In Memoriam

El sector atraviesa un momento de cambios e incertidumbre, lo que en los últimos años ha dado paso a una serie de cierres inesperados de estudios de renombre. Repasamos y conmemoramos algunos de los nombres caídos en combate.

Vivimos en una época complicada en el sector del videojuego, de grandes cambios y transformaciones. Las compañías más importantes del momento han adoptado la estrategia de meter más y más dinero a sus proyectos estrellas, convirtiendo a los Modern Warfare/Battlefield del momento en títulos inalcanzables, que requieren de inversiones brutales tanto para el desarrollo como para sus campañas de promoción y marketing. Por otro lado, la presencia cada vez más notoria de juegos sociales, aplicaciones baratas en móviles e incluso la floreciente comunidad independiente que ha surgido en los últimos tiempos, copan la atención de millones de usuarios, que cuentan con más opciones que nunca a la hora de elegir entretenimiento electrónico. Pero en ese proceso, la 'parte media' de la industria está sufriendo más que nunca, con estudios demasiado pequeños para alcanzar las cotas más altas y demasiado grandes como para poder mantenerse a base de juegos a bajo coste.

In Memoriam

Son muchos los nombres ilustres que han caído en los últimos años, cada uno víctimas de sus propias circunstancias, pero también afectados por el cambio de paradigma que se está viviendo, que está generando un gran número de dolorosos cierres y despidos, e incluso pone en la picota a compañías tan grandes y de tanta tradición como THQ, que en los últimas semanas ha protagonizado las noticias por los despidos masivos que está aplicando para tratar de salvar los muebles y mantenerse a flote. Repasando la lista de estudios caídos en los últimos tiempos, no hemos podido evitar rendir un sencillo tributo a algunos de los más destacados, tanto para recordarles y reconocer sus esfuerzos, como para ilustrar un lado de la industria actual que quizás esté algo tapado por el ruido de los fuegos artificiales habituales. Hay que tener en cuenta además de que esta lista es parcial, pues hay más nombres y también hay divisiones de compañías establecidas que han cerrado completamente, engordando mucho más esta lista y el número de profesionales afectados. Es una situación compleja, especialmente para la "clase media" de este sector, cada vez con menos espacio vital, y eso también va en perjuicio de la variedad y calidad del catálogo. Sin estos estudios, el mundo del videojuego es más pobre, conviene no olvidarlo.

3D Realms
Uno de los caso más sonados de cierre sin duda lo protagonizó 3D Realms en el 2009. Después del tormentoso desarrollo de Duke Nukem Forever de más de 14 años, con varios reinicios e incontables retrasos, al estudio se le acabó el tiempo. Contaba con una licencia muy potente y una legión de fans que guardaban con cariño el recuerdo de Duke Nukem 3D, que además había dejado recursos ingentes en las arcas de la compañía. Pero la confianza de tener una licencia de oro, los millones en el banco y la insistencia del líder del estudio, George Brussard, en alcanzar la perfección y de tratar de recoger las influencias de los FPS más influyentes que salían al paso, sin importar el coste o las consecuencias, acabó en un enorme conglomerado de ideas sin coherencia que no estaba en condiciones de salir al mercado. El naufragio se podía haber llevado por delante al icónico protagonista, pero Gearbox, estudio fundado por un ex-3D Realms, diseñó una osada estrategia para comprar los derechos de la saga y contratar al grupo de profesionales que había seguido trabajanado en el juego incluso después del cierre del estudio, preparándolo todo para que el proyecto maldito pudiera salir a la luz. Pese a los mejores intentos, el juego evidenció los grandes problemas y cicatrices de su complicado desarrollo, pero también permitió cerrar un episodio y hacer tabula rasa. Ahora Duke tiene un futuro, y el héroe está lejos de colgar la pistola, sobreviviendo al cierre de su estudio creador.

