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Catherine

Catherine

  • PlataformaPS38.5360
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento10/02/2012
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorDeep Silver

Love is over

Una historia de amor dividida en dos partes: la realidad y la imaginación. Un joven cualquiera se despierta una mañana en su cama con una bella desconocida a su vera, agravando los problemas que experimenta con su pareja desde unas semanas atrás. Su novia quiere una relación seria, su amante pasar un buen rato, disfrutar de la vida. Vincent necesita ayuda para decidirse entre la fidelidad y el engaño… y para sobrevivir en su dantesco mundo de pesadilla.

En el amor, al igual que en tantos otros sentimientos que el ser humano experimenta por motivos inexplicables, urge el deseo de satisfacción. Todo corazón siente la necesidad de ser querido, comprendido, amado por aquellos que le rodean. Es básicamente lo que sucede en una relación entre dos personas: puede que en ocasiones primen intereses ajenos al siempre convulso mundo de querer, pero generalmente nos referimos al amor como algo que supone un antes y un después en la vida de los protagonistas. Y si existe un sentimiento común entre los individuos de nuestra especie, ése es el miedo. El terror a que toda la ilusión que se deposita a hombros de esa ‘otra persona' acabe cayendo en saco roto por cualquier menester, sea cual sea su importancia. Es normal que, ante un panorama semejante, muchas veces nos veamos atrapados en una espiral de dudas cuando en la monotonía de la vida irrumpe un factor que lleva visos de terremoto.

Se diría que la vida de Vincent, un treintañero con cierta independencia económica, era poco menos que idílica. El amor tocaba a su puerta casi sin quererlo cuando, en el instituto, se enamora de la que durante años ha sido su mejor amiga. Katherine le conoce mejor que nadie en el mundo, es consciente de sus virtudes y defectos, pero su personalidad autoritaria no termina de encajar con la pasividad absoluta que muestra su compañero sentimental. Mientras que ella madura a paso acelerado, él gasta el tiempo en salir con sus amigos, tomar unas copas aquí y allá, conocer gente y pasar el tiempo sin pegar un palo al agua, que se diría vulgarmente. Pronto encuentra un trabajo, donde consigue abstraerse de su vida común durante unas horas, para luego volver a la rutina diaria. Antes de darse cuenta cumple 30 años, y con ellos crece la ansiedad de Katherine por dar un paso más allá en la relación. Quizás formalizarla de algún modo.

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Claro que, para una persona como Vincent, tan acostumbrada como está a pasar el tiempo entre amigos, cigarros y bebidas, el mero hecho de pensar en la palabra ‘boda' suena atemorizante, o al menos así parece asumirlo en un principio. Sentados en el bar de siempre, un apacible restaurante de cierto caché, Katherine vierte un poco más de gasolina en el fuego: 'Vincent, creo que estoy embarazada'. El mundo de Vincent comienza a desdoblarse sin nadie que sea capaz de tranquilizar su atormentada psique, así que ahora existen más motivos para beber hasta tarde, quemando la paciencia de una Katherine que ahora insiste en la necesidad de ahorrar dinero. El bar donde Vincent comparte aventuras con sus tres amigos inseparables, Stray Sheep, se convierte en una especie de submundo en el que se cruzan la realidad y la fantasía. Allí es donde el protagonista de esta historia conoce a Catherine, un elemento que cambiará por siempre su percepción de la fidelidad…, y también del amor.

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Love is Over
Catherine irrumpe en la vida de Vincent la noche en la que Katherine comenta la posibilidad de formalizar su relación. El joven decide emborracharse para ahogar las penas hasta que, bien entrada la noche, una joven se sienta junto a él en la mesa del bar que frecuenta. A la mañana siguiente se encuentra con ella arropada en las sábanas de su cama, sin saber muy bien cómo ni por qué ha llegado ahí. Aunque se podría decir que sobran las palabras, a Vincent le surge una difícil decisión: Catherine parece ser todo lo que él anhela en la vida; un espíritu libre que sólo desea pasarlo bien a cualquier precio. No sólo es atractiva y cariñosa, sino también sexy, temeraria. Vincent es consciente de que ha cometido un error pero, ¿qué hacer ahora? Las cosas entre él y Katherine no parecen del todo claras, y la aparición de un nuevo factor parece haber disparado la ecuación.

