello.

En cuanto un personaje es asignado a un templo, se convierte en Obispo y tomará los hábitos, así que esta acción es una forma rápida para deshacerse de descendientes que no queremos que hereden ni engendren hijos que puedan presentar reclamaciones futuras, siempre y cuando no hayamos cedido los derechos de investidura al Vaticano. Los asignados a ciudades no tendrán título nobiliario, pero serán los encargados de gestionar nuestras principales fuentes de ingresos mediante el trabajo de los campesinos. Aquellos destinados a una baronía, habrán dado un primer paso en su ascenso dentro de la nobleza, y tendrán en sus manos tropas y un castillo que defender de los asedios. Por supuesto, cualquiera de estos personajes puede ser ascendido a Conde, o incluso a Duque, si lo deseamos o queremos recompensar su buen hacer, y tenemos tierras suficientes para hacer tamaño regalo.

Cuando se asigna un Conde a una nueva provincia se le puede dar control, o no, de las baronías, obispados y ciudades que contiene, aunque si no lo hacemos no tardará en reclamarlas, aludiendo en que no es posible que un vasallo de menor linaje nos sirva directamente a nosotros, y no a ellos. Con los ducados ocurre lo mismo, ya que podemos atribuirle la responsabilidad sobre los condados que conforman su territorio. El riesgo de no hacerlo es generar una reclamación legítima sobre el resto de territorios que no han sido asignados, lo que puede derivar en algún tipo de conflicto interno armado... o peor aún: alguna intriga. El reparto de tierras será una de nuestras principales responsabilidades como señor, aunque bastante lejos de ser la única. Sin en algún momento perdemos control sobre nuestra última provincia, habrá finalizado nuestro linaje, y con ello la partida, pero nadie quiere que eso ocurra.

Por ello, también es importante tratar con el resto de personajes, ya sean familiares o no. Cada uno se define por una serie de atributos: Diplomacia, Marcialidad, Administración, Intriga y Saber, y tres recursos de suma importancia: Riqueza, Prestigio y Piedad. A estos tendremos que sumar bonificadores en función de algunos rasgos adicionales que definen la personalidad del personaje: desde "Borracho" o "Imbécil" hasta "Artista del complot" o "Gran estratega". No solamente eso, ya que cada uno tendrá sus propias aspiraciones, como casarse o llegar a cierto rango dentro de la corte y el reino. Para cada uno de ellos, existirá una puntuación que nos indicará cuanto nos respeta o aprecia, siendo más alta y positiva en el mejor de los casos (hasta 100) o baja e incluso negativa si nos odian (hasta -100), y lo mismo se aplica a la opinión que nosotros tenemos de ellos. Aquellos con puntuaciones bajas, son más dados a protestar por todo y no hacer caso a nuestras órdenes.

Esa puntuación varía en función de nuestros actos. Si cometemos alguna injusticia contra un noble, como encarcelarlo o despojarle de sus posesiones, el resto nos mirarán peor. Si tratamos de asesinar a alguien, y somos descubiertos, la gente empezará a temernos y odiarnos. Si les hacemos regalos, en forma de dinero o posesiones territoriales, nos mirarán con mejores ojos. Y nadie queda libre de esta medida, ni tan siquiera los miembros de nuestra familia. Nuestros hijos menores nos querrán un poco menos si saben que no heredarán el reino, o nuestra mujer si acabamos por engendrar bastardos a diestro y siniestro. Las puntuaciones excesivamente bajas llevarán a los personajes por el camino de la intriga, la traición o la revuelta. Tendremos que hacer todo lo posible por rodearnos de buenos y leales vasallos, manteniendo siempre un ojo en los que no son tan fieles a nuestra persona.

