Si hay un grupo desarrollador dentro de los first party de SONY que llame la atención por su creatividad, por la calidad que impregna a cada obra y -por qué no decirlo- por el tiempo de desarrollo que supone cada uno de sus (escasos) títulos, es el Team ICO. Este grupo interno de Sony Computer Entertainment Japan ha sido el responsable de dos de los títulos más aclamados, reconocidos por la propia industria y sus profesionales, y originales que ha dado el medio hasta nuestros días. Pero al mismo tiempo no han conseguido poner de acuerdo a la mayoría de los jugadores. Si bien muchos elevan sus dos obras (ICO y Shadow of the Colossus) a los altares de la creatividad, la emotividad y la jugabilidad al servicio de la narrativa, encontramos que otros muchos no han conseguido engancharse a estos dos títulos por falta de ritmo, de dinamismo o de identificarse con la historia y los personajes. Los nombres más reconocidos dentro del Team ICO son Fumito Ueda como director y jefe de desarrollo; Yasutaka Asakura como productor, Masanobu Tanaka como animador jefe, Hajime Sugiyama es el jefe de programación, y Junichi Hosono el planificador jefe de diseño de juegos.
Seguramente estamos hablando del estudio con proyectos más 'personales' que hay hoy día en activo en cualquiera de las tres grandes firmas de hardware que poseen estudios propios. No se dejan llevar por la moda de los FPS o cualquier otro género que esté en ese momento vigente por sus ventas, no toman como referencia elementos de otros títulos anteriores de forma evidente; las pruebas están a la vista: el universo que utilizan de fondo para dar forma a los escenarios de los títulos es onírico, misterioso y enigmático. De hecho tanto en el primero de los juegos (ICO) como en su consagración con 'Shadow of the Colossus' los entornos, ruinas, elementos decorativos y ornamentales sugieren que nos encontramos dentro de un mismo 'lugar', dentro de un evidente continuismo zonal, aunque no sabemos si temporal. El resultado es que tanto uno como otro título consiguen mantener una atmósfera única, no hay nada que se le parezca. Incluso con sus dos juegos han servido de influencia para determinados desarrolladores en algunos juegos (MGS2: Sons of Liberty, God of War3,...). Podríamos decir que Team ICO ha logrado con sólo dos títulos a sus espaldas ser más referencia que otros estudios con muchos más juegos en su haber.
ICO, la primera gran obra de Fumito Ueda
Y claro, a la cabeza de este estudio tan singular es evidente y hasta lógico que se encuentre un hombre cuya visión del videojuego trascienda más allá de la jugabilidad, de lo puramente directo y taxativo. Su forma de ver la interactividad que proporciona un medio como este le lleva a ir siempre más allá de lo que por lógica se podría hacer, a crear mecánicas de juego, de interacción, de narrativa y de desarrollo argumental que requieren compromiso por parte del usuario, requieren 'conexión' con la historia y con los protagonistas, con sus compañeros/as de viaje, con sus valores y objetivos, para lograr llegar a una unión más fuerte que la que ofrece el pad. Seguramente se pueda pensar que estamos exagerando, pero simplemente leed la opinión de un jugador al que le haya gustado cualquiera de los dos juegos antes nombrados. No dirá que simplemente que es 'divertido', o que es 'adictivo'. Lo describirá como algo más profundo, más cercano al arte y al desarrollo emotivo. Y lo hace consiguiendo que no sólo sintamos emociones por el protagonista, si no también por el personaje que lo acompaña en cualquiera de los dos juegos, algo mucho más difícil. La mente que ha conseguido unir diversión, épica, solemnidad y emoción está en la cabeza del gran Fumito Ueda.
