Regreso al Pasado: Soul Calibur

'Trascending history and the world, a tale of souls and swords eternally retold'. Esta mítica frase, invocada a lo largo de los años como un mantra por los aficionados a la lucha versus, volverá a estar de actualidad en breve. Por ello, desde Regreso al Pasado repasamos el legado de Soul Calibur, la franquicia que la hizo suya.

Bienvenido, lector constante, a mi humilde morada. Largas y tenebrosas han sido las leguas y jornadas que te han traído hasta mí, e innumerables los peligros que has tenido que afrontar a medida que recorrías tan implacable y aterrador sendero. Esta odisea, tú odisea, que ve su tan ansiado final aquí y ahora, te ha transformado por completo. Eres un hombre muy distinto a aquel que comenzó a recorrer tan difícil camino. Puedo verlo en el brillo de tus ojos, dos ascuas incandescentes forjadas en la fragua del combate, templadas con sangre y enfriadas en la agonía de tus enemigos. También puedo verlo en la mano con la que blandes la espada, cuyos dedos permanecen tensos y constreñidos a pesar de que tu arma descansa en su vaina. Y puedo verlo en tus cicatrices, sobre todo en tus cicatrices; pero no en las que surcan tu piel y horadan tu carne, sino en aquellas que han quedado grabadas en tu alma. Pero disculpa mi falta de hospitalidad; no estoy acostumbrado a recibir visitas, y mucho me temo que el trato con mis semejantes no se encuentra entre mi lista de virtudes. Es obvio que estás hambriento y sediento, así que siéntate en mi mesa, sáciate con mis viandas y bebe mi vino mientras hablamos.

Regreso al Pasado: Soul Calibur

Has venido en busca del mayor de los tesoros, de la más grande de las fortunas: el conocimiento. El hambre y la sed puede hacer estragos en un cuerpo, pero bien sé que las consecuencias de la falta de sustento en la carne, huesos y piel que vestimos carecen de importancia para quien necesita nutrir su mente. Es ese el apetito que has venido a saciar aquí; más no temas, has venido al lugar indicado. He visto y registrado todo lo que necesitas saber, así que tu viaje no ha sido en vano. Sin embargo me veo en la obligación de advertirte de antemano: el conocimiento que ansias dejará en ti unas cicatrices aún más profundas que las que ahora oprimen tu alma. Eres un hombre muy distinto a aquel que comenzó a recorrer el camino; pero cuando éste vea su fin, cuando mi narración llegue a su desenlace y el saber que con tanta desesperación ambicionas hunda sus raíces en lo más profundo de tu mente, ni siquiera serás capaz de reconocerte a ti mismo. Si al finalizar se abren ante ti las puertas de la demencia y el delirio, considérate afortunado y crúzalas sin dudarlo un solo instante; abraza la locura, entrégate sin concesiones al dulce olvido que ofrece, ya que siempre será infinitamente más magnánimo que el destino que te aguarda en caso de que tu voluntad no llegue a quebrarse por completo. Bien sé que mis advertencias no te harán recular en tu obstinación por obtener aquello que has venido a buscar. Aun así, me veo en la obligación de advertirte, así que discúlpame si insisto: deberías comer, descansar y regresar a tu hogar; ahora que aún estás a tiempo, ahora que aún puedes reconocerte y ser reconocido por tus seres queridos. No me malinterpretes, no doy este sermón para mantener limpia mi conciencia, sino porque las consecuencias derivadas de mis palabras serán imprevisibles.

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¿Vas a seguir adelante? Bien, así sea. Con los dioses como únicos testigos y los límites de estas cuatro paredes como contenedoras de todo lo que aquí va a ser expuesto, comienza una historia que trasciende la historia y el mundo; una historia de almas y espadas que no deja de repetirse una y otra vez en un bucle constante, cuyo desenlace ni siquiera llegará en el fin de los tiempos. Cuentan las leyendas que una vez, hace mucho tiempo, existió un guerrero cuya destreza en el arte de la espada no tenía igual. Su virtud, osadía y fervor a la hora de combatir eran sobrenaturales, iban más allá de lo concebible. Nadie llegó a saber nunca su lugar de procedencia, y su nombre se perdió en la noche de los tiempos. ¿Qué era lo que impulsaba a aquel guerrero a combatir? ¿Cuáles eran los ideales que lo dirigían? ¿Acaso pretendía salvar un reino de la crueldad de su gobernante? ¿Vengar la muerte de algún ser querido? ¿Defender sus tierras del asalto de algún gran señor con ambiciones de conquista? ¿O acaso era él quien deseaba conquistarlo todo? Son preguntas sin respuesta; interrogantes que, al fin y al cabo, carecen de importancia pues la espada es la espada, y la misma sangre se derrama cuando su hoja atraviesa la carne, independientemente de que sea un inocente o un culpable el que ve desvanecer su vida a manos del frío acero. Lo que verdaderamente importa es que esa espada, blandida con mano firme por aquel imbatible guerrero del que hablan las leyendas, sesgó innumerables vidas. Aquella hoja probó la sangre de incontables seres humanos, cuyas vivencias, virtudes y miserias se vieron diluidas en el filo del arma. El último estertor, la ola de agonía final de cada víctima, impregnaba el arma antes de abandonar la carne que siempre hendía con fatales consecuencias.

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El tiempo pasó, y finalmente llegó el día en que del guerrero jamás volvió a saberse. Si éste fue finalmente vencido por alguien más fuerte o simplemente falleció a consecuencia de los rigores de la edad nadie lo sabe. El fatal legado que dicho espadachín dejó tras de sí no fue otro que su espada. Aquella hoja que había sesgado miles, quizá cientos de miles de vidas a lo largo de los años, adquirió un halo de leyenda incluso mayor que la del guerrero que la había blandido. Se la conocía como Soul Edge. De ella se decía que había adquirido voluntad propia; una voluntad que no era otra cosa que el dolor y el terror personificado, fruto de la agonía condensada por los incontables seres que habían muerto atravesados por ella. Esa voluntad poseía una sed de sangre insaciable, así como un poder inconmensurable. Todo aquel que la blandía se convertía en un luchador invencible, tal y como lo fue el primer guerrero que la empuñó. Así que muchos la buscaron, y aquellos pocos que la encontraron no hallaron sino la ruina tanto para ellos mismos como para sus semejantes, independientemente de la nobleza de sus intenciones o la férrea determinación con la que perseguían sus propósitos.