Cada personaje del juego pertenece a su propia dinastía, y esto les llevará a defender sus propios intereses. En ocasiones, pueden parecer que son los mismos que los nuestros, pero no dudéis en que os apuñalarán por la espalda si la situación les resulta adversa. No todas las dinastías iniciales poseen tierras, y su evolución dependerá de nuestros actos. Además, como el juego permite elegir cualquier provincia disponible a la hora de cargar una nueva partida, el desarrollo histórico de esta Europa anacrónica verá nacer nuevas familias, y caer a unas cuantas más. Por ello, hay que medir bien que poder otorgamos a cada personaje, pues estamos creando un potencial rival para el futuro. Y si el reino llega a dividirse, muchas de las alianzas dejarán de serlo, dando lugar a un caos que propiciará grandes cambios entre las principales casas regentes.

Las novedades en estos aspectos otorgan a Crusader Kings II de un nivel de profundidad bastante mayor que el de su predecesor. El abanico de opciones es mucho más amplio, lo que nos permite lidiar con situaciones de formas mucho más originales. Si un cortesano está descontento, podemos asignarle una ciudad para que se calme. Si un Duque empieza a dudar de nuestra valía, un regalo podría despejar sus dudas. Un Conde poco leal, podría pasar a ser uno de nuestros mejores vasallos si le concertamos un matrimonio que sea de su agrado. Lo mismo puede aplicarse a las relaciones con personajes que no son parte de nuestro territorio, creando alianzas y zonas de influencia que puedan ser anexionadas más adelante: un buen trato con un noble independiente puede ayudar a su decisión para pasar a ser nuestro vasallo, y un matrimonio con un monarca extranjero forjará una fuerte alianza.
Pero... ¿cómo gestionamos todo esto? La teoría es simple, aunque la práctica dependerá de nuestro estilo de juego y de las situaciones a las que tengamos que enfrentarnos. En Crusader Kings II, al igual que en su predecesor, manejamos los 3 valores de recursos de nuestro personaje como si fueran los del reino. El primero, Riqueza, es necesario para llevar a cabo una gran cantidad de acciones: construir nuevos emplazamientos o edificios en los que ya existen, el pago y mantenimiento de las tropas desplegadas... El segundo, Prestigio, es una medida de nuestra diplomacia, que se usará para la mayoría de las relaciones con otros personajes o territorios: ofertas de matrimonio, reclamaciones territoriales, declaraciones de guerra... Mientras que la Piedad se aplicará a cualquier tipo de relación con los representantes de nuestra religión. Si un personaje muere, su heredero adquiere parte de su Prestigio y Piedad.

En función de distintos elementos, como la economía de nuestros territorios y los impuestos, los edificios disponibles y nuestras propias características como personaje, iremos recuperando parte de esos recursos con el paso de tiempo. Atención a este hecho, porque también podemos perderlos en algunas ocasiones. A raíz de una serie de malas decisiones diplomáticas, nuestro Prestigio puede caer rápidamente, y lo mismo para la Piedad. Pero, además de las funciones habituales disponibles a través de los menús de juego, es frecuente que ocurran distintos eventos aleatorios o semi-aleatorios, en los que tendremos que elegir entre distintas opciones. Algunas pueden tener un coste o una recompensa , y hasta llegar a modificar nuestras características. Ejemplo: si tenemos la posibilidad de encontrarnos con una doncella que no es nuestra esposa, podemos ganar Piedad y el rasgo "Casto" si nos negamos.

De esta manera, los personajes se van forjando a partir de las decisiones que tomemos, a partir de las características iniciales de los mismos, dando lugar a un complejo entramado que es capaz de recrear con gran fidelidad los eventos típicos de una corte medieval. En el caso de los niños, a los 6 años tendremos que escogerles un tutor, de forma que modificarán sus atributos, características y relaciones en función de sus enseñanzas. Si alguna vez somos tutores, irán apareciendo eventos aleatorios con los que iremos definiendo los rasgos del infante. Si alguna vez somos niños, y en Crusader Kings II podemos serlo, aparecerán eventos que también involucran a nuestro tutor. Una última anotación: los niños o personajes "incapaces" no puede gobernar directamente, hasta los 16 años al menos, de forma que se asigna un Regente para sus territorios, hasta que alcancen la mayoría de edad.