El encuentro de ICO y Yorda es antológico
Fumito Ueda: el cerebro, la emoción Fumito Ueda (Tatsuno, Japón, 1970) es el principal artífice con su forma de ver el mundo interactivo de dos de los mejores juegos que ha dado el catálogo de PS2. Empezó a trabajar en esta industria en WARP, creando animaciones para 'Enemy Zero' (Sega Saturn) en 1995, dos años después de graduarse en la Universidad de las Artes de Osaka. Comandado por Kenji Eno, su primera participación en un videojuego resultó una experiencia tan estresante (tuvieron muchos problemas con el desarrollo de ciertos campos, y las fechas de entrega no perdonan) como enriquecedora. Consiguió entrar en Sony Computer Entertainment en 1997, dando sus frutos tal y como habíamos dicho en dos de los títulos más aclamados por la crítica, creando una legión de fans tan apasionada como numerosa (de hecho, ICO es uno de los pocos juegos de los que se hizo un relanzamiento del juego años después de su salida a la venta, y también fue uno de los primeros 'Collection' para PS3 que salieron junto con 'Shadow of the Colossus'). Los juegos del Team ICO son tan aclamados por sus fans como defenestrados por los usuarios que no le encuentran nada especial y a los que les resultan aburridos. Es lo que suelen tener las obras que crean tendencias y rompen moldes: o las amas o las detestas.
Fumito Ueda -derecha- y Kenji Kaido -productor de SotC-
Fumito Ueda es un hombre de sentimientos, de experimentar con las sensaciones. Tanto ICO como Shadow of the Colossus muestran sobre todo un elemento: la confianza que se deposita entre dos seres para lograr los objetivos. En ICO, nuestro protagonista iba acompañado por Yorda, de la cual dependía para poder pasar por puertas mágicas; pero al mismo tiempo, la propia Yorda no era capaz de sobrevivir en el castillo sin él. La dualidad era clara, uno sin el otro no serían nadie, y no llegarían a lograr los objetivos por separado. De ahí la gran sensación de dependencia lograda, la necesidad de ir juntos, de no perderse. Shadow of the Colossus lograba una sensación muy parecida, pero desde otro punto de vista. En esa ocasión, nuestro acompañante era un animal, Agro, un fiel y valiente caballo que nos llevaba a galope para enfrentarnos contra los colosos y lograr así revivir a una misteriosa muchacha. Sin querer destripar el juego, hay un momento donde Agro es el protagonista de una escena que queda marcada en nuestra retina y la sensación de 'afecto' virtual que aparece en ese momento por el animal es abrumadora. Después de tantas batallas, de tantas búsquedas, Agro ya forma parte de nuestro protagonista, y el objetivo buscado por Ueda es conseguido de forma brillante.
Shadow of the Colossus y sus inolvidables enfrentamientos
ICO y SotC Es cierto que tanto ICO como Shadow of the Colossus (conocido a nivel interno en período de proyecto como 'NICO') tienen entre sí muchos elementos comunes más allá de los puramente visuales: ritmo pausado, lento, un mundo misterioso vacío de habitantes, construcciones en ruinas abandonadas, de una civilización que parece olvidada y abandonada. Inmensos escenarios, una gran sensación de soledad, esos efectos de sonido donde el viento y el silencio son los protagonistas,
en los dos títulos Ueda y el Team ICO logran emociones y sensaciones en el usuario que no han logrado la mayoría de juegos hasta ahora, más preocupados en optimizar códigos online y en presentar el máximo de efectos gráficos en pantalla. Si bien uno basaba casi toda su jugabilidad en la resolución de puzzles insertados en el excelentemente bien diseñado castillo de 'ICO', aderezado con esporádicas luchas contra los seres de las sombras, en 'Shadow of the Colossus' Ueda experimentó con las batallas más desiguales que hayamos podido ver en pantalla hasta el momento, pero insertando los puzzles en los propios enemigos. Ellos son puzzles en sí mismos, y debemos encontrar sus puntos débiles para poder vencerles. Cada uno de ellos posee patrones de conducta y de ataque distintos, moviéndose unos por tierra, otros por aire y algunos por el agua.