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Ahora no se trata simplemente de decidir qué hacer con Katherine, si habrá o no boda, si realmente es cierto que quizás pueda estar embarazada -como afirma pocos días después-, sino también de elegir entre ella y la aventura hacia lo desconocido que supone Catherine. Al tiempo que sucede esto, los rumores sobre un asesino en serie que quema a sus víctimas mientras duermen comienzan a extenderse por los mentideros a la velocidad de la luz. La mente de Vincent se enfrenta ante una situación nunca antes experimentada, lo que le lleva al consumo en masa de alcohol y cigarrillos. Quizá por este motivo, sus sueños se tornan cada vez más surrealistas. La infidelidad que comete comienza a hacer mella en su subconsciente, enviándole directamente a las puertas del infierno. Y como viene siendo habitual en todas las obras que llevan el sello de Atlus, el infierno de ‘Catherine' está plagado de dilemas morales que urge solucionar lo antes posible.

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Probablemente pocos usuarios pensaron, en el momento de su anuncio oficial, que la obra más reciente de los creadores de Persona fuese a tomar tintes tan surrealistas como los que presenta la edición definitiva. Aparece Catherine en Europa casi un año después de hacer lo propio en Japón y varios meses después de confirmarse como un éxito en Estados Unidos, donde el público americano ha recibido con entusiasmo su peculiar propuesta de juego. Puede que a muchos les resulte confusa la extraña forma que se ha empleado en este análisis para describir el argumento de Catherine en párrafos anteriores pero, nada más lejos de la realidad, de alguna manera se sigue la línea de acontecimientos que sugiere su introducción. Sobra decir que uno de los motivos por los que este título ha alcanzado rápidamente la popularidad se encuentra en lo sugerente de su planteamiento, a veces tildado de erótico, otras de JRPG sin ser ni lo uno ni lo otro.

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De hecho, para describir la esencia de Catherine se necesita un momento de reflexión, dado que no sigue las pautas que el público de esta industria está acostumbrado a encontrarse. No hay ejemplos que valgan para realizar una comparación, ni tampoco un antecesor que marcase el camino a seguir. Ya desde el comienzo, resulta evidente que uno de los mayores atractivos de esta obra es precisamente lo original de su planteamiento. Como ya sucedía en los últimos capítulos de la franquicia ‘Persona' (una de las más loadas en el campo de JRPG, especialmente a raíz de la aparición del tercer y cuarto capítulo), el equipo R&D1 se enfrasca en una especie de aventura moral que está llamada a sacudir la consciencia de los jugadores, buscando algo más aparte de divertir. Esto se consigue a través de la creación de un argumento en el que un muchacho cualquiera se enfrenta ante sus propios temores, tomando decisiones a través de los siete días de una semana. Aunque quizás el marco en el transcurre esta historia no se puede comparar al complejo mundo de obras que han abordado esta cuestión desde distintas perspectivas, en Catherine las decisiones que toma Vincent (y por ende el usuario que se esconde detrás del pad) realmente representan un cambio en los acontecimientos que se dan a posteriori.

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Esto se traduce, en primer lugar, en la posibilidad de disfrutar de la aventura varias veces para así poder destripar los distintos finales alternativos, así como los acontecimientos que acontecen en distintos momentos de la trayectoria de Vincent. En segundo, en la sensación de que nuestras decisiones realmente tienen una importancia determinada en la aventura, algo digamos poco inusual en un título de estas características. Claro que para que la historia tenga algún sentido, para que la aventura sea realmente un divertimento y no una simple película animada, es imprescindible que exista un nexo que pueda unir ambos elementos. El susodicho se encuentra en las pesadillas de Vincent, ante la necesidad de escalar una interminable hilera de bloques, sin los cuales está destinado a perder la vida. Sus temores toman forma para crear pánico en la mente de este héroe, y a la vez también frenesí en la del jugador que se ve obligado a salvar su pellejo a toda velocidad, mientras el mundo que le rodea se cae en pedazos.

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Panorama jugable
Catherine se divide fundamentalmente en tres bloques. Siguiendo un cierto orden cronológico, se diría que estos tres ‘bloques' siguen el orden habitual de un día laboral. Vincent despierta por la mañana, acude al trabajo y al mediodía almuerza con Katherine, su novia ‘oficial'. El primer día, ésta le comunica sus deseos de dar un paso más allá en la relación, además de castigarle con reproches sobre su peculiar forma de ser. Este proceso se narra a base de escenas animadas, empleando un marcado estilo anime que se funde con el cell-shading que tan buenos resultados ha dado en otras obras durante esta generación. Parece que el suavizado de texturas otorga una nitidez espectacular a los entramados que aparecen en pantalla, además de otorgar una marcada personalidad al mundo en el que transcurre la aventura. Como era de esperar, el universo de Catherine está repleto de elementos que recuerdan a otras obras de la misma compañía, empezando por el uso de la televisión (desde un principio se presenta la historia como si de un show televisivo se tratase), pasando por el recurrente Inframundo, para terminar en las decisiones morales que ha de tomar el jugador en determinadas circunstancias.