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Veo que una sombra de duda cruza tu semblante. ¿Guerreros imbatibles? ¿Espadas con voluntad propia? Solo crees en aquello que tienes ante tus ojos, ¿verdad? Solo das como veraz lo que puedes comprobar por ti mismo. Eso dice mucho de ti, querido lector constante. En verdad somos más semejantes de lo que había creído en un principio. Bien, transfiguremos las palabras en hechos; convirtamos la narración en historia. Pero no en historia escrita, ya que la Historia siempre la escriben los vencedores. Me refiero a la historia vívida, a la historia experimentada de primera mano. Tras mi morada se encuentra un establo, aunque en él no hallarás caballo o montura alguna, sino algo muy distinto; algo si cabe más inverosímil que mis historias sobre guerreros imbatibles o espadas con voluntad propia, así que te invito a acompañarme para que puedas ser testigo de ello con tus propios ojos. Se trata de una especie de carromato. Pero de él no tira animal alguno, ya que es capaz de desplazarse por sus propios medios, e incluso surcar los cielos si es necesario. No temas, no es producto de la magia, sino de la ciencia. Es el medio de desplazamiento que suelo usar en mis viajes, los cuales me llevan a lugares que trascienden el tiempo y el espacio en el que ahora nos encontramos. Sí, tiene nombre, al igual que la espada de la que te he hablado. Es un DeLorean, y gracias a él podremos desplazarnos hasta el año de nuestro Señor de 1996 para que puedas ver y ser testigo de todo lo que he hablado.

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Soul Edge

Año de lanzamiento: 1996

Plataformas: Arcade, PlayStation.

Nos encontramos en 1996, en plena edad dorada de un género que en la actualidad vive su segunda juventud: la lucha versus. Los lanzamientos encuadrados dentro de la mencionada disciplina eran incontables; todas las compañías ansiaban obtener su jugoso trozo de un pastel que por entonces era el más sabroso y fructífero de la industria del videojuego. Por aquella época ya estaba más que claro que los títulos de lucha habían pasado a encuadrarse dentro de dos grandes bandos: las dos dimensiones clásicas, construidas a base de píxel y sprite, y las novedosas y revolucionarias tres dimensiones, con los polígonos texturados como abanderados de sus virtudes visuales. Cada bando contaba con sus fieles e incondicionales defensores. Bajo la bandera bidimensional solían cobijarse los jugadores veteranos que habían nacido y crecido en su afición mucho antes de que los polígonos lo invadieran todo; ellos preferían sin dudar ese detallado y animado toque visual que solo los sprites eran capaces de ofrecer. El bando contrario, en su mayoría compuesto por jóvenes usuarios para los que aquella época había sido testigo de sus primeras vivencias en el mundillo, preferían la espectacularidad y el desenfreno que brindaban los polígonos a pesar de que la tecnología de la época como mucho permitía que los gráficos resultantes pusieran en pantalla personajes cúbicos, texturas pixeladas y escenarios planos y carentes de cualquier atisbo de movimiento.

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En los estandartes del bando bidimensional se lucían con orgullo los emblemas de títulos tan míticos como Street Fighter (Capcom, 1987), World Heroes (ADK, 1992) o Samurai Shodown (SNK, 1993), mientras que en el lado tridimensional destacaban héroes como Virtua Fighter (Sega, 1993), Tekken (Namco, 1994) o Battle Arena Toshinden (Tamsoft, 1994). Centrémonos ahora en los dos últimos títulos mencionados en cada bando. Tanto Samurai Shodown como Battle Arena Toshinden (y sus respectivas secuelas) poseían un claro eje diferenciador respecto a otros juegos de lucha, ya que los personajes que los protagonizaban luchaban blandiendo armas en lugar de con las manos desnudas. Eran títulos muy famosos y de indudable éxito no solo por la calidad de la que hacían gala, ya que el mencionado eje diferenciador los hacía juegos poseedores de ese toque de originalidad tan necesario en un género en el que cada vez costaba más diferenciar un título de otro independientemente de la compañía que lo programara o la franquicia a la que perteneciera.

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Namco, la cual había saboreado las mieles del éxito con el mencionado Tekken y ya se encontraba enfrascada en el desarrollo de su segunda parte, quería explorar también esa vía alternativa de los combates con armas en lugar de a puño descubierto. Así, la compañía encargó a uno de sus estudios internos de desarrollo (que aún no era conocido como Proyect Soul) la programación de un juego basado en combates con armas blancas, el cual debía seguir la filosofía Virtua Fighter en detrimento de la vertiente Street Fighter, es decir, basarse en combates más técnicos y realistas en lugar de enfocar una filosofía arcade centrada en el lanzamiento de proyectiles y los golpes imposibles (vertiente en la que se encuadraban tanto Samurai Shodown como Battle Arena Toshinden). El resultado fue Soul Edge, un título impecable en todos y cada uno de sus apartados, que incluso conseguía ser muy competente a nivel visual a pesar de las limitaciones técnicas de la época en lo que a gestión de entornos poligonales se refería. El estreno del juego se produjo, cómo no, en los salones recreativos japoneses, concretamente un 29 de enero del año 1996, corriendo bajo el hardware System 11, una placa arcade basada en la circuitería de la primera PlayStation, siendo por lo tanto bastante obvio que más pronto que tarde acabaría llegando una conversión destinada a aquella primera y más que exitosa consola de Sony.

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De entrada, lo primero que llamaba la atención de Soul Edge era el buen uso que hacía de las posibilidades tridimensionales que brindaban los polígonos, otorgando al jugador una libertad total de movimientos mediante el socorrido uso de una pulsación rápida del stick direccional dos veces hacia arriba o hacia abajo para que con ello el personaje se desplazara hacia el fondo o exterior de la pantalla en lugar de saltar o agacharse. El sistema de control ofrecía un botón para ataque horizontal (posibilitando ofensivas rápidas en un amplio arco, generalmente de corto alcance, ideales para impactar en los adversarios que gustaban de moverse continuamente hacia el fondo o exterior de la pantalla), otro reservado para el ataque vertical (posibilitando ofensivas fuertes y contundentes de largo alcance, las cuales contaban con la desventaja de ser fácilmente esquivables por el contrincante, lo que nos dejaba en una posición vulnerable de cara a un contraataque) y un tercero para patadas. El cuarto botón de acción se reservó al bloqueo, lo que contrastaba claramente con lo que Namco había echo en Tekken, donde se implementó el mucho más intuitivo y tradicional sistema de pulsar el stick hacia atrás para protegerse de los ataques del enemigo. No era la primera vez que nos encontrábamos con este sistema de bloqueo (por ejemplo, Mortal Kombat -Midway, 1992- ya lo usaba), y aunque es cuestión de gustos, muchos preferían el sistema tradicional. Sin embargo, Namco (al igual que Midway con la franquicia MK) no dio marcha atrás ni posibilitó la elección de un sistema de bloqueo alternativo mediante el stick en posteriores entregas de la franquicia.