FASA Studios
En la época de Xbox, FASA fue una de las joyas de la corona de Microsoft y previamente a eso había sido responsable de varias entregas dentro de la saga Mechwarrior, en concreto, fueron los responsables directors de la creación de los MechCommander, que trasladaban el universo de Battletech al campo de los RTS. También trabajaron en conjunto con otros estudios como CyberLore o Day One Studios en títulos como MechWarriors 4: Mercenaries o los MechAssault de Xbox. Uno de sus grandes momentos fue la salida de Crimsom Skies: High Road to Revenge, uno de los juegos más definitorios de la primera consola de Microsoft y una brillante demostración creativa y técnica basada en un mundo pasado alternativo, que además también contó con una fiel y entusiasta comunidad online. Ya con Xbox 360, habría grandes expectativas alrededor de lo que FASA iba a hacer con el mítico Shadowrun, un querido juego de rol de mesa que cuenta con dos grandes títulos en Super Nintendo y Mega Drive. Sin embargo, el proyecto fue en una dirección completamente distinta a la esperada, convirtiéndose en un FPS competitivo por equipos con elementos mágicos y futuristas que, pese a su calidad, no caló entre la comunidad. Al final, FASA cayó en 2007 como parte de la reestructuración de Microsoft Games, aunque licencias como Mechwarrior o Shadowrun todavía no han dicho su última palabra en el terreno de los videojuegos, aunque sea en forma de proyectos más modestos.

Duke Nukem Forever (PC)


Clover
Capcom había aglutinado un enorme talento con ganas de volar más alto y más libres de lo que podían hacer en la estructura de la compañía. De esa forma nació Clover, un osado movimiento dentro de la muy conservadora industria japonesa, que consistía en crear un estudio satélite en donde esos grandes talentos como Inaba, Mikami o Kamiya pudieran desarrollar sus ideas sin cortapisas y fuera de la férrea estructura organizativa de la compañía. De ese experimento nacieron tres grandes joyas: el fantástico Viewtiful Joe, el incomprendido God Hand y el majestuoso Okami, la gran apuesta del estudio y un derroche de creatividad, talento y gusto puesto al servicio del mejor homenaje que existe del concepto de aventura propio de The Legend of Zelda. Sin embargo, las ventas no acompañaron y pese al éxito de crítica o la admiración por lo que este grupo había creado, Capcom puso fin al experimento y disolvió la compañía en Marzo del 2007. En el proceso perdió buena parte del talento que había aglutinado, ya que los máximos responsables fundaron su propio estudio: Platinum.

Shadowrun (Xbox 360)

Digital Anvil
Cuando nació Xbox, la idea del equipo era crear un auténtico Dream Team de estudios internos, muchos provenientes del mundo del ordenador, caso de Bungie sin ir más lejos. Digital Anvil era un candidato perfecto: fundado por un grupo de ex-Origin y capitaneados por una de las almas del mítico estudio: Chris Roberts, el creador de Wing Commander, Digital Anvil nació con la idea de recuperar la esencia original de Origin de trabajar en grupos pequeños sin miedo a explorar grandes ideas. Pero las cosas no acabaron de marchar bien, varios proyectos prometedores fueron cancelados por falta de dirección, Brute Force, su único juego para Xbox desde que Microsoft los comprara en el 2000, tenía muy buenas ideas pero fallaba en la ejecución. Y el título franquicia del estudio, Freelancer, sufrió un retraso tras otro y tampoco consiguió unas cifras espectaculares en un mundo donde los juegos espaciales ya no tenían el seguimiento del que habían disfrutado hace unos años. Pese a algunos esfuerzos por salvar los muebles, como un intento de llevar Freelancer a Xbox, la compañía de Redmond decidió finalmente cerrar las puertas. En el recuerdo se quedan algunos proyectos que podían haber sido auténticamente revolucionarios, como es el caso de Loose Cannon, creado por un equipo dirigido por Tony Zurovec -Crusader: No Remorse-, y que básicamente era GTA III, bastante antes de que en DMA se pensara en llevar su fórmula a los 3D.