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El segundo ‘bloque' tiene lugar en Stray Sheep, el bar al que habitualmente acude Vincent por las noches con sus tres amigos inseparables. Sentados en la mesa de siempre, los cuatro se dedican a hablar de los distintos acontecimientos que han tenido lugar durante el día. A veces increpan a Vincent -que siempre muestra una actitud bastante férrea en cuanto a críticas se refiere-, otras le ofrecen sus consejos, cada uno siempre en función de su personalidad. Pese a lo que puede aparentar en un principio, la historia personal de cada uno de estos tres personajes secundarios está intrínsecamente ligada a las pesadillas que Vincent sufre cuando concilia el sueño, algo que generalmente suele suceder cuando llega totalmente borracho a su casa. En el bar es donde se realiza la parte social de la aventura: aquí podemos charlar con los clientes, conocer nuevas historias sobre los extraños asesinatos que están teniendo lugar en el vecindario, tomar una copa (a mayor cantidad de alcohol ingerida, más rápidamente se moverá Vincent en sus pesadillas), ver un rato la tele, echar unas partidas a una máquina recreativa o cambiar la pista de música de cuando en cuando.

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De todas estas actividades, la más interesante y también crucial para el devenir de la historia es el uso del teléfono móvil. Vincent recibe mensajes de Katherine y de Catherine, además de llevar consigo un registro de la puntuación que ha obtenido en sus pesadillas, como podremos ver a continuación. Aunque no es posible elegir meticulosamente cada palabra que Vincent escribe como contestación, sí que es posible realizar matices o simplemente adoptar una actitud más o menos agresiva. Para Katherine, la mayoría de las cosas que hace Vincent son equivocadas o erróneas para una persona de su edad, por lo que generalmente se pasa el día excusándose. Catherine es más sutil, aparece de cuando en cuando por el bar y no parece que le importe la actitud esquiva de Vincent. Sin embargo, por mucho que el jugador así lo desee, no es posible volcarse completamente a favor de una relación u otra. En cualquier caso, la base del título no es simplemente mantener dos relaciones amorosas, sino más bien conseguir salir ilesos de cada nueva circunstancia que se plantea mientras jugamos.

Estas circunstancias bien pueden ser tener que contestar una simple pregunta acerca de nuestros vicios a la hora de hacer el amor con una persona o simplemente una trampa para valorar nuestra sinceridad. El resultado, como suele ser habitual en estos casos, viene medido por un indicador que acerca la personalidad de Vincent hacia la de un ángel (a favor de Katherine) o hacia la de un demonio (a favor de Catherine). Mientras el héroe se debate en un conflicto moral, un asesino anda suelto haciendo estragos en la sociedad, y parece bastante factible que sus crímenes entren en consonancia con las pesadillas que Vincent experimenta mientras duerme. Durante los primeros capítulos de la aventura, este concepto apenas parece tener importancia. He aquí uno de los motivos por los que el título clama a gritos ser terminado guste o no su propuesta de juego, dado que la historia empuja a seguir adelante. Eso, en un cuento que supera ampliamente las 10 horas de juego, es bastante decir.

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Existen más acciones a realizar en el Stray Sheep que conviene la pena subrayar, tal es el caso de la máquina recreativa que se esconde en una esquina del bar, donde podemos ejercitar nuestra mente con puzles de bloques que siguen la tónica general del mundo de pesadilla de Vincent, tantas veces nombrado en este análisis, pero aún pendiente de un vistazo en profundidad. Dejamos para lo último el punto que define la mecánica, un sistema de puzles que a su vez transportan a Vincent a un mundo surrealista del que sólo se salvará quien primero alcance la cima. El muchacho tiene motivos para divertirse en el bar antes de irse a dormir viendo las fotos ‘comprometidas' que Catherine le envía a escondidas (sólo puede abrirlas sentado en la taza del váter), o bebiendo hasta que se ha marchado toda la clientela del bar. Una clientela que, curiosamente, le resulta familiar cada vez que coincide con ellos en el ‘otro' mundo.