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Además de la consabida barra de salud para nuestro personaje, existía también un medidor de resistencia para el arma que éste empuñaba, el cual decrecía cada vez que bloqueábamos un ataque del adversario. Cuando dicho medidor se vaciaba por completo, nuestro personaje quedaba completamente desarmado y se veía obligado a luchar únicamente con sus puños. El sistema de combos era bastante parecido al visto en Tekken (ligeramente simplificado eso sí, ya que en Soul Edge contábamos con tres botones de ataque en lugar de los cuatro vistos en la saga Tekken), posibilitando la combinación de botones y direcciones del mando de control para ejecutar un amplio abanico de técnicas ofensivas que daban pie a combos de mayor o menor longitud en los que era esencial alternar los tajos horizontales con los verticales para pillar desprevenido al contrincante. Aparecían ya aquí los ataques imposibles de bloquear (cada personaje contaba generalmente con dos diferentes), los cuales destrozaban la guardia del adversario además de una significativa porción de su barra de salud; también nos encontrábamos con los Critical Edge, poderosas combinaciones de ataques generalmente reservadas a jugadores expertos, activables pulsando a la vez los tres botones de ataque.

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Los usuarios más avezados también podían echar mano de la guardia de impacto, consistente en interceptar un ataque del adversario en lugar de bloquearlo. Con ello conseguíamos empujar hacia atrás al contrincante, lo que le dejaba expuesto a un contraataque por nuestra parte. Los escenarios rescataban la idea ya vista en Virtua Fighter del ring out, en claro contraste ante los campos de batalla de extensión infinita de Tekken. Así, en Soul Edge luchábamos en superficies rectangulares sobre las que nos podíamos desplazar con libertad, existiendo el riesgo de perder automáticamente un asalto si el enemigo conseguía arrojarnos fuera del escenario. Argumentalmente hablando se nos narraba la leyenda de la espada que daba nombre al juego: Soul Edge, el arma más poderosa jamás conocida, capaz de convertir en indestructible a todo aquel que la empuñara. Es el año 1584, y diversos guerreros provenientes de varios rincones del orbe terráqueo se lanzan en la búsqueda de tan poderosa arma. Algunos anhelan obtener el poder de destrucción que promete, bien para perseguir motivos nobles o bien para dar rienda suelta a sus ansias de conquista. Otros, conocedores del maléfico poder albergado en el interior del arma, buscan destruirla para librar así al mundo de un mal que podría acabar consumiéndolo en una orgía de sangre y caos.

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En este primer título los personajes que hacían acto de aparición eran los siguientes: Cervantes de Leon, Hwang Seong-Gyeong, Inferno, Li Long, Heishiro Mitsurugi, Rock Adams, Seong Mina, Siegfried Schtauffen, Sophitia Alexandra, Taki y Voldo. Teniendo en cuenta que tanto Cervantes como Inferno no podían ser seleccionados en esta primera versión arcade, y que Hwang comenzó no siendo otra cosa que una skin alternativa de Mitsurugi (es decir, con el mismo catálogo de técnicas y ataques que el mencionado samurái), quedaban un total de 8 personajes seleccionables por el jugador, algo habitual en la época sobre todo si hablamos de un primer título. Antes hemos mencionado que nos encontrábamos ante la primera versión de la recreativa, y es que Namco lanzó pocos meses después un Soul Edge Ver. II en el que la dificultad aumentaba, Hwang se convertía en un personaje diferenciado por derecho propio (al fin contaba con su propio catálogo de ataques y técnicas), se podía seleccionar a Cervantes y se llevaban a cabo algunos cambios y añadidos jugables, como la posibilidad de ejecutar juggles (o combos aéreos). De igual manera, el catálogo de movimientos por personaje se actualizó y expandió. Esta segunda versión de Soul Edge fue la que Namco tomó como plantilla para la conversión a PS1, aunque se añadieron muchísimos más extras para regocijo de los poseedores de la primera consola de sobremesa de Sony.

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Y es que, si bien Soul Edge obtuvo un indiscutible éxito en salones recreativos, fue su conversión a PlayStation la que confirmó a dicho título como uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. Tal fue su calidad que incluso muchos lo consideran el mejor juego de lucha poligonal jamás lanzado en la consola de Sony, por encima incluso del también soberbio Tekken 3. Desde luego, era indudable que Namco no podría haber llevado a cabo una mejor conversión. De entrada, la programación del título bajo la placa System 11 posibilitaba una traslación 1:1 para la consola de Sony, sin que nada se perdiera por el camino. Además, PlayStation contaba con una clara ventaja extra: el sistema de almacenamiento que dicho hardware usaba era el compact disc, mientras la System 11 tenía que conformarse con una serie de chips ROM implementados en la placa. Así, Namco se encontró con que tenía disponible mucha más capacidad de almacenamiento respecto a la que había contado para la versión original. Y la aprovecharon, vaya si la aprovecharon.

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Los aficionados a la franquicia Soul Calibur saben de sobra que uno de los aspectos más destacables de la serie es la soberbia banda sonora de la que gozan todas y cada una de sus entregas. Pues bien, este Soul Edge de PS1 contó con la que para muchos es la mejor de todas ellas, ya que a la versión original escuchada en recreativas se añadieron otras dos BSOs seleccionables, cada una mejor que la anterior. La primera de las tres no tenía mucho misterio, ya que era la original arcade volcada tal cual al CD. Dividida en 26 cortes con un total de 42 minutos de duración, su calidad sonora no iba muy allá (era música sintetizada, al fin y al cabo), aunque en cuanto a composición solo podía ser tachada de impecable. Cada luchador contaba con su tema diferenciado, el cual sentaba como un guante tanto al personaje como al escenario en el que combatía (mención especial al tema de Li Long, simplemente excepcional). A esta primera BSO se añadía en principio una edición arrange al más puro estilo SNK, ya que las partituras seguían siendo las mismas, solo que en lugar de hacerlas sonar mediante sintetizador pasaron a grabarse en estudio, con el incremento de calidad que ello conlleva.