Podemos interactuar con todos los personajes existentes, aunque algunas opciones solamente aparecerán en función de nuestro rango y el suyo. De esta forma, podemos hacer regalos, otorgar o revocar títulos, conceder títulos honoríficos, concertar matrimonios o esponsales (en los que los futuros cónyuges son aún menores), encarcelar a un personaje, pedirle que acabe con un complot en curso, solicitar al Papa su excomunión... Estas acciones tienen un coste en recursos, dependiendo del tipo de acto, de forma que no podremos realizarlas si no tenemos las puntuaciones convenientes. El equivalente a esta ventana, pero para los territorios, nos muestra toda la información sobre los mismos: emplazamientos, leva, ingresos, bienestar del pueblo... Aquí es donde estableceremos las construcciones, y veremos que ventajas de terreno puede otorgarnos una provincia frente a otras.

Las principales funciones del juego son accesibles desde sus menús: Consejo, Leyes, Tecnología, Militar, Intriga, Religión y Personajes. El primero nos mostrará a los 5 miembros de nuestro consejo gobernante: Consejero, Mariscal, Administrador, Jefe de espías y Capellán. Asignar un personaje al consejo elevará su opinión sobre nosotros, mientras que el personaje saliente, si lo hubiera, se enfadará ligeramente. Cada uno de los puestos, al igual que en Crusader Kings, se asocia a uno de los atributos, de forma que nuestra puntuación y la del personaje se suman, dando lugar al total que usaremos. Por ello, es preferible seleccionar miembros del consejo que sean los mejores en sus respectivos campos. Cualquier miembro de nuestra corte, o vasallo, puede ser elegido para el consejo, y en ocasiones aparecerán eventos en los que un personaje reclama su puesto en el mismo, frente a un cargo ocupado por otro.

Sin embargo, y como novedad en esta segunda entrega, los consejeros pueden tomar parte de nuestro gobierno con acciones activas. De esta manera, nuestro Mariscal puede ser ubicado en un condado o provincia para que entrene a las tropas, o ayude a las investigaciones militares. Un Consejero puede ser enviado a inventar reclamaciones sobre un territorio, o un Capellán a dirigir la Inquisición. Solamente puede asignarse una orden por miembro del consejo, y esta no puede ser alterada hasta que haya pasado un tiempo. Cada acción tiene un porcentaje de posibilidades de generar distintos eventos, de forma anual. Como mantener a estos personajes ocupados no tiene un precio adicional, debemos aprovecharnos al máximo de esta característica, y explotar las posibilidades para recibir las mejoras que nos ofrecen. Sobra decir que, si alguno pierde su puesto, también se cancela la acción correspondiente.

En el menú de Leyes podemos cambiar algunas de las principales normas de nuestro territorio. Desde el tipo de sucesión y reparto de tierras entre herederos, o elección de gobernantes, hasta los impuestos y leva que se exigen a los burgueses, Iglesia o nobles. La disminución de sus obligaciones se traducirá en menos ingresos o tropas disponibles, pero un mayor aprecio por su parte. Sin embargo, no podemos andar cambiando las leyes a nuestro antojo: el tipo de sucesión solamente puede cambiarse una vez, y para ello tendremos que haber gobernado durante 10 años como mínimo. Las leyes se someten a votación entre los electores de nuestros dominios, generalmente aquellos con cargos importantes, y hay que esperar un tiempo antes de volver a meter mano en la legislación vigente, en función del poder que tenga asignado nuestro cargo. Hasta un Rey tiene que tener cuidado con sus decisiones.
La Tecnología se divide en 3 apartados: Militar, Economía y Cultura, y podemos escoger un elemento de cada una, con 5 grados de avance que otorgan distintas ventajas. Al igual que en Crusader Kings, no existe un investigación al uso, con un avance que requiera un tiempo dado, si no que elegir una tecnología implica que nuestros esfuerzos irán en esa dirección. Sin embargo, las tecnologías en el juego se obtienen de muchas maneras: pueden ser adquiridas en un evento, se extienden desde una provincia a otra adyacente, robada por un espía... En el mapa del juego, podemos ver que provincias tienen que conocimientos, de manera que debería ser más fácil avanzar en aquellos temas en los que nuestros vecinos son duchos. Es importante recalcar que las investigaciones llevan muchísimo tiempo, y bien podría tomar docenas de años adquirir conocimiento mejorado sobre teología, por ejemplo.

