SoulCalibur V
SoulCalibur V
Carátula de SoulCalibur V

Choque de Espadas

Salva Fernàndez salbaFR

SoulCalibur V llega casi sin haber hecho demasiado ruido desde que se anunció. La enésima entrega de la franquicia de lucha con armas de Namco salta a los rings cuatro años después, y lo hace con cambios importantes, tanto en el combate como en el plantel de personajes.

Detrás de SoulCalibur V está Daishi Odashima, figura importante dentro de los juegos de lucha y una persona muy cercana a la escena competitiva del género, revitalizado gracias a Street Fighter IV y a la posibilidad de poder competir online, algo poco instaurado en la pasada generación de consolas. Señalamos este nombre y esta idea porque la séptima entrega de la serie que aparece en Playstation 3 y Xbox 360 es una apuesta firme por el equilibrio de la plantilla de personajes, por un nuevo sistema de combate y por todo aquello que pueda atraer a quienes se toman los juegos de lucha como una competición. Dos espadas en eterna batalla, una revolución en ciernes.
Hablar de SoulCalibur es hacerlo de una de las franquicias de más reconocido prestigio dentro del género de los juegos de lucha. Y lo es, sobre todo, por ese revolucionario y excelso Soul Calibur para Dreamcast que cautivó a todo el mundo. El sucesor de Soul Edge se ganaba el calor de crítica y público, convirtiéndose en el juego de lucha con mayor media internacional de la era moderna. La saga mantuvo el éxito con SoulCalibur II, una secuela más que digna que apareció en las consolas que sucedieron a Dreamcast. Posteriormente, tanto la tercera como la cuarta entrega tuvieron buena recepción, aunque en el sentir de muchos, sobre todo el tipo de usuario mencionado en el primer párrafo, algo por debajo de lo visto en las dos primeras entregas. Han pasado 4 años desde la cuarta entrega, y los cambios son notorios.Lo que rodea al ring y a la mecánica de combate es lo que más ha preocupado a Namco de cara a este SoulCalibur V. Conseguir un sistema de combate más dinámico, con posibilidades, profundo y variado entre los luchadores que conforman el plantel de personajes. Esa ha sido la obsesión de la compañía. Y en eso se han centrado. Significa, por lo tanto, que hay otros elementos que han sido marca de la casa de la franquicia que se han podido resentir, como los modos de juego. Ni el modo Maestro de Armas de la segunda entrega ni las Crónicas de la tercera han tenido un digno sucesor como modalidad extra para el jugador solitario. La torre de almas de la anterior entrega pinchó en cuánto a feeling con los usuarios, y esta vez no se ha buscado un sustituto. Las modalidades de SoulCalibur V se basan en el combate, sin experimentos ni variaciones.17 años más tarde
La renovación del plantel de personajes forma parte también de esa revolución. Hay algunas ausencias respecto a otras entregas, propiciadas por la voluntad de Odashima de no romper el equilibrio del juego, y otras disciplinas están representadas por nuevos luchadores. Representa que han pasado 17 años desde los últimos acontecimientos, y Siegfried ya no es el portador de la SoulCalibur. La historia nos mete en el papel de Patroklos, que busca a su hermana perdida en las guerras que hay por el mundo contra los malfestados. Este periplo acabará desembocando en una batalla mucho mayor. Mediante cinemáticas y diálogos iremos combatiendo a lo largo de 20 capítulos. Bien hilvanada, se agradece una fórmula así y no la de SoulCalibur IV, donde salvo por el ending de cada luchador, era bastante tedioso repetir cinco combates y jefe final con cada luchador. La única pega es que en este modo historia no se presentan todos los nuevos personajes ni se les da trasfondo a todos ellos (se basa sobre todo en 3-4).Habiendo pasado tantos años respecto SoulCalibur IV, encontramos luchadores que sustituyen a otros. Patroklos y Pyrrha son hijos de Sophitia, y recogen su estilo de espada corta con escudo; Natsu es discípula directa de Taki; Leixia lo es de Xianghua, Xiba es un joven con las habilidades de Kilik y Aeon recoge la esencia de Lizardman con ciertos cambios.  Junto a ellos no faltan otros clásicos como Cervantes, Raphael (con un diseño espectacular), Tira, Maxi, Nightmare o Yoshimitsu, entre otros.  A todo esto, estilos completamente nuevos con personajes que darán mucho que hablar: ZWEI o Viola, dos luchadores muy especiales por su manera de combatir. La renovación es importante, y más allá de echar en falta a uno u otro, el plantel ofrece equilibrio, profundidad y estilos perfectamente diferenciados. Incluso las versiones Alfa y Omega de Patroklos y su hermana añaden estilos y ataques distintos. En total, más de veinte disciplinas que ofrecen una gran variedad, además del guiño con los desbloquables sin contar con Alfa Patroklos y Omega Pyrrha: Killik, Edge Master, Elysum (aspecto de Sophitia), Algol... No hay 35 luchadores como en otros juegos del género, pero tampoco luchadores que tienen modalidades de combate clónicos como acostumbra a pasar en estos casos.