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La tercera BSO implementada en este Soul Edge de PlayStation es el principal motivo por el que muchos aficionados a la franquicia (obviamente los más veteranos) tienen al juego que nos ocupa como el poseedor de la mejor música de toda la serie. Denominada Khan Super Session y grabada expresamente para la versión doméstica de Soul Edge, es una BSO interpretada por un grupo instrumental, completamente distinta a la escuchada en las versiones original y arrange, y que mejora infinitamente lo que ya de por sí parecía inmejorable. En fin, ¿por dónde empezar? ¿Os acordáis de la espectacular intro CG del juego y de la excepcional canción que la acompañaba? Pues bien, dicha melodía responde al nombre de The Edge of Soul y pertenece a esta Khan Super Session (en concreto es el segundo corte del CD). ¿Y recordáis que acabo de mencionar en el anterior párrafo que el tema de Li Long perteneciente a la BSO es encomiable? Pues bien, su versión Khan Super Session (Moonlight Shadows, décimo corte, de unos gloriosos 4 minutos y 25 segundos de duración) ya se sale de la escala. Escuchar dicho tema mientras combatimos en el escenario para el que ha sido compuesto y alcanzar el Nirvana es todo uno. Pero es que la cosa no acaba aquí, ni mucho menos. Tenemos A Continental Gale (el tema de Rock), épico como él solo; Another Fanatic (tema de Voldo), tan retorcido y caótico como el personaje en el que se inspira; Tiny Amulet (tema de Seung Mina), encantador y alegre como la joven para la que ha sido creado; o el tema de los títulos de crédito, una canción (al igual que el tema de introducción) denominada Our Way Home que supone un perfecto broche de oro para una de las mejores bandas sonoras jamás creadas para un videojuego.

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Regreso al Pasado: Soul CaliburRegreso al Pasado: Soul CaliburNamco no se conformó únicamente con subir la calidad melódica de este Soul Edge doméstico hasta niveles estratosféricos, ni mucho menos. Los diez personajes seleccionables originarios de la segunda versión de recreativa recibieron para la ocasión nuevas vestimentas; y sin tener que pagar un solo euro (o peseta, si nos atenemos a la época) por ninguna de ellas. Tiempos excepcionales, sin duda; mucho mejores que los actuales, con la fatal implementación de Internet en las videoconsolas que conllevó la aparición de los nunca suficientemente odiados DLCs. En lo referente a modos de juego, la cosa iba ya mucho más allá. A los dos existentes en la recreativa original (Arcade y Versus) se añadieron un Survival Mode, un Team Battle, un Time Attack, el obligatorio Training y por último, y no por ello menos importante (ni mucho menos), una modalidad que revolucionó el género en el apartado de longevidad: Edge Master Mode.

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En esta modalidad recorríamos un mapa global con nuestro personaje, encarando por el camino diversos combates cuyo principal valor y diferenciación respecto al resto de modos de juego residía en que debían ser afrontados mediante unas reglas específicas (imposibilidad de bloquear, dañar al rival únicamente con combos, luchar mientras nuestra barra de salud desciende peligrosamente debido a un envenenamiento, etc.), lo que otorgaba una variedad de situaciones que suponían toda una revolución para un título de lucha. Por si ello no fuera suficiente, jugar a este modo nos permitía desbloquear un total de nada más y nada menos que siete armas extra por personaje. Estas armas, diferenciadas tanto por su aspecto como por las características que atesoraban, nos brindaban más poder de ataque, una defensa mejorada, mayor fuerza a la hora de golpear (lo que implicaba que la barra de resistencia del arma de nuestro adversario sufriera más daño de lo normal), resistencia mejorada para la hoja y un mayor o menor peso de la misma (lo que repercutía en la velocidad a la que podíamos movernos). Las mejores de entre estas armas incluso nos ofrecían ventajas excepcionales como dañar al adversario aunque éste bloquee nuestro ataque o regenerar automáticamente nuestra barra de salud… Umm, ¿llevarán todos los personajes de videojuegos de la actualidad, léase los soldaditos random de Modern Warfare o el imbatible protagonista de Uncharted, un arsenal de estas armas consigo, de ahí que posean un factor regenerativo al que ni el mismísimo Lobezno podría aspirar? Sea como fuere, el caso es que las armas que obteníamos en el Edge Master Mode podían ser usadas en el resto de modos de juego, lo que daba aún más valor a este añadido.

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Pero los extras no acababan aquí, no señor. Se añadieron personajes controlables a la oferta ya existente en la segunda versión de la recreativa, como Seong Han-Myeong o el mismísimo Inferno. Y eso por no mencionar los finales exclusivos para cada personaje. Estaban construidos mediante el motor gráfico del juego en lugar de consistir en escenas CG, lo que hacía que su calidad visual no fuera lo que se dice destacable, pero por el contrario resultaban ser interactivos. Así, pulsando un botón o una serie de botones cuando se nos indicaba en pantalla (vamos, al más puro estilo QTE), cambiábamos el final normal por otro completamente distinto.

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En cuanto al apartado gráfico, equilibrio sería quizá la mejor manera de definirlo, ya que muchos de los juegos de lucha 3D de la época tendían a volcar el limitado potencial técnico de las plataformas que los albergaban únicamente en los personajes, descuidando casi por completo los escenarios (en el caso de Tekken, por ejemplo, los escenarios consistían en una única textura plana pegada al fondo de la pantalla, y así llegó a ser en muchos otros juegos). Pues bien, los grafistas de Soul Edge se las ingeniaron para que no solo los personajes ofrecieran un aspecto redondeado y compacto en lugar del cúbico y repleto de aristas al que estábamos acostumbrados por entonces, sino que también reservaron polígonos para dotar a los escenarios de verdaderas construcciones tridimensionales. En definitiva, un gran título en su versión original, que además en su conversión doméstica (renombrada como Soul Blade en occidente, por cierto) consiguió encumbrarse al Olimpo de los juegos de lucha por méritos propios. La franquicia no podía haber comenzado de mejor manera, aunque lo mejor aún estaba por venir.

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Soul Calibur

Año de lanzamiento: 1998

Plataformas: Arcade, Dreamcast, Xbox Live Arcade, iOS.