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Mundo de pesadilla
Pase lo que pase en el Stray Sheep y sean cuales sean las decisiones que hayamos tomado mientras bebemos o conversamos con personajes secundarios, Vincent ha de ir a la cama para descansar hasta el día siguiente. Durante los primeros días apenas se resiste al sueño, pero a la larga comienza a luchar cada vez con más ahínco para evitar caer en las redes de Morfeo. Lo anecdótico es que nunca lo consigue, y pese a que la historia siempre sugiere que algo extraño sucede en el mundo real mientras Vincent duerme, el jugador se queda sólo con su subconsciente. Así que el héroe entra agarrado de una almohada a este mundo de pesadilla, en el que se encuentra con un complejo aterrorizador de ovejas que hablan incongruencias, algunas en peor estado psicológico que otras. Aunque al principio no entiende absolutamente nada de lo que está pasando, la aparición de criaturas que le recuerdan a su vida real mueven los hilos de la comprensión de Vincent. Lo que no es capaz de explicarse es por qué está en ese mundo, ni qué sentido tiene la interminable hilera de bloques que aparece ante sus ojos cada vez que es transportado hasta esta dimensión.

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El Mundo de Pesadilla representa el tercer bloque de la mecánica de Catherine. Es difícil establecer un orden de prioridades en este sentido, pero probablemente sea el que más importancia tenga a la hora de disfrutar realmente del contenido del juego. Más allá de las escenas de vídeo, del entramado gráfico o de la intrigante historia, Catherine ofrece un complejo sistema de puzles en el que es menester guiar a Vincent, creando escaleras y pasarelas que jueguen con las leyes de la física, alteradas en función de las necesidades de este peculiar mundo. Se diría que, en esencia, Vincent ha de ‘trepar' por una serie de bloques para alcanzar la puerta de la consciencia, preferentemente en el menor tiempo posible y encadenando varios movimientos sin perder el ritmo de la partida.

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Aunque en apariencia podamos hablar de algo que vaya más allá del puzle común, lo cierto es que esta estructura que propone Catherine es básicamente un rompecabezas en el que hemos de acatar ciertas órdenes. Vincent puede empujar determinados bloques, que se mantendrán suspendidos en el aire siempre y cuando estén en contacto con el borde de otro. Asimismo, es capaz de aferrarse lateralmente a uno de ellos para luego pasar al siguiente y así sucesivamente, como si de una araña se tratase. La dificultad reside en adivinar de qué manera se puede alcanzar la cima en la menor cantidad de pasos posibles, siempre atentos al reloj que marca cuánto tiempo queda libre antes de que la muerte se cierna sobre Vincent. Y aunque en apariencia no debería tratarse de un sacrificio especialmente complicado, la curva de dificultad que Atlus ha impuesto a esta obra es tan significativa que para muchos se convertirá, a buen seguro, en uno de los puntos más negativos de la mecánica.

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La dificultad no reside única y exclusivamente en incluir mayor cantidad de enemigos que nos bloqueen el paso, sino de ampliar la cantidad de opciones que encontramos durante nuestro ascenso, fomentando además una sensación de pánico, de tensión continua que no se detiene hasta que Vincent alcanza la parte superior de la torre, o sencillamente cuando pierde la vida. En realidad, a mayor nivel de dificultad mayor será también la sensación de tener que ceñirnos al método de ‘prueba y error' para superar determinados escenarios, en los que es fácil encontrarse con bloques indestructibles, pinchos que surgen del suelo partiendo a Vincent en mil pedazos, etcétera. Hay trampas por doquier en nuestro ascenso, pero también algunos objetos que nos hacen la vida más fácil, tal es el caso de las almohadas (con las que nos procuramos algún que otro intento más en caso de morir) o de los tesoros ocultos que se esconden para complicar aún más la vida del jugador.

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Siempre es difícil emitir un juicio de valores con respecto al nivel de dificultad de un título, pero es evidente que Catherine es un reto muy considerable que, por su propio concepto de juego, echará atrás a más de un jugador, independientemente de su experiencia. En cada escenario recibimos una puntuación, y de ella depende poder acceder a los modos que se desbloquean al terminar la aventura y/o cada uno de los capítulos de los que se compone. El más significativo de todos es sin duda el cooperativo, donde debemos aunar fuerzas con un compañero para escalar o antes posible por nuevos escenarios. Es curioso que el equipo R&D1 haya volcado más esfuerzo en crear nuevos escenarios para las fases de pesadilla que en cuestión de decorados para narrar la historia. Salvo el Stray Sheep, apenas existe posibilidad de manejar a Vincent a nuestras anchas, al menos en la parte que se refiere a lo social. Si tenemos en cuenta que el motor gráfico parece capacitado para dar mucho más de sí, es difícil no lamentar la falta de un mayor número de localizaciones en las que hablar con gente o tomar un refresco.