Más rápido; más directo
SoulCalibur V bebe claramente de la esencia de Street Fighter IV y las mecánicas que el juego de lucha de Capcom ha puesto otra vez de moda. Namco ha sabido mejorar el sistema de combate del juego dándole una mayor velocidad y herramientas que dinamizan las batallas entre luchadores. La base es la misma que mantiene la saga, con ataques horizontales, ataques verticales, patadas y el botón de guardia. Combinando con direcciones concretas vamos haciendo una serie de movimientos que pueden enlazarse los unos con los otros. Tenemos ataques de carga manteniendo botones pulsados o series rápidas para dar, por ejemplo, tres estocadas seguidas. Hasta aquí, nada nuevo. El dinamismo de los combates se ve claramente mejorado gracias a una serie de añadidos que cambian la jugabilidad vista en la cuarta entrega.Uno de ellos son los steps veloces. Siendo un juego tridimensional, pulsando arriba o abajo lo que hacemos es caminar hacia dentro o fuera del escenario, aprovechando los escenarios 3D. Este nuevo tipo de paso permite movernos a gran velocidad dando un pasito veloz con solo pulsar dos veces rápidamente la dirección. Esto permite esquivar ataques verticales y ponernos en posición de ventaja para atacar a nuestro contrincante, por ejemplo. Y le da velocidad al juego porque los steps no son solo evasivos, sino que sirven para tomar ventaja. También han cambiado los tres niveles de guardia que había antes, ahora solo hay uno general que permite contrarrestar los ataques de los rivales y contragolpear acto seguido.Cada personaje, además, tiene sus propias guardias de este tipo para momentos puntuales. Mientras que la general sirve para todo tipo de ataque menos los Filos, los de cada luchador tienen especificaciones propias: Patroklos hace uno que repele solo ataques medios, Xiuba hace uno que es para ataques inferiores y Nightmare lo usa como si de un counter se tratara, si lo tocamos en posición la Soul Edge nos machaca. Además de las guardias avanzadas, tenemos los Just Guards, que es pulsar el botón de guardia justo cuando nos atacan. Si lo hacemos bien, podremos contragolpear ya que tendremos ventaja de frames; con según que guardias normales no podremos fraguarnos de la presión enemiga. Para potenciar el estilo ofensivo, la barra de vitalidad brillará a medida que vayamos protegiéndonos de los golpes que nos dan. Si lo seguimos haciendo de manera abusiva, el rival puede acabar rompiéndonos la guardia definitivamente con lo que comporta.A nivel ofensivo, la gran novedad son los filos. Tenemos una barra Soul que se carga cuando nos cubrimos o damos golpes, y esta nos sirve para gastarse con ataques especiales. La guardia avanzada comentada anteriormente nos consume una porción de la barra, lo mismo pasa con los filos valientes. Son movimientos especiales más devastadores que un ataque normal y que se pueden introducir dentro de según qué combos. Algunos muy sencillos (dirección con botón A y acto seguido los tres botones de ataque) y otros más complicados (una serie de combos que acaben con los tres botones de ataque para activar el filo valiente). Quitan más vida, gastan una porción de la barra soul y cada personaje tiene los suyos. Algunos son embestidas, otro terminan un combo u otros, como uno de Cervantes, son agarres en formato EX. Por último está el Filo crítico, el ‘Super' de SoulCalibur V que se hace para todos igual: dos cuartos de círculo adelante y los tres botones de ataque. Son secuencias letales pero que se deben usar con cabeza. Como pasa con Street Fighter, lo mejor es meterlo en combo para no fallar y quedar vendido, ya que la recuperación es larga.Patroklos puede hacer un launcher hacia arriba del rival y acto seguido colar el Filo Crítico; Pyrrha puede hacerlo igual. Por su parte, luchadores como Ezio -perfectamente integrado en SoulCalibur con su elenco de armas- o Raphael pueden introducir el Filo después de un golpe concreto que deja en Stun -mareado- al rival. Astaroth tiene un Filo crítico que es un agarre, Voldo puede sorprender combinándolo cuando envía al rival a la lona. Son ejemplos de las posibilidades de los filos críticos, que gastan una barra entera de Soul (podemos cargar dos a lo sumo).Saberlos usar, castigar golpes verticales -tardan a recuperar- al aire de los rivales con un filo de este tipo y sobre todo gestionar bien la barra soul, única para las guardias avanzadas, los filos valientes y los filos críticos, forma parte de la estrategia de combate que debemos seguir en un juego que se completa en cuánto a mecánica con agarres de todo tipo, ataques inbloqueables y los famosos ring out, usar las particularidades del escenario para echar al enemigo y ganar por la vía rápida.