El gran éxito de la versión original de Soul Edge, unido a la apabullante calidad de su conversión destinada a la consola más afamada de la época, posibilitaron algo que ya se veía venir: trasformar Soul Edge en una franquicia. Su segunda entrega llegaría dos años después, y por fortuna los programadores de Namco no estaban ni mucho menos dispuestos a dormirse en los laureles ofreciendo algo así como un Soul Edge 2 en el que se reciclaba todo el trabajo anterior, añadiendo únicamente unos cuantos luchadores más para justificar una nueva entrega. En lugar de ello, Namco perseguía una revolución, un borrón y cuenta nueva, una evolución que lograra aumentar todas y cada una de las virtudes que habían hecho grande al primer Soul Edge. Así, en lugar de bautizar el título como Soul Edge 2, se optó por eliminar cualquier atisbo de numeración, subrayando así la evolución antes comentada. Aprovechando que el argumento del nuevo juego revelaría la presencia de una nueva espada legendaria que sería la antítesis de Soul Edge a todos los niveles, el juego que nos ocupa acabó siendo finalmente bautizado como Soul Calibur, tomando así el nombre de dicha nueva espada, la cual para su denominación se inspiró claramente en la legendaria Excalibur del mítico Arturo Pendragón.

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La revolución siguió adelante. Si no se iba a reciclar nada de lo mostrado en Soul Edge, no tenía sentido programar el nuevo juego bajo el mismo hardware. Así, acabó usándose para ello la placa System 12, la cual ya había mostrado de sobra su valía con títulos como Ehrgeiz (1997) o Tekken 3 (1997). Una vez cerrados el título del juego y el hardware que lo albergaría, era el momento de ponerse manos a la obra. Puesto que la mecánica y jugabilidad de Soul Edge habían funcionado extraordinariamente bien, conseguir algo revolucionario sin que al mismo tiempo se trastocara demasiado el concepto en su raíz (ya saben, aquello de que si algo no está roto, no hace falta arreglarlo) no era una tarea ni mucho menos fácil. La inspiración inicial para esta revolución llegó por medio de una demo interna que por entonces recorría las oficinas de Namco, en la cual se mostraba a un personaje trasladándose libremente por un campo de batalla en tres dimensiones. Inspirados por aquella demostración, los programadores de Soul Calibur decidieron implementarla en su nuevo juego. Por entonces ya se habían llevado a cabo intentos de añadir una verdadera libertad de movimientos en los juegos de lucha, aunque siempre acababan siendo infructuosos (precisamente, el anteriormente mencionado Ehrgeiz era una prueba de ello). El problema residía en que una libertad completa de movimientos implicaba que los luchadores no estuvieran encarados en todo momento, por lo que no había más remedio que simplificar al máximo los controles y las posibilidades ofensivas para evitar que el juego se volviera caótico e incontrolable, transformando así la experiencia más en un beat 'em up estilo Final Fight al uso que en un verdadero one vs. one.

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La solución por parte del estudio de programación de Soul Calibur al mencionado problema era tan sencilla como también lo fue en el gran The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), aunque sin botón para centrar el objetivo de por medio. En un combate uno contra uno, nadie en su sano juicio osaría dar la espalda al rival, así que, ¿por qué permitirlo? Finalmente, los programadores de Soul Calibur implementaron ese sistema de libertad completa de movimientos sin que por ello los luchadores dejaran de encararse en todo momento. Eso sí, aún seguía existiendo un problema: si ahora accionábamos la palanca de control hacia arriba, nuestro personaje se desplazaría lateralmente hacia el fondo de la pantalla en lugar de saltar, mientras accionándola hacia abajo ya no nos agacharíamos, sino que obtendríamos un desplazamiento hacia el exterior. Ello se arregló dando preferencia al agache sobre el desplazamiento hacia el exterior, y combinando el stick y los botones de acción para así diferenciar entre desplazamiento hacia el fondo o salto (un salto que, por cierto, pasó a ser mucho más realista y contenido, eliminando así esas elevaciones a varios metros del suelo vistas en Soul Edge). El sistema resultante era tremendamente intuitivo, y parecía haber sido creado específicamente para el juego ya que sentaba como un guante al sistema de tajos horizontales en amplio arco o verticales hacia delante ya visto en Soul Edge. En lo referente al combate propiamente dicho, los programadores de Namco también revolucionaron el concepto visto en la anterior entrega al centrarse y profundizar más en los estilos de lucha de cada personaje que en los golpes y técnicas que ejecutaban con las armas que blandían. Con ello no queremos decir que los combatientes de Soul Calibur envainaran sus armas para pasar a luchar a mano abierta, sino que se crearon estilos de lucha que giraban alrededor del arma que cada uno de ellos blandía, dando como resultado unos movimientos mucho más fluidos y verosímiles que los vistos en Soul Edge, elevando con ello las posibilidades tácticas y estratégicas aún más si cabe.

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El impacto de guardia, usado en Soul Edge para interceptar el ataque del oponente y dejarlo expuesto a un contraataque por nuestra parte, también recibió una completa puesta a punto, multiplicando con ello sus posibilidades al brindar la capacidad de separarnos del contrincante (algo muy útil si nos encontramos arrinconados, ya que en Soul Calibur se mantiene el peligro de perder automáticamente un asalto si el oponente logra arrojarnos fuera del ring) o de romper su guardia para noquearlo. También se implementó lo que se dio en llamar forgiving buffering, consistente en enlazar ataques con más rapidez y soltura al darse ahora la posibilidad de ejecutar un nuevo movimiento cuando nuestro personaje aún no había acabado de efectuar el anterior. Era una técnica reservada obviamente a maestros del stick capaces de encadenar secuencias de movimientos a la velocidad del relámpago, y dominarla significaba disponer de unos combos aún más largos, rápidos y mortíferos que eran casi imposibles de bloquear por el contrincante.

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El hilo narrativo nos ofrecía un nuevo capítulo en la odisea de la espada maléfica. Cervantes de Leon ya no es el portador de la Soul Edge, pues ésta ha pasado a manos de un joven caballero llamado Siegfried, el cual quiere usarla para vengar la muerte de un ser querido. Estos sentimientos de venganza son rápidamente usados por la maléfica conciencia albergada en el interior de la espada para corromper el alma de Siegfried, consiguiendo con ello tomar un control absoluto de su voluntad. El resultado es la creación de un nuevo ser de pesadilla: Nightmare, un caballero oscuro que recorre los campos de batalla con la única intención de masacrar a todo aquel que se le ponga por delante, independientemente del bando al que pertenezca. Con cada nueva muerte, Soul Edge se hace más poderosa, amenazando con volverse imbatible. Una nueva generación de luchadores tratará de detener a Nightmare; entre ellos se encuentra la que podría ser única esperanza de la humanidad en el caso de que la Soul Edge alcance la cúspide de su poder. Mientras tanto, viejos conocidos regresan al campo de batalla con la intención bien de destruir a Soul Edge o bien de poseerla para usarla en su propio beneficio.