Desde la ventana de opciones Militares podremos llamar a las armas a nuestras propias tropas, o las de cualquier vasallo del reino. Podemos hacer una reclamación de fuerzas armadas a todo el reino al mismo tiempo, al igual que en Crusader Kings, e incluso contratar tropas mercenarias. También existen tropas religiosas, pero solamente pueden ser reclutadas contra enemigos de la fe, y nunca atacarán a legítimos señores de su religión. Por último, existe la posibilidad de activar todo nuestro poder naval, que de momento sólo sirve para desplazar a los soldados más allá del mar. La cantidad de guerreros estará limitada por el poder de nuestra flota, por lo que pueden ser necesarios varios viajes para desplazar a todos nuestros hombres hacia una Cruzada en Tierra Santa, si no queremos hacer el largo y agotador viaje por tierra. Porque la movilización de las tropas conlleva sus propios riesgos.

Cualquier unidad que se aleje de nuestros territorios empezará a sufrir desgaste, reduciendo su leva a una tasa que varía en función de los territorios que atraviesa. Por ello, viajes largos pueden ser desastrosos para nuestras tropas. Aunque en esta nueva entrega, las batallas no parecen están tan claramente definidas por el número de hombres en cada ejército, y adquiere un ligero toque más estratégico. Por cada formación, podemos elegir que destacamentos se ubican en cada lado del campo de batalla, ya sea en uno de los flancos o en el centro. Al llegar la hora del combate en campo abierto, cada zona se enfrenta en primer lugar contra los que ocupan su mismo lugar, y luego pasan a combatir junto a sus compañeros de al lado. De esta forma, podemos tener un poco de control sobre el destino de la batalla, si sabemos elegir bien a nuestros hombres y su situación,  adquiriendo cierta ventaja.

Sin embargo, este componente sigue sin ser uno de los aspectos clave del juego, y Paradox no deja de pasarlo por alto en casi todo sus títulos de alta estrategia. Es evidente que conseguir un nivel de control similar al de otras sagas, como Total War, tendría efectos dispares sobre la mecánica del juego, rompiendo gran parte de su encanto, pero sí que sería adecuado seguir trabajando en aspectos como el implementado, en el que la astucia a la hora de encarar el combate tenga su recompensa. Al final, la mayoría de los combates se decidirán por el número de tropas y los elementos perjudiciales o beneficiosos del entorno en el que se guerrea, lo que reduce en gran medida el encanto de las mismas. Por supuesto, se trata de una pequeña parte de un complejo sistema que nos ofrece otras muchas características de calidad, pero sin esforzarse en mejorarlo, nunca pasará de ser un componente secundario.

Las tropas desplegadas costarán dinero, que saldrá de las arcas de sus respectivos señores. Esto puede llevar a descontento a nuestros vasallos, que verán sus riquezas mermadas por culpa de alguna campaña militar en la que no tienen arte ni parte. Llegados a cierto extremo, su leva restante podría levantarse contra nosotros, con el grueso de nuestros hombres fuera del país. Lo mismo ocurre con las tropas mercenarias, con un coste de mantenimiento que si no se ve suplido, se rebelarán contra sus clientes. Y un grupo de aguerridos mercenarios enfadados puede causar tremendos destrozos en nuestro reino. Aunque en muchas ocasiones, no nos quedará más remedio que recurrir a las armas, tendremos que evaluar la situación y buscar formas alternativas para hacer valer nuestros objetivos. De esta manera, la intriga se descubre como un arma perfecta para nuestros intereses.