Ensemble Studios
El cierre de Ensemble sigue siendo una de las cosas más crípticas que Microsoft Games ha hecho en los últimos tiempos. Nadie entiende muy bien los motivos de cerrar uno de los grupos históricamente más sólidos de la compañía, creadores de Age of Empires y que ya habían logrado importantes beneficios mucho antes de que Xbox saliera a la palestra. No se puede decir que la compañía no cumpliera, pues Age of Empires III, el último de la saga, vendió dos millones de unidades, e incluso el estudio desarrolló un gran trabajo realizando la nada fácil tarea de crear Halo Wars, un RTS exclusivamente de consola. Sin mayor motivo, conocido públicamente al menos, Ensemble cerró sus puertas en el 2008. En el tintero se quedó un MMO basado en Halo del que se filtraron algunos bocetos, y de sus cenizas nació Robot Entertainment, un grupo más pequeño y también ligado a Microsoft, que hasta ahora ha conseguido crear algunas apuestas muy sólidas como Age of Empires Online u Orcs Must Die, aunque a una escala más humilde de lo que podían hacer cuando eran Ensemble.

Brute Force
Brute Force

ACES Studio
Al igual que Ensemble, ACES era otro de los grupos históricos de Microsoft, presente antes de la existencia de Xbox y responsable de uno de los videojuegos más reconocidos de la compañía de Windows: el simulador de vuelos comerciales Microsoft Flight Simulator. Al igual que con Ensemble, el movimiento se enmarca en la necesidad de 'crecimiento' y la intención de fijar los recursos en 'las prioridades más urgentes', lo que al parecer no incluye un auténtico clásico de los simuladores de vuelo. Recientemente, han surgido noticias sobre una nueva entrega en la saga, aunque el planteamiento de la misma ponen de relieve que la escala del proyecto ha sido claramente reducida con respecto a lo que suponía un nuevo MFS antaño en cuanto a salto técnico y contenido.

BigBig
BigBig es uno de esos estudios medianos que simplemente no ha tenido la suerte que su trabajo merecía. El estudio, propiedad de SCE y especializado en el campo portátil, ha desarrollado títulos notables en PSP como los injustamente olvidados Pursuit Force y el excelente MotorStorm: Artic Edge, títulos tremendamente divertidos y que aprovechan PSP como pocos han conseguido. No tuvieron suerte en ventas, pero todo el mundo pensaba que el equipo británico tendría una nueva oportunidad con la próxima VITA -de hecho, han estado en la vanguardia del desarrollo para la nueva plataforma, ya que Little Deviants es suyo, un título que Sony ha utilizado bastante para ilustrar algunas de las particularidades de la máquina en cuanto a control-. Pero, desgraciadamente, no va a ser así; en Enero se anunciaba que BigBig había caído, víctima de una reestructuración de SCEE, así que Little Deviants será el legado final de un grupo que merecía mucha más suerte de la que le ha tocado.

Flight Simulator
Flight Simulator
Pursuit Force: Extreme Justice (Sony PSP)


Bizarre Creations
Una de las mayores desgracias de esta generación ha sido sin duda ver el cierre de un estudio que ha dado tanto y tan bueno como Bizarre Creations. El estudio británico ha sido uno de los mejores estudios especializados en juegos de conducción de la historia del medio, una historia que empezó ya en Playstation, cuando un grupo de cinco consiguió un contrato con Psygnosis para desarrollar el multi-hit Formula 1 -aunque antes tuvieron que cambiar su nombre original, Raising Hell Studios, ya que ese 'Hell' no acababa de gustar-. Antes de eso habían creado en el 93 un notable plataformas para Amiga y Mega-Drive, Wiz ‘n' Liz, pero la historia de la compañía tendría sus páginas más brillantes con la conducción. Metropolis Street Racer, ya en Dreamcast, se convirtió en uno de los más sólidos motivos para tener la consola de Sega, tanto por diseño como por excelencia técnica. Ante el naufragio de la consola, Microsoft movió ficha rápidamente y desarrolló una estrecha relación con ellos de la que nacieron cuatro magníficos títulos de conducción para Xbox y Xbox 360: la serie Project Gotham Racing. Todo el mundo pensaba que el grupo acabaría integrado en Microsoft Games, pero finalmente fue Activisión la que acabó comprando Bizarre con la idea de incorporar un gran proyecto de conducción a su catálogo. El resultado fue Blur, un divertido juego de carreras arcade diseñado con la poca disimulada intención de convertirse en un 'Mario Kart para adultos' y que fue una gran decepción en ventas, un auténtico golpe mortal para el veterano equipo, que acabaría cerrado a principios del año pasado. En el recuerdo, sus grandes juegos de carreras y algunos afortunados experimentos como el brillante Geometry Wars.