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El plantel de personajes ofrecía varias caras nuevas: Astaroth, Edge Master, Ivy, Kilik, Lizardman, Maxi, Nightmare, Xianghua y Yoshimitsu se unían a ocho de los personajes de Soul Edge (Hwang, Inferno, Mitsurugi, Rock, Seong Mina, Sophitia, Taki y Voldo) para conformar una pantalla de selección mucho más amplia. Eso sí, las novedades en realidad no eran tantas, puesto que por ejemplo el estilo de lucha de Astaroth era muy parecido al de Rock, Nightmare no era otro que Siegfried poseído por la voluntad de Soul Edge, o Maxi no dejaba de ser una actualización de Li Long. Así, en realidad eran solo tres los nuevos caracteres verdaderamente originales: Kilik, Xianghua y Yoshimitsu. Deteniéndonos en este último, nos encontramos aquí ante una curiosa característica que supondría el germen para un añadido presente en siguientes entregas y muy celebrado por los aficionados: el del personaje invitado. Y es que Yoshimitsu ya se había dejado ver en la saga Tekken, si bien según el argumento de Soul Calibur no se trataba del mismo personaje, sino de un ancestro del guerrero que se dio a conocer en el Torneo del Rey del Puño de Hierro; de hecho, este Yoshimitsu de SC se convertiría en un personaje recurrente en la franquicia. Sea como fuere, ya teníamos ante nosotros el germen que acabaría dando como resultado a Heihachi Mishima/Link/Spawn en Soul Calibur II, a Darth Vader/Starkiller/Yoda en Soul Calibur IV, a Kratos en Soul Calibur: Broken Destiny o a Ezio Auditore en el inminente Soul Calibur V. A nivel técnico, el salto respecto a lo visto en Soul Edge era más que evidente. No en vano, la placa System 12 era una evolución de su antecesora que, entre otras cosas, doblaba la velocidad del microprocesador. Sin embargo, el equipo de grafistas tuvo que llevar a cabo sacrificios para que este salto visual pudiera llevarse a cabo, volcando casi toda la potencia técnica en los personajes sin que apenas quedaran recursos para los escenarios. Como resultado, los decorados de Soul Calibur (ojo, no olvidemos que hablamos de la recreativa) son bastante austeros, encontrándose en su mayoría dominados por ese pobre recurso consistente en pegar una única textura plana en el fondo de la pantalla a modo de paisaje.

Regreso al Pasado: Soul Calibur

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Una vez lista la recreativa, llegaba el momento de ponerse manos a la obra con su conversión a PlayStation. Desde el principio Namco era consciente de que tendría que sortear muchos problemas para llevar a cabo dicha conversión, dado que la placa original era más potente que el hardware de PS1. Sin embargo la conversión debería ser en teoría posible dado que la consola de Sony ya disponía, además de una versión de Ehrgeiz, de todo un señor Tekken 3 que, aún con una perceptible bajada de calidad a nivel técnico (de nuevo apreciable sobre todo en los escenarios), conservaba intactas todas las virtudes de la recreativa original. Pero durante el desarrollo inicial de la conversión de Soul Calibur a PS1 surgieron problemas que inicialmente no estaban previstos, los cuales afectaban especialmente al arma de Ivy. Implementar el movimiento del látigo-espada de la fémina en la circuitería de PS1 estaba dando auténticos quebraderos de cabeza a los desarrolladores de Namco. Simplemente, la consola no contaba con la capacidad de proceso suficiente como para llevar a cabo dicha tarea. Otros problemas surgidos a posteriori hicieron ver a Namco que sería imposible llevar Soul Calibur a PS1 sin que la conversión viera visiblemente mermadas sus virtudes jugables, por lo que finalmente se optó por trasladar el proyecto a una plataforma más potente: Dreamcast, la por entonces inminente y flamante consola de 128 bits de Sega.

Regreso al Pasado: Soul Calibur

Con este nuevo hardware, Namco no solo podría ofrecer una conversión exacta al original de recreativa, sino ir mucho más allá dada la superioridad técnica de la consola de Sega respecto a la placa System 12. Tal y como pasó con Soul Edge, se podría ofrecer una conversión doméstica de calidad muy superior a la versión original. Sega, por supuesto encantada con la idea de que Soul Calibur se lanzara en exclusiva para su nueva consola, ofreció a Namco todo su apoyo, aunque con una condición: el juego debía estar listo para ser lanzado simultáneamente al desembarco de Dreamcast en Estados Unidos. Eso dejaba al equipo de programación un escaso margen de siete meses, por lo que muchas de las características más ambiciosas, como un Edge Master Mode más profundo y variado incluso que el visto en el Soul Edge de PS1 o una banda sonora mejorada al estilo Khan Super Session, debieron dejarse de lado. En su lugar, Namco se centró en elevar las cotas gráficas hasta niveles estratosféricos. Las limitaciones de la System 12 eran cosa del pasado gracias a Dreamcast, así que la compañía nipona mejoró notablemente todo lo concerniente al apartado visual, centrándose especialmente en los escenarios que tan vacíos habían quedado en el original de recreativa. Pero por supuesto la cosa no quedó ahí, ya que se ajustó la jugabilidad hasta rozar la perfección, se ofrecieron nuevos modos de juego (Time Attack, Survival, Training Mode y Mission Mode, entrando este último en sustitución del Edge Master Mode visto en PS1) y un personaje extra, el cual no era otro que Cervantes de León.

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Centrándonos en el Mission Mode, nos encontramos con retos similares a los vistos en el modo homónimo del Soul Edge de PS1, aunque si cabe son aún más difíciles y desafiantes. Avanzar en este modo nos brindará la posibilidad de desbloquear características extra del juego, tales como nuevos trajes, artworks o vídeos de exhibición (los llamados katas). Desgraciadamente, la característica más jugosa del Edge Master Mode de PS1 no se encuentra aquí presente, ya que no existen armas extra para los personajes. Soul Calibur es el único gran juego de la franquicia que no las ofrece, seguramente debido al escaso margen de programación con el que contó. Una auténtica lástima ya que el resto de apartados del título son simplemente magistrales. Con el añadido de estas armas extra, ya habríamos obtenido un juego simplemente perfecto.