El resultado es que tenemos un juego más rápido y directo, más ofensivo y con herramientas de todo tipo también en defensa para superar las presiones de según qué personajes. El sistema de guardias se ha simplificado, pero funciona perfectamente; los filos tienen una presencia importante en el devenir de la partida y cada personaje cuenta con un elenco de movimientos rico en detalles y preparado para que se profundice.  Entre filos, tipos de agarre, lista de movimientos horizontales, verticales, patadas, combinación de ellos, ataques en carrera, manteniendo pulsado los botones… y los combos que se pueden realizar, hay horas para dominar un personaje perfectamente. SoulCalibur no ha sido nunca un juego de combos interminables, pero eso no quita que podamos hacer auténticos estragos con más de diez hits con luchadores como Natsu o Viola, entre otros.Una propuesta: combatir
SoulCalibur V se ha centrado en el combate como su principal reclamo. Para entendernos, en las últimas entregas siempre ha habido modos extras que ofrecían otro punto de vista sin dejar de ser un juego de lucha. El maestro de armas de la segunda parte, las mejoras y camino a seguir en las crónicas o las condiciones especiales de la torre de almas. Todo esto no tiene un sustituto claro. En su lugar está el Combate Rápido, una modalidad en la que nos enfrentamos a Inteligencias Artificiales de distintos niveles de exigencia  repartidos por todo el mundo. Son personajes personalizados y con un estilo de lucha concreto, si los ganamos nos quedamos con su título, que podemos usar para nuestra tarjeta de presentación muy al estilo Street Fighter IV. Hay 240 por conseguir, y si queremos un reto de verdad -el modo historia tiene un par de combates difíciles y ya- lo suyo es intentar vencer a los enemigos de niveles B y A. Entre ellos está Harada, creador de Tekken que lucha con el estilo devil Jin (el cual podemos desbloquear venciendo a alguien que luche de este modo, no hace falta que sea él que dicho sea de paso es bastante complicado).Junto al modo historia y el combate rápido tenemos el clásico modo arcade, donde se compite con seis enemigos y el clásico jefe final. En esta modalidad hay distintos caminos según la ruta que queramos hacer y tres niveles de dificultad. Aunque el reto verdadero para los usuarios que quieran jugar en solitario se encuentra en las Almas Legendarias, una secuencia de jefes finales con los que debemos enfrentarnos entre otras cosas por si queremos desbloquear a Algol (jefe final del IV). Además de él, otros como Killik, Siegfried o Edge Master nos esperan con los brazos abiertos. La oferta de modos de juego no es tan variada como en otras ocasiones, pero sí es cierto que desbloquearlo absolutamente todo (armas, trajes, accesorios, títulos) nos llevará muchísimas horas. Cada avance en alguno de los modos se recompensa con alguno de estos añadidos para el modo editor.Creando una leyenda
El modo editor vuelve con más fuerza que nunca. Las posibilidades son mayores que las vistas en su momento en Soul Calibur IV, y se nos permite toquetear absolutamente todo lo que queramos, ya sea para crear un diseño personal de un luchador ya existente o crear desde cero un nuevo combatiente. La combinación de este modo de creación con las diversas disciplinas disponibles (más de veinte a las que añadir el Devil Jin o la que llegará vía DLC) nos permiten acceder al personaje que hemos soñado y, por qué no, dibujar ese luchador de anteriores entregas que esté ausente en la que nos ocupa en este análisis.Se puede modificar absolutamente todo en SoulCalibur V. Desde el tamaño del cuerpo y su altura o anchura -pudiendo deformarlos si queremos- hasta cualquier pequeño rasgo: ojos, cejas, pelo, accesorios, vestimenta, tatuajes, timbre de voz, espadas y armas, efectos de estas, la celebración por la victoria, foto del personaje con el fondo de pantalla que deseemos… a medida que desbloqueemos más elementos, mayores serán nuestras posibilidades. Por desgracia, ya se ha anunciado que habrá paquetes de accesorios y elementos de personalización que se podrán comprar en formato contenido descargable. Teniendo en cuenta que partes de la ropa se rompen en combate, cualquier detalle escondido puede aparecer en un momento dado. Un modo para perderse horas y crear el personaje que más nos guste, desde recrear a alguno de manera fiel a hacer auténticas horteradas.

