Darksiders II, Impresiones
Viajamos a Roma para conocer en detalle la secuela de Darksiders, un título nacido en esta generación que sorprendió por su calidad, ambientación y acertada combinación entre Beat'em Up con elementos de aventura y exploración propios de un Zelda. Con una gran base ya asentada, llega el momento para el segundo jinete del apocalipsis: Muerte, dispuesto a todo por salvar a su hermano.
Viajamos a Roma para conocer en detalle la secuela de Darksiders, un título nacido en esta generación que sorprendió por su calidad, ambientación y acertada combinación entre Beat'em Up con elementos de aventura y exploración propios de un Zelda. Con una gran base ya asentada, llega el momento para el segundo jinete del apocalipsis: Muerte, dispuesto a todo por salvar a su hermano.
El pasado viernes 13 (sí, curiosa coincidencia para vernos cara a cara con Death) tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación europea de Darksiders 2 que tuvo lugar en Roma. En ella, THQ desveló los últimos detalles que se conocen de la esperada secuela de aquél "Frankenstein" nacido de la mente de Joe Madureira (con el que tuvimos la oportunidad de charlar ampliamente y cuya entrevista completa podéis ver desde hoy mismo) que tan buen sabor de boca nos dejó a finales de 2010. Previsto para verano de este mismo año, Darksiders 2 pretende no solo mejorar todos aquellos apartados que confeccionaron un título más que notable, sino también asentar a Darksiders como una saga con personalidad propia y no solo un conglomerado de ideas de distintos géneros (algo que algunos criticaron del primero).
La historia de Darksiders 2 arranca justo tras los acontecimientos del primer juego, momento en el que El Consejo culpa a Guerra, protagonista de aquél, de ser el culpable del Apocalipsis que ha terminado con la Tierra y ha desatado una guerra de proporciones bíblicas entre los Ángeles y los Demonios. Muerte, hermano de Guerra y el segundo de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, decide iniciar por su cuenta una cruzada con el fin de limpiar el nombre de su hermano... y llevarse de paso por delante todos los que se interpongan en su propósito con su guadaña.
Como recordaréis, el primer Darksiders ofreció una interesante mezcla de géneros que, si bien en un principio podía mostrarse como una mera copia de 'hack and slash' al más puro estilo God of War, se destapaba pasadas las primeras horas como una aventura con tintes de rol repleta de puzles al más puro estilo Zelda. Sin embargo, analizando cada apartado de forma independiente, nos dábamos cuenta que ni la acción estaba tan depurada como en las vacas sagradas de la presente generación, ni tampoco ofrecía la complejidad en el ámbito aventurero como para mirarse de tú a tú con la saga de Nintendo. Era bueno en muchas cosas, pero no destacaba prácticamente en nada, salvo en haberse atrevido a ofrecer el propio conjunto. Y por lo tanto, lo que ha querido Vigil Games es mejorar a la secuela de tal forma que cada uno de sus apartados esté a la altura de los mejores homónimos.
En la nueva demostración que se nos mostró en la capital italiana, pudimos ver secuencias en dos templos distintos que estarán presentes en la aventura de forma opcional. En ellos, pudimos comprobar algunas de las novedades jugables implementadas sobre Muerte. Las más visibles las encontramos en la faceta rolera del juego, acentuada respecto al primer Darksiders. Vigil Games ha querido que cada jugador pueda desarrollar su propio Jinete, y para ello ha incorporado diversas formas de personalización. Por un lado están las ramas de "talentos", casi idénticas a lo visto en juegos como World of Warcraft. Existen dos: Harbinger, que enfoca a Muerte como un especialista del combate cuerpo a cuerpo, y Necromancer, que lo convierte en un auténtico nigromante cargado de hechizos y magias. A medida que subimos de nivel (otra de las novedades roleras en este apartado), podemos ir aplicando puntos en estas ramas para mejorar las habilidades de Muerte y obtener otras nuevas.