Desde el menú de Intriga tenemos acceso a distintas opciones. La primera, y muy importante, es la ambición de nuestro personaje. Esta la seleccionaremos nosotros, y puede ir desde contraer matrimonio hasta asesinar a su actual esposa, pasando por tener un hijo o hija, ocupar un cargo en el consejo de su señor o conseguir que se proclame una nueva ley. Para algunas de ellas, se creará un complot, que consiste en una intriga compartida por varios personajes. Por ejemplo, asesinar a nuestra esposa resultará en un complot, para el que tendremos que ir consiguiendo partidarios. En función de su número, y su convicción para nuestro proyecto, podremos ir iniciando distintas acciones especiales, con mayor porcentaje de éxito cuanto más apoyos tengamos. Por supuesto, casarse o tener un hijo no constituye ningún complot, así que no tendremos que conseguir ayudantes para esas tareas.

También desde dicha ventana tendremos la posibilidad de iniciar acciones, como torneos o ferias. A cambio de un coste en recursos, se iniciará una serie de eventos que pueden resultar en nuestro beneficio o perjuicio, en función de las opciones que vayamos escogiendo y ciertos componentes aleatorios. De esta forma, si celebramos un banquete real, algunos vasallos podrían ausentarse con estúpidas excusas, y la comida podría disgustar a otros. En un torneo, alguno de los mejores campeones del reino podrían resultar heridos. Por último, tendremos acceso a los personajes que hemos encarcelado, para liberarlos, desterrarlos o ejecutarlos, y a los distintos complots que nuestros espían han descubierto, y que pueden involucrar a cualquier personaje del reino. En nuestra mano queda si queremos poner fin a los mismos o no, convenciendo a los conspiradores.
Más simple es la ventana de Religión, en la solamente veremos los obispos que actualmente forman parte de nuestro reino, su opinión sobre nosotros y la opinión que el Papa tiene de ellos. Si la investidura está establecida como Papal, en la ventana de Leyes, no tendremos más opciones. Si la investidura es Libre, podremos nombrar los sucesores a los obispados, dado que ellos no pueden establecer su propia descendencia. Por último, la ventana de personajes nos permite acceder a todas las personajes existentes en el mundo de juego, o filtrar gracias a distintas opciones: edad, rango, religión, reino, ... Con esta opción, podremos dar un rápido repaso a todos nuestros vasallos y cortesanos, muy útil a la hora de decidir los próximos gobernantes u obispos. Una opción que no existía en Crusader Kings, y que ayuda bastante teniendo en cuenta la gran cantidad de personajes que se manejan.

Las mejoras en la interfaz son evidentes. Se proveen muchos más accesos directos a las ventanas, de manera que navegar entre ellas es más intuitivo y sencillo. Al pulsar con el botón derecho en un retrato personaje, podemos acceder directamente a su ventana de diplomacia o a su ficha, lo que facilita mucho las tareas y la obtención de información sobre ellos. El listado de personajes es todo un acierto, aunque no se actualiza nada más realizar una acción y tendremos que pulsar alguna de sus opciones para que lo haga. Casi todos los listados, como los de ciudades o tropas, nos permiten ordenar los elementos de muchas maneras distintas, y así clasificar los datos que sean de nuestro interés. Para un juego en el que pasaremos muchísimo tiempo frente a las ventanas de opciones, es importante que sean pulcras y bien definidas. En el caso de Crusader Kings II, tardaremos muy poco en hacernos con ellas.

En lo gráfico, el mapa es el que sale mejor parado. Su nuevo diseño en 3D nos permite apreciar mejor los principales elementos de la orografía, aunque su labor es más bien decorativa. Lo mismo se aplica a las tropas o a las figuras de los miembros del consejo que han sido asignados a provincias, con modelados correctos y animaciones simples, que buscan cumplir con una simple función representativa. Sin embargo, el aspecto general de Crusader Kings II es magnífico, gracias a la unión de todos estos elementos. La estética se ha cuidado, algo que Paradox hace muy bien con sus series, para mostrar la información precisa y oportuna. Nada de embellecimientos innecesarios, todo cumple con una funcionalidad clara. Es evidente que se podrían aplicar algunas mejoras, o cambiar la forma en la que aparecen ciertos elementos, pero la elección actual, que es la tradicional, no deja de ser más que acertada.