Black Rock
Durante los últimos años, Disney Interactive mostró una intención de elevarse a nuevos niveles y convertirse en una productora de más peso dentro de la industria del videojuego, comprando varios equipos y potenciando su catálogo. El estudio fue primero adquirido por The Climax Group, refundándose como Climax (Brighton) y posteriormente Climax Racing, sellos bajo los que desarrollaron dos notables series: MotoGP y ATV Offroad. Posteriormente fueron comprados una vez más por Disney Interactive, para lo que volvieron a comenzar con dos títulos completamente nuevos pero también enmarcados en su especialidad: la velocidad. El resultado de sus esfuerzos fueron dos sólidos proyectos en la presente generación: Pure y Split / Second, ambos para máquinas HD. Durante el año pasado, Disney optó por cambiar radicalmente la dirección de su división interactiva: compró el estudio especializado en juegos sociales Playdom por 563 millones de dólares y fijó su dirección en ese nuevo sector, comenzando una reestructuración con despidos masivos que se llevó por delante a Black Rock en su totalidad.

Project Gotham Racing 4 (Xbox 360)

Cing
Lo del estudio japonés Cing ha sido también largamente lamentado por su pequeña pero creciente comunidad de aficionados en todo el mundo, que se había ido creando a la sombra de sus reconocidos proyectos en Wii y DS. El estudio, con apenas 30 empleados, había conseguido destacarse en los últimos años con la aventura Hotel Dusk: Room 215, dotada de un gran estilo y una sólida narrativa, posiblemente su título más destacado. Comenzaron a funcionar en 1999, siendo su primer trabajo el interesante pero imperfecto Glass Rose, en colaboración con Capcom. Después de algunos trabajos menores, en 2005 empezaron a dejar su marca a nivel mundial gracias a Trace Memory, una misteriosa aventura ideal para las características de la portátil táctil de Nintendo, seguida del mencionado Hotel Dusk. El pequeño grupo trató de cabalgar sobre esos proyectos, buscando que su creciente reconocimiento diera paso a mejores ventas, pero no pudo ser. Ni las secuelas de Hotel Dusk -Last Window- o Trace Memory -Another Code R para Wii-, ni tampoco su trabajo en el entrañable Little King's Story consiguieron salvar al grupo de la quiebra técnica en Marzo del 2010, con deudas que alcanzaban los dos millones de Euros.

Pure (Xbox 360)

Carbonated Games
Durante cuatro años, Carbonated Games desarrolló una gran cantidad de títulos casuales para diferentes plataformas Microsoft, incluyendo sistemas operativos y la propia Xbox 360. Títulos como Hexic o la popular adaptación digital de Uno tienen sus orígenes en este grupo, junto una larga cantidad de títulos orientados a todos los públicos: Sudokus, Solitarios, Poker... Su último trabajo fue crear Fable II Pub Games, tres minijuegos basados en el mundo de Albión que además permitían al jugador ganar dinero en el propio juego -algunos hicieron millones gracias a cierto bug-. Microsoft disolvió el grupo en el 2008.