En cuanto al modo online, este también ha recibido un importante lavado de cara que mejora la oferta que pudimos comprobar en SoulCalibur IV. Se mantienen las partidas igualadas y las partidas de jugador como los dos ejes del online de la quinta entrega, pero con ciertos matices que amplían el contenido. En igualadas podremos buscar rivales por rango, por nivel de conexión (de cualquiera a cuatro o más barras) o por la región en la que se ubican. La voluntad es que la experiencia sea satisfactoria, algo clave para saber si un juego de lucha triunfará o no y se mantendrá vivo en la comunidad. La experiencia nos dice que solo con todos los usuarios buscándose y compitiendo se puede valorar como se debe el netcode de los juegos de lucha. La idea del director, eso sí, es ofrecer un resultado mucho mejor que el IV y que se acerque al rendimiento de juegos como Super Street Fighter IV.Por otra parte, en las partidas de jugador se han añadido las conocidas salas en las que podemos quedar hasta seis jugadores que compiten entre ellos con el sistema de rey de la pista. Modo espectador disponible, poder guardar y ver repeticiones… en línea sí hay las bases que todo usuario pide en un juego de estas características. La oferta se cierra con el coliseo global, un modo de juego que se descarga automáticamente con una actualización obligatoria disponible desde el lanzamiento del juego en la que podemos entrar en regiones y ciudades para llegar a un mapa lleno de jugadores. Pinchamos Europa, luego Madrid como ciudad y allí encontraremos todo tipo de jugadores a los que desafiar, mandar mensajes de texto, quedar para competir, etc. También habrá una modalidad de torneos que se irá abriendo de manera periódica.Apartado técnico
SoulCalibur V ofrece un apartado técnico y artístico bastante similar al que ya vimos en la cuarta entrega, aunque lo cierto es que la sensación es que está mucho más pulido en términos generales. Los personajes se mueven con fluidez y sus animaciones en ataques, guardias y caídas son perfectamente verosímiles. A ello se le añaden diseños muy marca de la casa, como Patroklos o Pyrrha, y otros más alternativos y con mayor personalidad como el ZWEI, Xiuba o la misma Viola. El diseño de los luchadores de siempre es perfectamente reconocible y se mantienen en su línea en esta nueva entrega. Las posibilidades en el modo creación nos permite ampliar mucho más este apartado, el artístico. Como es habitual en la saga, golpes contundentes y tajos que duelen de mirar, pero ni una pizca de sangre cae de nuestros contrincantes. Se agradece también el punto cinematográfico de según qué movimientos como los filos críticos o algunos agarres. Por el contrario, hay elementos que se podrían haber mejorado. La rotura de ropa y armadura es muy básica y no tiene transiciones, mientras que hay impactos en el suelo que hacen hoyos y levantan piedras que posteriormente desaparecen.
Mención especial para escenarios, seguramente lo mejor visualmente del juego. Hay una gran cantidad de ellos que iremos desbloqueando, y muchos están llenos de vida y contrastes. El barco pirata y todo lo que sucede a su alrededor, una cueva con un juego de luces digno de mención o una zona de batalla en la que vemos al fondo soldados y malfestados combatiendo y si vamos girando la cámara mientras luchamos encontramos fuego y destrucción al otro lado. Vistosos, llenos de vida y bonitos con una única pega: hay alguno que recuerda demasiado a escenarios ya vistos en otras entregas.La banda sonora de SoulCalibur V sigue la estela de otras entregas de la saga, con melodías de corte épico y bélico que acompañan las batallas que disputamos como si fueran las últimas que libraremos. Son un elemento que se complementa perfectamente con el compendio de gritos y sonidos que hay en los combates. Destacan los impactos de espadas y otras armas, además de algunas frases épicas de los luchadores en ataques especiales. Como siempre, el narrador le pone la guinda al pastel en cuánto situaciones épicas se refiere, dando el pistoletazo de salida a los combates con una voz muy característica de la franquicia de Namco.