La inteligencia artificial de los personajes también ha recibido su consiguiente mejora, y al ver la importancia de los mismos en el juego, es de agradecer. Se comportan de forma más realista, con sus propias aspiraciones y deseos. La influencia de los padres o tutores sobre los infantes es tal que, si causamos algún daño a un personaje, es posible que la venganza llegue a manos de sus hijos en un futuro. A esto hay que sumarlo un sistema de reclamaciones muy mejorado, en el que no podemos ir diciendo que esta tierra es nuestra y esta otra también: es necesario que nuestros consejeros encuentren o falsifiquen los documentos pertinentes, y eso puede llevar años de trabajo. Incluso con la reclamación en las manos, conseguir que se haga efectiva tendrá un coste muy alto en recursos. El complemento perfecto para estos elementos, es el nuevo sistema de intrigas y complots de Crusader Kings II.

Nobles que intentan asesinar a otros, ya sea por despecho o para heredar sus tierras, o hijos que crean ardides contra sus padres, para llegar antes al trono, a pesar de amarlos con locura. Cualquier evento histórico tiene cabida en este nuevo sistema, repleto de traiciones y complots dignos de novela. Los hechos que acontecen hoy, podrían tener repercusión décadas más tarde, por lo que no dudéis en sembrar. Un hijo bien situado podría convertirse en el nuevo Papa, o dando lugar a una rama de nuestra dinastía poderosa y aliada. Por supuesto, esto también se aplica en lo negativo. Prestad atención a las intrigas que os revelen vuestros espías, y examinad sus implicaciones y consecuencias. Si no os afectan, a veces es mejor dejarlo estar. Recordad que cada personaje se maneja por sus propios parámetros, y podría tomarse nuestra intromisión como una ofensa a su persona.

En lo que a precisión histórica se refiere, Paradox mantiene su nivel habitual. Es cierto que podemos encontrar algunos errores iniciales, como ciudades que en realidad eran obispados o jamás fueron capitales de un reino o condado, pero al poder modificar cualquier nombre a nuestro gusto, la corrección es rápida. El trabajo de investigación, extendido ahora para obtener datos sobre cientos de dinastías, es loable. Respecto a la banda sonora, un gran trabajo por parte de los desarrolladores, con melodías de corte épico que ayudan a crear esa atmósfera de inmersión, en ocasiones tan complicada de conseguir. Al cabo de los años, y las décadas, dentro del juego, puede resultar algo repetitiva, y sí que estaría bien un poco más de variedad al respecto. Sin embargo, y en general, los avances y la técnica son magníficos, haciendo de Crusader Kings II un gran título.

Porque, en estos días en los que las intrigas palaciegas están otra vez de moda, encontramos un juego que es realmente capaz de de trasladar todas esas vivencias a una experiencia jugable. Somos los señores de una dinastía, y eso implica una gran cantidad de responsabilidades, más allá del gobierno propio de nuestro territorio. En cuanto comiencen a surgir las modificaciones de usuario, Crusader Kings II podrá ampliar estas posibilidades, hasta cotas insospechadas. Solamente una última pega, y es la dependencia prevista para DLC. Nada más salir el juego, ya teníamos disponible un paquete con más emblemas para ciertas dinastías europeas, y no sería de extrañar que los reinos musulmanes reciban otro contenido para ser jugables. Por supuesto, su compra siempre es opcional, pero no deja de resultar un poco triste ver como las opciones iniciales se pueden haber visto recortadas para sacar más tajada. Sea como sea, un gran juego.


- Mucha más variedad de opciones.
- Las interacciones con otros personajes.
- El grado de profundidad que alcanza.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.