Hotel Dusk : Room 215 (Nintendo DS)

Codemasters Guildford
La historia de Codemasters Guildford empieza y acaba con un solo juego: Bodycount. El que iba a ser el sucesor espiritual de Black, un intento de Criterion por entrar en el mundo de los FPS, no consiguió superar su complicado desarrollo y se hundió sin remedio en el ultracompetitivo mercado actual de shooters en primera persona, haciendo que Codemasters se replanteara toda su estrategia de intentar abrir sus horizontes más allá de los juegos de coche. La sede en Guildforf fue cerrada -con episodios bastante desagradables entre la compañía y los ex-empleados- y ese es el fin de la historia, de momento.

Hexic 2
Hexic 2


Flagship Studios
La historia de Flagship Studios es bien conocida. Una buena parte de Blizzard North dejó la compañía, con Bill Roper a la cabeza y buena parte del equipo responsable de los Diablo detrás. Crearonun nuevo estudio y trataron de poner su experiencia al servicio de un juego que iba a revolucionar el concepto de los ARPGs: Hellgate London. Después de múltiples retrasos, el proyecto apareció pero de una forma absolutamente confusa, con un extraño modelo a caballo entre el juego individual y el MMO de pago, problemas graves tanto técnicos como de diseño y, en general, quedándose muy por debajo de las expectativas que se habían generado entorno a él, afectando así a su potencial de ventas. El estudio trató de rehacerse y sobrevivir, apostando por un segundo proyecto llamado Mythos, pero la deuda y compromisos que había acumulado el estudio hizo la situación insostenible. El equipo original de Blizzard North, liderados por los hermanos Schaefer, dejaron Flagship y fundaron el pequeño grupo Runic, que encontró el éxito gracias a Torchlight. Flagship continuó por otro lado con el desarrollo de Mythos, ya bajo una nueva dirección, pero finalmente fue cancelado y el estudio cerró sus puertas para siempre.

Bodycount (Xbox 360)

Factor 5
Ver cerrar un estudio es siempre doloroso para cualquier aficionado al videojuego, es imposible no simpatizar con todos los profesionales del sector que pierden su trabajo. Pero ver como cierran estudios decanos que llevan varias generaciones a sus espaldas es siempre especialmente doloroso, porque con ellos se va un legado que llega a la infancia de muchos de los aficionados de mayor edad. Ese es el caso de Factor 5, tristemente cerrado esta generación después de un agónico proceso. Nacida en 1987 y de origen alemán, empezó a formarse en el apogeo de la era del Amiga, donde empezaron con un proyecto llamado Katakis, un clon pero poco disimulado de R-Type. Eso les llevo a su primer contrato profesional, cuando Activision Europa los demandó pero a la vez les ofreció hacer la conversión del R-Type auténtico para Amiga como condición para retirar la demanda. Su siguiente trabajo destacado sería el inolvidable Turrican, que se convertiría en una reconocida serie tanto en Amiga como en las máquinas 16 bits. La compañía siempre destacó en el aspecto técnico y sonoro de los juegos, labrándose una sólida reputación durante toda su existencia de crear juegos destacados en esos aspectos, con algunos ejemplos brillantes como Rogue Squadron II: Rogue Leader en Gamecube. Desgraciadadamente, su último proyecto comercial, Lair para PS3, no funcionó como se esperaba ni en crítica ni en ventas, dando comienzo a un lento declive en el que la compañía tuvo muy mala suerte con sus asociaciones y proyectos -incluyendo uno cancelado basado en Superman-, impidiendo recuperar las pérdidas y llevando al cierre definitivo.

Ascaron
La historia de Ascaron es la historia que comparten muchos estudios medianos. Nacida en 1991, Ascaron nunca tuvo una existencia fácil, ni como estudio ni como productora. Bajo su sello se publicaron juegos como The Patrician, Port Royale, Darkstar One y otros muchos en una dilatada trayectoria, aunque en los últimos tiempos destacaron por ser los desarrolladores de las dos entregas de Sacred, un seguidor de la escuela Diablo que logró cierta popularidad . Pero a lo largo de su trayectoria el estudio ya había tenido varios episodios rayando la bancarrota y, a medida que el clima alrededor de la industria se hacía más complicado, Ascaron tenía cada vez más problemas para mantenerse a flote, lo que al final llevó a su desaparición en 2009, totalmente ahogada por su insolvencia.