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Hay algunos aspectos del mundo de pesadilla que no terminan de convencer, especialmente en cuanto se refiere al manejo de Vincent a la hora de afrontar situaciones de gran exigencia (es decir, cuando nos enfrascamos en el modo difícil). Cuando luchamos con uno de los jefes finales que defiende cada mundo, el nivel de dificultad aumenta en función del arsenal que presente el susodicho (un fantasma que se dedica a lanzar corazón, confundiendo la marcha de Vincent y dificultando aún más si cabe su ascenso). Los constantes cambios de cámara, las trampas y la presencia de contrincantes que ponen piedras a nuestro paso parece a veces demasiado castigo para el jugador. De algún modo, también transmite la sensación de que de esta manera se alarga la vida útil del juego, pese a que no resulta del todo necesario. Es más: aquellos jugadores que se topen con un escenario demasiado difícil acabarán hastiados de responder preguntas semejantes al entrar en el cuarto de baño del mundo de pesadilla, con lo que se pierde parte de interés en este aspecto.

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Puede que este mundo de pesadilla no fuese tan frenético sin la presencia de una banda sonora perfectamente orquestada por Shoji Meguro. Asimismo, el doblaje (tanto inglés como japonés), encaja perfectamente con las necesidades de la aventura en cuanto a interpretación se refiere. Sin ser perfecta es uno de los aspectos más destacados de Catherine junto a la selección de melodías, aunque viniendo del equipo de programación de Persona no termina de extrañar. Si de algo puede presumir esta obra, aparte de contar con un aspecto técnico y jugable único en esta industria, es de estar cuidada hasta el último detalle en cuanto se refiere al aspecto gráfico y sonoro.

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Conclusión
Incluso ahora, llegados al momento de tomar una decisión sobre la calidad que atesora este producto, es posible que algún jugador se muestre confundido ante la mecánica de Catherine, dada su extraña presentación. Puede que esa sea exactamente la palabra clave: ‘extraño'. Todo en Catherine es distinto de lo que estamos acostumbrados a encontrar en esta industria en los últimos años. Muy pocas propuestas se arriesgan a ofrecer planteamientos que se salgan de la norma y, por consiguiente, cuando uno de ellos aparece se abren las puertas de un universo que cada vez interesa más a un mayor número de jugadores. De Catherine se ha vendido su vena erótica (que, como se ha explicado a lo largo del análisis, no es tal), pero poco se ha hablado de la mecánica de puzles, en un momento en el que títulos como este escasean, especialmente si hablamos de aventuras que puedan presumir de contar con un argumento maduro o con unas cualidad técnicas fuera de cualquier posible crítica.

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Lo que sí se debe criticar es la monotonía a la que inevitablemente nos lleva morir veinte veces en un mismo escenario con apenas una hora de juego a nuestras espaldas, o lo difícil que resulta desbloquear los modos ocultos, dado que muchos requieren obtener una estatuilla de oro para ello. Asimismo, es incomprensible la ausencia de un mayor número de escenarios con los que se exprimiría el motor gráfico, de un gusto exquisito, pero a veces insuficiente.

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Sin embargo, es imposible quedarse con los defectos y no con las virtudes. Desde la historia hasta la mecánica, pasando por la parte técnica, Catherine no tiene nada que envidiar a ninguno de los títulos icónicos de esta generación. Especialmente si lo que buscamos es un producto original, refrescante, que se sale totalmente de la norma, pero que mantiene el tipo con una seriedad que probablemente deje a más de un jugador boquiabierto. Contar con un par de finales alternativos y de escenas que sólo podemos visualizar en función de nuestras elecciones es otro punto que distingue a Catherine de la competencia, pese a que no todas las decisiones que hemos de tomar pueden presumir de ser igual de ‘maduras'. El sentido del humor es imprescindible, pero se transmite la sensación de que en el futuro, en el caso de que algún día Atlus se plantee seguir con este estilo que ha creado para la ocasión, el estudio japonés haría bien en mejorar estos pequeños detalles.

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Al margen de lo aquí expuesto, Catherine es un título único, altamente recomendable, una pequeña delicia que aparece en el mercado en un momento crucial para darse a conocer ante el público que todavía desconoce sus virtudes. Pese a lo extraño de su mecánica, vale la pena darle una oportunidad. La merece, sea sólo por el gusto que Atlus imprime a todos los retoños que lanza al mercado. Ahora queda comprobar si Persona 5 realmente será capaz de emplear lo aquí aprendido para mejorar ya un excelente planteamiento de juego. Pero de momento toca disfrutar de Catherine durante una larga temporada.

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  • Poder disfrutar de un argumento fresco y original. Adulto, que no erótico. 
  • Los puzles y la constante evolución de la mecánica de juego. 
  • La banda sonora y el doblaje, especialmente en la versión original. 
  • Entramado gráfico cell-shaded digno de elogio…
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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.