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Los problemas del desarrollo indie en España: Zack Zero

Pluriempleo, ayudas familiares, impuestos e inversores invisibles para producirlo.

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Nadie dijo que desarrollar un videojuego sería una tarea fácil.  Estudios de primer nivel cierran sus puertas por la cancelación de proyectos y la falta de inversión. Esta trágica situación empresarial se lleva viviendo desde comienzos de la crisis económica y se ha cobrado víctimas ilustres como Visceral Games Australia, Team Bondi, Black Rock y Blue Tongue, entre otros muchos. Cuando los grandes de la industria se tambalean, los pequeños, en un alarde de creatividad e independencia, se llenan de innovación, pero también sufren.

La desarrolladora española Crocodile lanzó recientemente en Playstation Store Zack Zero, un entretenido plataformas de la vieja escuela analizado esta semana con una nota de 8 sobre 10. En la producción del título se han invertido varios años de desarrollo -la producción arrancó en 2008, junto a la fundación del estudio- y más de 800.000 euros, una elevada cantidad para un proyecto de corte independiente. Los primeros pasos de Crocodile se dieron con los zapatos aparentemente seguros de una subvención CDTI que más tarde resultó problemática.

El sistema que rige los créditos CDTI obliga al receptor del mismo a realizar una ampliación de capital que puede concluir, como en el caso de Crocodile, en la inversión de dinero propio, recibiendo 'un 30  por ciento de la cantidad subvencionada' y el 70 por ciento restante 'cuando te lo has gastado todo', remarca Carlos Abril de Crocodile. Ese porcentaje restante de fondos económicos debe conseguirse a través de vías como los créditos bancarios.

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Los problemas para conseguir créditos en los bancos marcaron el rumbo del estudio: 'Para conseguir el dinero de la ampliación, como ocurrió después de dos años gastando nuestro propio dinero, nos tuvimos que endeudar a nivel personal. En mi caso, el banco me dijo en primavera de 2008 que sin problema. Después del verano, me llamó el director y me dijo que ya sabía que me había dicho que sí pero que con la que estaba cayendo me tenía que decir que no. Ahí fue el primer contacto duro con la crisis. Tuve que pedir ayuda a familiares'.

Con la ayuda amiga, Crocodile alcanzó la subvención en los últimos meses del 2008, y consiguió mantener viva la salud económica del proyecto hasta su lanzamiento, aunque no sin notorios sacrificios: 'En 2010 ya nos quedamos sin dinero y hemos estado viviendo gracias a ayuda de familiares. La situación era/es dantesca porque por una parte tenías al Estado, Hacienda y SS, persiguiéndote para que pagases un dinero que no tenías y que habías ‘cobrado' para pagar los créditos a los bancos'.

'Lo peor es que el dinero prestado para familiares ha servido para pagar esas cosas y para poder devolvérselo tendremos que cobrarlo primero, con lo que nos quitarán montones en impuestos, para luego el restante devolverlo a los familiares', tercia el desarrollador, que remarca la mala situación que viven las empresas de nueva creación (startups) en España. 'Nos estrangulan. Más de la mitad del dinero de la subvención se fue en pagar impuestos. El estado te presta dinero y luego te quita la mitad. Y al final, si va bien, le tienes que devolver todo'.

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Este sistema de subvenciones estatales 'no tiene sentido' en la opinión de Carlos Abril. Con este panorama, Crocodile quedó inaugurada por Nacho y Carlos Abril, y Alberto 'Grihan'. Posteriormente se adentraron en el proyecto tres socios más: dos familiares y el programador Diego Garcés. 'Necesitábamos dinero y ellos querían/podían aportar y lo más justo me pareció hacerlo a cambio de una participación', anota Abril.

La búsqueda de inversión al margen de familiares y amigos no dio resultados. El equipo de Zack Zero cuenta con demostrada experiencia profesional en la industria -Carlos Abril fue responsable de PC Fútbol y de sucesivas entregas- y no atrajo la atención del capital privado: 'Nos movimos un poco y la respuesta fue siempre negativa. Normalmente, no de forma contundente sino dejando una puerta abierta por si la cosa empieza a ir bien'.

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El trío de profesionales se dedicó en exclusiva a Zack Zero junto a las colaboraciones puntuales de Garcés, que mantenía su trabajo en la desarrolladora Radical. En septiembre del pasado año, la mala situación económica derivó en la marcha de Nacho Abril a Climax Studios en el Reino Unido, donde trabaja a tiempo completo. 'Así que ahora sólo quedamos Alberto y yo', apuntó el miembro del estudio. En los momentos de bonanza económica, en 2008 y 2009, Crocodile contrató a varias personas, pero 'cuando en 2010 se acabó el dinero hubo que despedirlos'.

La marcha de Nacho Abril a Climax representa uno de los problemas del software español, la fuga de talentos al extranjero a pesar de la probada calidad de los profesionales nacionales. Carlos recuerda con pena los despidos 'porque la mayoría eran joyas del desarrollo en España'. 'Nuestra idea era ir creando equipo, pero no tuvimos capacidad económica para conseguirlo. Además, durante todo el proyecto hemos contado con colaboraciones tanto freelance, como de amigos que nos han ayudado hasta el último día del desarrollo', añade.

Triple A versus Juego Indie

La experiencia de Carlos Abril en el desarrollo de videojuegos de gran envergadura viene de lejos, de la época de PC Fútbol, juego en el que participó activamente. Además, el profesional español actuó como socio fundador en Dinamic Multimedia y FX Interactive. Preguntado por las diferencias entre producir un juego de gran calibre frente a un título indie, Abril resalta un aspecto compartido por sendos desarrollos: 'Demasiadas horas de trabajo y noches sin dormir'.

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'En PC Fútbol', recuerda el entrevistado, 'llegábamos a hacer jornadas de más de 24 horas, dormir 8 y volver al ataque. Aquí no ha habido tantas pero la situación aquí ha sido mucho más tensa por la situación económica'.  Trabajar para consolas de sobremesa es recomendable siempre que el estudio 'tenga una situación financiera saneada' porque 'tiene muchos gastos asociados como por ejemplo todo lo que es la localización a los diferentes idiomas, pagar PEGI, USK, OFCL, ERSB, etc'.

Para Abril, el punto que marca la diferencia entre un Triple A y un juego independiente es el marketing y la publicidad por la falta de fondos para invertir en estos campos de promoción: 'Afortunadamente ha habido amigos que nos han ayudado. Ahora apreciamos la labor de la gente de marketing mucho más de lo que hacíamos en Dinamic o FX. Es una experiencia que creo que nos va a ser muy valiosa si conseguimos que Crocodile crezca y tengamos algún día gente dedicada a estas labores'.

Zack Zero

  • PC
  • PS3
  • Acción
  • Plataformas

Zack Zero es un plataformas de la vieja escuela para PlayStation 3 y PC en el que tendremos que atravesar enormes mundos plagados de enemigos en esta aventura 2D de acción firmada por el estudio español Crocodile Entertainment.

Carátula de Zack Zero
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