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Soul Calibur no había funcionado en el terreno recreativo tan bien como Soul Edge; sin embargo, su conversión destinada a la malograda Dreamcast arrasó allá por donde pasó. La increíble calidad de Soul Calibur, que tardó años en ser superada, colocó a este título como el mejor juego de lucha versus jamás lanzado, recibiendo estratosféricas y más que merecidas puntuaciones por parte de la prensa especializada. Tal es así que webs especializadas en recopilar puntuaciones como Game Rankings lo posicionan como uno de los cinco mejores juegos de todos los tiempos a nivel general, así como el título de lucha versus que goza de la puntuación más alta de la historia. De igual manera, revistas de la talla de IGN o Famitsu (una Famitsu infinitamente más restrictiva con las puntuaciones que en la actualidad) le otorgaron una puntuación perfecta, dando con ello fe de la calidad que el juego atesoraba. En lo referente a las ventas, Soul Calibur superó de largo el millón de copias adquiridas, un logro más que significativo teniendo en cuenta que el número total de Dreamcast que llegaron a venderse a nivel mundial fue de diez millones y medio, siendo además una parte significativa de ellas dedicadas por sus usuarios únicamente a piratear juegos a mansalva.

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Ya en tiempos más recientes, Soul Calibur ha regresado a primera línea de actualidad gracias a sendas conversiones destinadas a Xbox Live Arcade (2008) e iOS (2012). El Soul Calibur de Xbox 360 está basado en la versión europea del Soul Calibur de Dreamcast, ofreciendo gráficos adaptados a la alta definición y prácticamente todo el contenido visto en la consola de Sega. Sin embargo, esta adaptación dejó un sabor agridulce en los aficionados ya que no ofrecía juego a través de Internet (algo extraño en la consola de Microsoft) y además el Mission Mode acabó eliminándose de la ecuación. Respecto a la conversión destinada a iOS (es decir, iPod, iPhone e iPad), acaba de ser lanzada al mercado mientras escribo estas líneas, y aunque no he podido aún profundizar demasiado en ella debo decir que es sencillamente magistral. La mayor parte de la calidad gráfica vista en el juego de Dreamcast permanece intacta, así como todos los luchadores y contenido excepto el Mission Mode. Por supuesto, los controles son los que son, así que no era de esperar que Namco consiguiera con esta versión la fluidez y perfección de movimientos que ofrece un buen stick. Dejando esto de lado, nos encontramos ante una conversión magnífica que luce espectacular en iPad, y que podremos llevar con nosotros a cualquier parte ya sea en nuestro iPod o iPhone.

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Soul Calibur II

Año de lanzamiento: 2002

Plataformas: Arcade, PlayStation 2, GameCube, Xbox.

Debido a la prematura muerte de Dreamcast, muchos de los primeros usuarios de PlayStation 2 esperaban recibir tarde o temprano una conversión de Soul Calibur destinada a su consola. Sin embargo, dicha conversión nunca llegó. Curiosamente, Soul Calibur permanece aún hoy día como el único título de la franquicia que jamás ha sido lanzado en una consola de Sony (dejando de lado el fallido experimento para Wii llamado SC Legends). Ese deseo por poder jugar al que seguía siendo mejor juego de lucha 3D del momento también se contagió a los primeros usuarios tanto de GameCube como de Xbox. Sin embargo, tuvo que pasar aún más tiempo hasta que la franquicia se dejó ver en las nuevas plataformas de 128 bits, bajo la forma finalmente de una secuela directa de aquel gran Soul Calibur de Dreamcast. Pero claro, dicho título apareció primero en versión recreativa, la cual corría bajo la placa System 246, basada en la arquitectura de PS2. El juego ya desde su versión original no sorprendía tanto como Soul Calibur, puesto que el salto de calidad no era ni mucho menos tan perceptible. Sin embargo, Namco hizo los deberes y llevó a cabo un producto que aprovechaba la superior potencia del hardware que lo albergaba para expandir y mejorar todos y cada uno de los apartados de entregas precedentes.

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Incluso aquella primera versión para recreativa ya ofrecía posibilidades que iban más allá del modo Arcade y el Versus. En concreto, los usuarios que probaron la máquina (ya por entonces los salones recreativos estaban muertos y enterrados en occidente, por lo que a partir de ahora hablamos siempre de salones recreativos orientales) tenían la posibilidad de disfrutar del denominado Conquest Mode, una suerte de reinterpretación del famoso Edge Master/Mission Mode hasta entonces visto en consolas que permitía hacer evolucionar nuestro personaje. El hilo narrativo de Soul Calibur II tomaba la principal secuencia final del título anterior como punto de partida. Tras una gran batalla entre las fuerzas del bien representadas por Soul Calibur y las tinieblas encarnadas por Soul Edge, la espada maléfica acaba siendo finalmente destruida y sus fragmentos se dispersan a lo largo y ancho del orbe terráqueo. Libre al fin de la influencia de la espada, Siegfried regresa a su estado normal, aunque ello implica ser presa de unos fuertes remordimientos al ser consciente de los horribles actos que cometió bajo la identidad de Nightmare. Tras enterarse de que fuerzas oscuras están intentando reunir fragmentos de la Soul Edge para volver a reconstruir la espada, el caballero germano parte sin dudarlo con la intención de evitarlo a toda costa. Sin embargo, al acercarse a uno de dichos fragmentos algo despierta en su interior: el alma corrupta de Soul Edge, la cual había sobrevivido a la destrucción de la espada al cobijarse en el interior de Siegfried con la intención de resurgir llegado el momento. Dicho momento había llegado. Para desesperación del caballero germano, volvió a transformarse en Nightmare, siendo desde entonces su único objetivo el de recuperar los trozos de la Soul Edge para restaurar todo el poder que había perdido.