Rogue Squadron
Rogue Squadron

Flight Plan
La industria japonesa no está precisamente a salvo de problemas y los estudios más pequeños son tan vulnerables como los que más, muy dependientes de sus proyectos funcionen razonablemente bien para poder serguir trabajando. Desgraciadamente -e injustamente- para Flight Plan, les tocó cruz en esta lucha contínua contra las circunstancias, dejando un enorme vacío entre un reducido público que siempre pugnó por exponer las bondades de algunos de sus mejores juegos, particularmente ciertas entregas de su saga Summon Night, que se cuentan entre los mejores títulos de su género en GBA, con un sobresaliente apartado audiovisual y muy buenas ideas. Los últimos esfuerzos por seguir adelante los desarrollaron en PS2, con títulos como Eternal Poison o el último Summon Night, que se quedaron lejos de salvar el estudio afincado en Gifu.

Sacred 2: Fallen Angel (Xbox 360)
Summon Night
Summon Night

Pandemic
Pandemic y Bioware formaban un tandem creado con la idea de crear un estudio independiente pero lo suficientemente grande como para no ser comidos porlas productoras. Pero finalmente EA consiguió convencer a ambas para que comprarlas e integrarlas en el organigrama de compañía. Sin embargo, su suerte fue desigual. Bioware fue mimada y dotada de los recursos necesarios para crear su trilogía Mass Effect, así como el MMO The Old Republic, de reciente aparición, mientras que Pandemic fue rápidamente abandonada después de que Mercenaries 2 no acabara de funcionar. Todavía tuvieron tiempo de lanzar Saboteur, pero a esas alturas ya era más evidente que a EA no le interesaba mantener el estudio en su actual estructura, poniendo así fin al estudio como entidad y olvidando la serie Mercenaries.


GRIN
El estudio sueco GRIN parecía que se iba a comer el mundo en esta generación. Nacida en 1997, su primer proyecto no era tan solo un juego, un título de carreras futurista llamado Ballistics, sino que era la tarjeta de presentación de un nuevo y avanzado motor propietario con el que el estudio empezó a darse a conocer y a coger trabajos externos. Su sólida trayectoria le condujo al crecimiento y desarrolló un agresivo proceso de expansión -incluyendo unas oficinas en Barcelona- a la vez que se asociaba a compañías importantes para desarrollar proyectos sonados: el videojuego de las película Wanted y Terminator: Salvation, así como el desarrollo de Bionic Commando para máquinas HD, su proyecto más conocido. Sin embargo, ni la crítica ni las ventas acompañaron a estos proyectos, ocasionando tensiones con las productoras y retrasos en los pagos, pronto todo el conglomerado empezó a tambalearse ante la falta de liquidez. La puntilla fue la cancelación de un gran proyecto secreto, que resultó ser un nuevo Final Fantasy, con el nombre clave 'Fortress', precipitando el cierre de todo el grupo.

Team Bondi
Lo de Team Bondi ha sido un caso bastante increíble de un estudio que ha logrado crear un juego de éxito, muy bien recibido, y aún así cerrar. Los responsables del estudio de L.A. Noire habían acumulado una gran deuda fruto de los retrasos y problemas del faraónico proyecto, que sólo pudo ser terminado gracias a que Take 2 puso la ayuda y los recursos necesarios para ello. Una vez lanzado, los problemas financieros del estudio australiano hicieron que las cosas cayeran por su propio peso. En el proceso salieron a la luz algunos relatos de condiciones terribles para los empleados de la compañía, reflejando graves problemas de dirección y gestión que la cabeza visible del equipo, Brendan McNamara, ha negado. L.A Noire, con sus virtudes y defectos, quedará por tanto como único legado de un equipo ambicioso, quizás demasiado y a un precio demasiado alto.

