Street Fighter X Tekken, Impresiones
El nuevo crossover de Capcom quiere mostrar al mundo una manera interesante de luchar llena de novedades y herramientas que convierten el ring en un caos de diversión.
Nos encontramos ante una beta que todavía está algo lejos de ser la versión definitiva del juego. Decimos esto porque durante estos días que hemos podido probar de primera mano las bondades de Street Fighter X Tekken se han filtrado nuevos luchadores que estarán disponibles en plantilla a ambos lados. Jin, Bison, Akuma o Ogre forman parte de las filtraciones llegadas desde Corea, y estos de momento no están disponibles en un generoso plantel de personajes donde no faltan clásicos en ambos lados como Ryu, Ken, Guile, Chun-Li, sagat o Balrog para Capcom y Kazuya, Nina, King, Heihachi o Paul entre otros para Tekken. En total, 34 disponibles que presumiblemente serán 38 con los cuatro mencionados anteriormente sin contar los que se rumorean llegarán vía DLC.
La colaboración entre las dos compañías propone que cada una haga un crossover entre estos dos juegos con sus mejores armas. Así, el juego de Capcom es un clásico encuentro bidimensional y el de Namco tirará por las tres dimensiones. Manteniendo el diseño artístico de Street Fighter IV, Capcom ha diseñado un producto que tiene un aspecto muy similar a su gran hit de esta generación pero que a la hora de la verdad es bastante distinto en cuánto a mecánica. A pesar de ser un crossover, la compañía ha querido mantener los seis botones de ataque clásicos de Street Fighter -no como en Marvel o Tatsunoko, por ejemplo- y eso hace que irremediablemente muchos luchadores de la compañía mantengan golpes de Street Fighter IV. Mal menor, ya que el ritmo de juego y las combinaciones son muy diversas y distintas entre un juego y otro. También la velocidad, teniendo este juego mucho más ritmo.
Como ya sabemos, cada jugador forma un equipo de dos luchadores que puede intercambiar en cualquier momento. Cuando la barra de uno de ellos llega a cero, el otro equipo gana. Con estas premisas y una barra de Cross podemos saltar al ring. El sistema es clásico de los crossovers: haciendo combos de menos a más (flojo, medio y fuerte) podemos acabar realizando un launcher que nos sirve para cambiar de personaje y que el que entra pueda seguir el combo. El lanzamiento también podemos hacerlo con los dos golpes fuertes pulsados a la vez. Este ataque sirve también para contrarrestrar bloqueos perfectos, por lo que su uso está presente de manera constante ya que este Cross Cancel nos permite atacar cuando nos están metiendo presión y estamos bloqueando. Así, hay combos de patada floja, puño flojo, puño fuerte y puño fuerte -el segundo es launcher- que por ejemplo luchadores como Ryu o Ken no hacían antes. Todos se adaptan al formato crossover, con combos rápidos más que de timming preciso y al elemento diferencial del lanzamiento.
Junto a él, tenemos los ataques EX que vienen llegados de Street Fighter IV y que se usan de la misma manera, y un ataque Super que nos consumirá nuestra barra Cross. Cada personaje tiene uno de ellos, además de la combinación de los dos Supers de nuestros dos luchadores que también podemos realizar para ser más devastadores todavía. La particularidad de estos ataques es que se pueden cargar. Ryu lanza hadokens. Si dejamos pulsado un rato más el botón de ataque cuando hacemos un hadoken, podremos acabar lanzando un EX. Y si seguimos un poco más acabará convirtiéndose en un Super Charge. Gestionar por lo tanto la barra Cross con tantos elementos es vital para poder sobrevivir encima del ring.
Los combates son muy variados gracias a todos estos elementos. La combinación de ataques de Street Fighter IV con la mecánica de crossover nos permite hacer combos de todo tipo acabados en launchers para que entre nuestro compañero a seguir con el combo. Asediar al rival sin descanso no es seguro por los Cross Cancel, la estrategia a la hora de cambiar de personaje si uno está a punto de morir, el buen uso de los Supers y la combinación de ellos, el modo pandora para quienes estén desesperados es un sistema sencillo de ejecutar -los inputs tienen poca complicación, ya que el mismo super de Balrog por ejemplo es carga hacia atrás, dirección adelante y los tres puños- y con mucha variedad de elementos.Si encima asaltamos con dos luchadores a la vez fiesta asegurada. Y no hemos hablado de las gemas, tema controvertido.
Por su parte, las Boost Gems se activan al realizar alguna acción concreta y nos potencian durante un tiempo limitado algunas habilidades. Eso sí, solo pueden usarse una vez por ronda. Haciendo lo que nos pide la descripción de la gema (cierto número de ataques normales, llaves, especiales o bloqueos por ejemplo) se activarán dándonos ventajas durante un tiempo como poder realizar mayor daño o ganar más velocidad. Por ejemplo, hay una gema de poder inmenso que después de hacer diez golpes normales, nuestro daño aumenta durante 15 segundos en un 20% pero nuestra velocidad se resiente un 10%. Hay otra que nos mejora un 40% el ritmo de consumo del Cross si activamos Pandora. Hay decenas para combinar y cada una puede adaptarse a nuestra manera de jugar. Es difícil de momento definir si esto puede romper el juego o no (faltará ver, también, si las que lleguen vía DLC son muy poderosas). La realidad es que muchas veces no podremos ni aprovechar las gemas en el fragor de un combate teniendo en cuenta los cambios que se suceden constantemente en pantalla. Todo el sistema de combate en conjunto engancha por la accesibilidad del mismo y por la cantidad de herramientas que tiene.
- Acción
El crossover de los dos pesos pesados del género de la lucha. Los personajes de Street Fighter y Tekken se enfrentarán en un título con el motor de Super Street Fighter IV.