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El plantel de luchadores de esta primera versión de Soul Calibur II destinada a salones recreativos asciende hasta los 17 personajes. Tal y como pasó en Soul Calibur, algunas de las nuevas incorporaciones no son sino reinterpretaciones de antiguos personajes (por ejemplo Cassandra, hermana de Sophitia y poseedora por lo tanto de su mismo estilo de lucha y armas), por lo que en realidad solo son dos los luchadores completamente diferenciados respecto a lo anteriormente visto en la franquicia: Talin, una joven adolescente que lucha empleado una suerte de tonfas con cuchillas, y Raphael Sorel, un noble francés maestro en el arte de la esgrima. En lo que a jugabilidad y mecánicas de combate se refiere, se parte de lo visto en Soul Calibur, ofreciendo varios añadidos que pasamos a comentar de inmediato. El sistema de evasión, que tan revolucionario había resultado en la entrega anterior al incluirse la posibilidad de moverse libremente por el escenario, sigue manteniéndose como una de las características más destacadas del juego, si bien aquí recibe una conveniente puesta a punto que hace que sea incluso más facil que nunca evadir los tajos verticales. Ello obliga a los jugadores a ser mucho más cuidadosos y creativos con sus combos, los cuales preferentemente deben comenzar con unos cuantos tajos horizontales para que así el adversario deba verse obligado al menos a bloquearlos en lugar de limitarse a dar un paso para esquivar y contraatacar. Una de las nuevas características incluidas en la jugabilidad de SCII afecta a los escenarios, ya que no todos serán abiertos. Algunos de ellos cuentan con paredes y barreras, las cuales impiden el ring out a cambio de brindarnos la posibilidad de ejecutar cadenas de combos específicas, así como juggles mucho más extensos de lo habitual. El sistema de bloqueos e impactos también recibe una oportuna puesta a punto, siendo posible ejecutar parrys o roturas de guardia para contrarrestarlos.

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A nivel audiovisual, el juego era sencillamente soberbio ya desde aquella primera versión arcade. El salto de calidad respecto al anterior Soul Calibur de Dreamcast era más que perceptible tanto en gráficos de personajes y escenarios como en el aspecto melódico. Pero como dijimos, el negocio de los recreativos ya llevaba por entonces varios años inmerso en una profunda crisis de la que jamás saldría, así que una conversión del título destinada a plataformas domésticas era más que necesaria para que así todos los aficionados a la franquicia pudieran disfrutar de esta nueva entrega. Por primera vez, la serie dejaba de ser exclusiva de una única plataforma para abrirse a las tres consolas domésticas imperantes en la época: PlayStation 2, GameCube y Xbox. Eso sí, a pesar de las diferencias técnicas de cada plataforma (GC y Xbox eran más potentes que PS2), a nivel audiovisual no existían diferencias palpables entre las distintas versiones de Soul Calibur II dado que todas ellas estaban basadas en el original de recreativa. Donde sí existían diferencias era en el plantel de personajes, ya que Namco decidió llevar más lejos el concepto de los personajes invitados que se había atisbado con la inclusión de Yoshimitsu en el primer SC.

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Así, cada versión contaría con un personaje exclusivo, el cual sería completamente ajeno al universo Soul Calibur en particular y al elenco de personajes propiedad de Namco en general (con una excepción en esta ocasión, eso sí). Los usuarios de PlayStation 2 pudieron jugar con Heihachi Mishima, proveniente de la saga Tekken (era el mismo Heihachi visto en dicha serie, no un ancestro como Yoshimitsu); los poseedores de GameCube disfrutaron con la inclusión de Link, el más que famoso héroe de la saga The Legend of Zelda; y respecto a los usuarios de Xbox, contaron con la posibilidad de seleccionar a Spawn, célebre personaje de cómics creado por el afamado autor Todd McFarlane. Heihachi luchaba de una manera muy similar a la vista en la franquicia de la que provenía, aunque tuvieron que reajustarse muchas de sus técnicas ya que en Soul Calibur II se contaba con un único botón destinado a las patadas; sin embargo, el veterano luchador no por ello renegó de sus raíces, desechando combatir con arma alguna. La inclusión de Link en GameCube fue más que bien acogida por los usuarios de la 128 bits de Nintendo, sobre todo por aquellos que habían quedado desilusionados ante el estilo aniñado y cartoon exhibido por el personaje en The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002), prefiriendo mucho más la vertiente adulta que sí hacía acto de aparición en Soul Calibur II. En cuanto a Spawn, el personaje ya por aquella época comenzaba a encontrarse en horas bajas en lo que a popularidad se refería; pero quien tuvo retuvo, y su impacto visual y fuerte presencia no hay quien se los quite.

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Por supuesto, las novedades en las conversiones de Soul Calibur II destinadas a consolas domésticas no acababan con la inclusión de esos tres personajes exclusivos. Namco incluyó más luchadores, esta vez comunes a las tres consolas, como fueron Necrid (diseñado por el propio Todd McFarlane), Seong Mina y Sophitia. También existían personajes extra que en su mayoría rescataban el estilo y técnicas de luchadores vistos en anteriores entregas (por ejemplo Berserker, claramente basado en Rock). Pero sin duda el extra más agradecido era el llamado Weapon Master Mode, una gran evolución del Conquest Mode visto en la recreativa original que ofrecía decenas y decenas de horas extra de juego. Además, el nombre de dicha modalidad lo dice todo, y es que con ella regresaban las armas extra que tanto se echaron de menos en el primer Soul Calibur. Cada personaje contaba con hasta 12 diferentes, todas ellas perfectamente diferenciadas gracias a un gran abanico de estadísticas y habilidades exclusivas para cada arma. Al igual que sucedía en Soul Edge, estas armas podían ser usadas sin ningún problema en el resto de modalidades de juego, lo que elevaba las cotas de diversión, variedad y profundidad en los combates hasta niveles muy superiores a lo alcanzado usando únicamente las armas normales de cada personaje.

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Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aquí nuestro repaso a las primeras entregas de una franquicia que en la actualidad se encuentra más viva que nunca gracias tanto a la conversión de Soul Calibur destinada a iOS como a la inminente llegada del más que prometedor Soul Calibur V. Han quedado fuera del reportaje tanto la tercera y cuarta entrega numeradas como la (por otro lado olvidable) entrega de Wii y esa conversión camuflada para PSP de SCIV que fue Broken Destiny. Pero el tiempo y el espacio son limitados, así que habrá que dejarlo para un nuevo RaP dedicado a la franquicia. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y por supuesto no olvides acudir el próximo 3 de febrero a tu tienda favorita para hacerte con el nuevo capítulo de este relato de almas y espadas. Quién sabe, quizá podamos cruzar armas en la red de redes. ¡Un saludo!

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