LO MEJOR

  • Ciertos escenarios son maravillosos
  • Diversos personajes nuevos encajan a la perfección; el diseño de algunos antiguos, como Raphael, también
  • El modo online tiene todo lo exigible: igualadas, salas, repeticiones…
  • La variedad de disciplinas junto a un editor casi infinito: poder crear el luchador que queramos
  • Sistema de combate más dinámico, veloz y profundo: Los filos, las guardias y los fast
  • steps ofrecen una experiencia mucho más satisfactoria encima del ring

LO PEOR

  • A pesar de entretener y estar bien hilvanado, el modo historia es algo corto
  • DLCs anunciados, contenido exclusivo para pre
  • Los jugadores solitarios echarán en falta más variedad de modos, centrados básicamente en combatir
  • No se profundiza en el trasfondo o historia de algunos de los nuevos personajes
  • reservas… lo habitual por desgracia en el género de la lucha de hoy en día

CONCLUSIÓN

SoulCalibur V se dirige a los jugadores que quieran jugar, aprender, profundizar y posteriormente competir. Ya sea competir en casa con amigos o vía online con todo el mundo. Con un renovado sistema de combate accesible pero profundo, más dinámico y veloz que en anteriores entregas, Namco ha querido potenciar lo que sucede encima del ring. Y en eso, esta entrega es superior a las dos anteriores gracias a la simplificación de las guardias, a los fast-steps y a la presencia de los filos y la gestión que todo esto implica de la barra soul. Sobre el ring, SoulCalibur V gana con un sistema de combate que bebe de juegos de la presente generación y que sabe mezclar la oferta clásica de la franquicia con los nuevos añadidos. El plantel de personajes supone una profunda renovación en cuánto a caras y un poco menos en cuánto a estilos de lucha, ofreciendo eso sí una gran variedad de disciplinas. Muchos de los nuevos acabarán cuajando en la comunidad sin ningún atisbo de dudas. [image|nid=1442564|align=|preset=inline]Pero SoulCalibur V, en cambio, no es tan buena propuesta para los amantes de la serie que jueguen en solitario. No se ha sabido dar con la tecla de los modos extras como el Maestro de Armas (SCII); ya pasó en la cuarta entrega y en esta no se ha intentado. Todas las modalidades offline se centran en combatir: combates rápidos contra decenas de IAs de la CPU, modo arcade clásico o Almas legendarias donde luchamos contra jefes finales son sus principales añadidos además de una historia que nos entretendrá y llenará más que el parco modo historia del IV. En solitario tenemos combates para aburrir si lo queremos desbloquear todo (240 títulos en combate rápido) pero una parte de los usuarios pueden echar en falta más cantidad y sobre todo variedad de modos de juego. [image|nid=1442417|align=|preset=inline]La mejora en lo que modalidades se refiere se encuentra en el online. Namco ha puesto la carne en el asador con un sistema de búsqueda de partidas igualadas muy completo, salas para seis jugadores con modo espectador, repeticiones y un coliseo ideal para desafiar y hablar con todo tipo de jugadores. Con un apartado audiovisual que cumple, sobre todo con algunos escenarios realmente bellos, y un editor infinito para crear nuestros mejores luchadores, SoulCalibur V es un cambio importante respecto a lo visto hace cuatro años, manteniendo eso sí la esencia de la serie. Mejor mecánica de combate sin lugar a dudas, pero es algo más limitado en modalidades para el jugador solitario. [image|nid=1441948|align=|preset=inline]- Sistema de combate más dinámico, veloz y profundo: Los filos, las guardias y los fast-steps ofrecen una experiencia mucho más satisfactoria encima del ring- La variedad de disciplinas junto a un editor casi infinito: poder crear el luchador que queramos- El modo online tiene todo lo exigible: igualadas, salas, repeticiones…- Diversos personajes nuevos encajan a la perfección; el diseño de algunos antiguos, como Raphael, también- Ciertos escenarios son maravillosos

8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.