Bionic Commando (Xbox 360)

Game Republic
No se puede decir que Game Republic, el estudio japonés fundado por Yoshiki Okamoto, no intentara sobrevivir hasta su último aliento. Okamoto es uno de los históricos pesos pesados de Capcom, responsable de alto rango de juegos como Final Fight o Street Fighter II. Su nueva aventura en la industria con Game Republic comenzó de manera sólida gracias a Genji, un vistoso título para PS2 que parecía querer plantar cara a Onimusha. Sin embargo, a lo largo de su trayectoria, el estudio pecó de inconsistencia, con algunos títulos sólidos y con potencial acompañados de algunos bastante desastrosos, lo que fue poco a poco restando posibilidades al grupo. Entre sus fracasos más sonados, está la segunda parte de Genji, de infame recuerdo por su papel en el lanzamiento de PS3, o los desastrosos Knights Contract y Clash of the Titans. Pero la compañía también era capaz de producir títulos muy sólidos y con un encanto especial, con ejemplos como el de Folklore, Majin and the Forsaken Kingdom o el excelente trabajo del estudio con varias entregas de Dragon Ball en DS tales como Origin, Origin 2 y Kai: Ultimate Butoden. No se sabe qué ha sido de Okamoto, con rumores contradictorios sobre si abandonó o no Japón, sumido en una fuerte depresión ante la bancarota del estudio.

L.A. Noire: The Complete Edition (PC)
Majin and The Forsaken Kingdom (PlayStation 3)

Incognito
Fundado en 1999 y afincado en Utah, Incognito siempre ha estado ligado a Sony, ya que nació a raíz de otro estudio desaparecido: SingleTrac, los creadores originales de Twisted Metal. Con ese legado y la participación de algunos de sus veteranos, como es el caso de David Jaffe no es de extrañar que Incognito se encargara fundamentalmente de continuar con el trabajo, creando secuelas como Twisted Metal: Black o Twisted Metal: Head-On para PSP. También trataron de crear sus propios juegos, con títulos destacados como War of the Monsters para PS2, un original juego basado en la lucha de monstruos arquetípicos japoneses. Su último trabajo fue Warhawk para PS3, un juego que reunió a una pequeña pero estrecha comunidad de jugadores gracias a un gran balance y a algunos aspectos únicos en su combate. Del grupo original, David Jaffe y algunos miembros del equipo se marcharon para fundar Eat, Sleep, Play, un nuevo estudio que actualmente se encarga de producir el nuevo Twisted Metal de PS3; mientras que los responsables de Warhawk también se marcharon y crearon Lightbox, el estudio que actualmente desarrolla Starhawk. Incognito quedó por tanto abandonado, marcando así su final a todos los efectos.

Warhawk
Warhawk


Realtime Worlds
Lo tenían todo para triunfar, por lo menos en apariencia. Creado por un veterano como Dave Jones, uno de los máximos responsables del GTA original, Realtime Worlds comenzó su andadura con toda una sorpresa como Crackdown, un título que sorprendió a muchos en los primeros compases de 360. Pero las intenciones del estudio iban más allá, querían desarrollar la evolución natural de un sandbox urbano, incorporando los conceptos del MMO a la mecánica básica de conducir y combatir, construir una ciudad viva con miles de jugadores interactuando en ella de diferentes modos. Así nació APB, el que iba a ser el gran proyecto del estudio y lo que acabó siendo su tumba cuando el proyecto no consiguió atraer la atención que necesitaba el grupo para sobrevivir a su complicado desarrollando, dejándolo en bancarrota. De todo el proceso se salvó algo, el propio APB, que ha sobrevivido en forma de F2P y con una escala menos ambiciosa que lo que se pretendía originalmente; es lo único que ha quedado de un sueño ue seguramente se adelantó a su época.