Se han implementado también estadísticas tanto para el personaje como para las armas y armaduras que iremos recogiendo a lo largo del juego. Como si de un Diablo se tratara, los enemigos que vamos eliminando sueltan objetos que podemos recoger y usar. Todos ellos tienen bonus y estadísticas, que alteran los atributos básicos de Muerte, tales como la fuerza o la resistencia. En el panel que pudimos ver en la demostración vimos más de una docena de estadísticas diferentes, por lo que es de esperar que el nivel de personalización sobre el comportamiento de Muerte en el campo de batalla sea alto. De hecho, se han incorporado los clásicos "combat text" de los juegos de rol puros, de modo que podemos ver el daño exacto que hacen nuestros ataques al ejecutarlos sobre los distintos enemigos. Si todo este entramado de números, variables y estadísticas acaba funcionando correctamente, y no quedan como meras anécdotas visuales sin impacto real a los mandos, Darksiders 2 ofrecerá un sistema jugable bastante más profundo que el de su antecesor.
En el ámbito de la acción, hay importantes matices que diferencian la forma de jugar con Muerte de la de Guerra. Tal y como nos comentaba en privado Madureira, Muerte asume un rol mucho más esquivo y propio del clásico asesino que el del guerrero implacable que representaba Guerra. Muerte, por ejemplo, no puede bloquear ataques, y sin embargo sí puede esquivarlos. Sus armas principales son dos pequeñas guadañas que, a medida que elevamos el multiplicador de combos, acaban convirtiéndose en una devastadora guadaña a dos manos. Existen varias armas secundarias que se pueden intercambiar en tiempo real durante el combate, y además posee una habilidad parecida a la garra de Devil May Cry 4 que nos permite traer hacia nosotros a enemigos menores o hacer las funciones de gancho para acercarnos a los jefes de mayor tamaño. Si a eso le unimos las habilidades de movimiento propias de Muerte, que le permiten deslizarse por las paredes, o las transformaciones del personaje en entes mayores clásicas de los 'hack and slash' acabamos teniendo un sistema jugable para las secuencias de acción mucho más dinámico y basado en la rápida acción y reacción.
Técnicamente el juego vuelve a sustentarse bajo el Unreal Engine 3, una vez más, llevado al límite que permiten las consolas de sobremesa. Aun así, y como bien sabrán los que disfrutaron con Guerra en el primer juego, Darksiders 2 es un juego que luce a un excelente nivel visual gracias a la impecable dirección artística de Madureira. Que el Unreal Engine 3 ya no sorprende hoy en día a nivel técnico es un hecho, pero también lo es que la versatilidad del motor permite plasmar en pantalla auténticas postales, en este caso, que parecen sacadas de un comic del llamado estilo "manga americano" característico de Madureira. Los escenarios que pudimos ver eran verdaderamente amplios, e incluso se nos permitió ver el arma de un jefe final que, a tenor de la comparación de su tamaño con la de Muerte, bien podría acabar convirtiéndose en uno de los jefes finales más grandes de cuantos hemos visto en años.
En definitiva, nos ha gustado lo que hemos visto. Tal y como habréis escuchado de las palabras de Madureira a nuestra revista, la idea es hacer de Darksiders 2 un juego más grande, más variado y más complejo que su antecesor, y a falta de probar la versión definitiva del título, lo que hemos visto hasta el momento nos da esperanzas de que Vigil Games consiga ahora sí un híbrido perfecto con personalidad propia. A día de hoy no hay ningún juego en el mercado que se atreva a mezclar de esta forma géneros tan dispares como la acción desenfrenada de los 'hack and slash' con la complejidad de los juegos de rol, y es ahí donde Darksiders 2 puede hacerse un hueco entre los títulos más a tener en cuenta para este 2012. Habrá que seguir de cerca a Muerte...
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THQ nos presenta Darksiders II, aventura de acción. Secuela de Darksiders, se espera que este exitoso título sea lanzado en agosto de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows y Wii U.