Kaos Studios
Establecido en Nueva York, Kaos Studio nació en la comunidad mod bajo el nombre de Trauma Studios, muy conocidos por lanzar Desert Combat, una popular modificación de Battlefield 1942. Su trabajo fue tan brillante que DICE los contrató para que aportaran sus ideas a Battlefield 2, pero decidió cerrar el grupo en el 2005. Unos meses más tarde, THQ anunció que contrataba a los miembros del grupo para fundar un nuevo estudio: Kaos, que se convertiría en la punta de lanza de la productora para lograr un FPS con el que competir con los mejores. Hubo dos intentos: por un lado Frontlines, un juego muy centrado en el multijugador y con grandes ideas de diseño que sin embargo no acabó de calar entre la comunidad. El segundo intento fue Homefront, un proyecto en el que se puso toda la carne en el asador para que pudiera competir contra los juegos más importantes, pero se quedó muy corto, totalmente eclipsado por el dominio aplastante de Call of Duty. Una vez que se sabía que las ventas no habían acompañado, ya se sabía que eso suponía la sentencia de muerte para ellos, como finalmente sucedió en Junio del año pasado.

Homefront (Xbox 360)

Nihon Telenet
La historia de Telenet es demasiado densa como para comprimirla en un párrafo, pero es una compañía que despierta grandes recuerdos entre aquellos que pudieron disfrutarla en su apogeo, en la época de los 16 bits. Nacida en 1983 y tristemente cerrada en 2007, Telenet es responsable de grandes juegos de Mega-Drive y TurboGrafx. Títulos como El Viento, Sol-Feace, Arcus Odyssey, Time Gal o Road Avenger llevaron su sello. En su seno nació WolfTeam, que acabarían convirtiéndose en los creadores de Tales of... y la compañía ofreció muchos y grandes títulos propios, particularmente la saga Valis así como Cosmic Fantasy. Pese a los intentos de reestructuración, la compañía nunca volvió a repetir su éxito y se fue despedanzando en partes hasta su completa desaparición.

In Memoriam

Irem
Aunque oficialmente no estén cerrados, la mítica Irem en la práctica ha cesado su actividad y se encuentra en proceso de desmantelación. La mayor parte de sus empleados han abandonado la empresa, todos sus proyectos están cancelados y los derechos de su denso legado parecen estar en venta. Los creadores de R-Type cuentan con una rica historia a la que no se puede hacer justicia en este breve espacio, pero que incluye una larga cantidad de juegos de calidad tanto en recreativas como en formato doméstico. Su declive ha sido más que evidente, con cada generación viendo como el catálogo de la compañía se iba escorando cada vez más hacía los juegos digitales de Pachinko. Todavía tenían algunas joyas, como los Zettai Zatsumei o los R-Type Tactics, pero era evidente que eran la sombra de sus mejores años y el proceso parece haber llegado a su conclusión natural en los últimos meses.

In Memoriam

Midway
Un auténtico gigante caído, los orígenes de Midway están en los salones arcade de los 70 y su historia es clave para entender la del sector. La compañía trajo clásicos como Space Invaders o Ms Pac-man a Estados Unidos. En su mejor época dominaban los salones recreativos con títulos como Mortal Kombat o NBA Jam, que a su vez se convertían en codicidas piezas para los formatos domésticos, juegos imprescindibles para animar las ventas de Super Nintendo o Mega-Drive. Pero el peso de su nombre y los grandes clásicos que desarrolló o publicó en todos sus años no sirvieron de mucho a medida que el tiempo iba pasando. Midway nunca se adaptó demasiado bien a la muerte progresiva de los salones arcades y sus intentos de mantenerse como referente en el mercado doméstico eran cada vez más inútiles, arrastrando por el fango a licencias que hace unos años eran auténticos colosos -Mortal Kombat particularmente-. Finalmente, la compañía sucumbió a sus gastos, se desprendió de sus mejores y más valiosas propiedades y entró en proceso de liquidación, hundida por las deudas.

In Memoriam