El muchacho protagonista de The Last Guardian
De hecho, uno de los mayores logros del Team ICO es la interactividad tan bien implantada con la I.A., tanto de nuestros compañeros como de los colosos en el segundo juego. Tanto Yorda como Agro se comportan de forma muy coherente en todo momento, mostrando momentos de miedo, de incertidumbre o de temor por parte de la protagonista de ICO, y con Agro acudiendo a nuestras llamadas, escapando de los ataques de los colosos, o galopando por las llanuras a toda velocidad y trotando con cuidado por las zonas escarpadas, pero mostrando su lado animal, su instinto de supervivencia en todo momento. Realmente siempre hay cosas que se puedan optimizar y mejorar, y con el Team ICO algo que ha sido santo y seña de los desarrolladores son los largos tiempos de desarrollo que ha llevado cada juego. Todas estas experiencias, todo lo aprendido entre los dos juegos, se pretende mostrarlo y perfeccionarlo con su siguiente trabajo: The Last Guardian, quizás uno de los juegos más esperados de este año (si es que sale en 2012, aunque todas las noticias y expectativas apuntan a que si) tanto por usuarios como por la crítica. El que pretende ser punto culminante de Fumito Ueda y compañía lleva ya varios años en desarrollo, seguramente más de los que la propia SONY desearía (recordemos que ICO y SotC tuvieron una media de más de 4 años de desarrollo cada uno). Las últimas noticias aparecidas han dado un vuelco a la situación, han creado multitud de especulaciones y han expandido gran cantidad de hipótesis tanto sobre Ueda, como sobre Team ICO e incluso sobre la viabilidad del juego. Recapitulemos y veamos qué podemos sacar en claro. Desde el principio
Uno de los puzzles que TRICO nos ayudará a resolver
Cuando Shadow of the Colossus salió a la venta y comenzó a recoger 10's y titulares de 'Obra maestra' por doquier (recordemos que ICO en Meristation recibió un espléndido 9,5 y que la historia de los colosos se ganó un merecidísimo 10), Fumito Ueda comenzó a realizar diseños, conceptos para mecánicas de juego e storyboards sobre su próximo juego. Con todo lo aprendido y desarrollado con sus dos juegos anteriores, pretendía realizar lo que podría ser el cierre a una trilogía antológica llena de magia, de misterio y de emotividad. El proyecto denominado TRICO (nótese el desarrollo de los nombres de los proyectos ICO, NICO, TRICO) sería una mezcla de ICO y de The Shadow of the Colossus. Como en los anteriores títulos, nuestro personaje tendría un compañero que lo seguiría durante toda la aventura, pero en esta ocasión se pretendía dar una nueva vuelta de tuerca a la situación, avanzar de forma clara en el tratamiento de la I.A. y la interacción con nuestro 'socio', y al mismo tiempo dar forma al animal más realista que haya podido ver ojo alguno en un videojuego -algo que no era nada fácil visto el excelente trabajo logrado con Agro-.
El trabajo en equipo será vital en muchos momentos
Para ello tomaron la decisión de crear a TRICO, una especie de grifo (animal mitológico que posee partes de diferentes animales, suele representarse mitad león mitad águila) que ayudará a nuestro personaje a resolver puzzles y a deshacerse de los guardianes que puedan intentar apresarnos. La mezcla de los dos juegos es evidente, tanto en la mecánica de juego como en el aprovechamiento de los conocimientos anteriores al crear la I.A. de los colosos o de Agro, así como el diseño de escenarios en ICO para resolución de puzzles. De todos modos, el reto es mucho mayor ya que se pretende implementar la mecánica más pausada de ICO con la aparición de un animal al cual se le quiere dar la naturaleza intrínseca de instintos primarios que poseen los animales salvajes, pero al mismo tiempo lograr que el personaje posea mecanismos de control por medio de acciones reconocibles para lograr que el animal haga lo que queramos. Bien pensado, y si el objetivo se logra, estaremos ante uno de los mayores éxitos de la programación de comportamientos orgánicos logrados hasta ahora
TRICO nos elevará a alturas inalcanzables
El primer tráiler, la primera ilusión El E3 de 2009 nos deparó una gran alegría al poder disfrutar del primer video conceptual que pretendía ser The Last Guardian. Guiados por el magnífico Opening de Carter Burwell, la pieza creada para el excelente film 'Muerte entre las flores' de los hermanos Coen, las primeras imágenes del juego nos mostraban diversos momentos de lo que pretendía ser el origen y la mecánica del juego. En él podíamos ver a TRICO encadenado lastimosamente, momentos antes de apreciar a nuestro personaje (de nuevo un niño, como en ICO, aunque en principio se pensó y se hicieron diseños para que fuera una niña, pero finalmente por coherencia de movimientos y de fuerza y potencia que necesitaría para estar escalando y agarrándose todo el tiempo a los entornos y a TRICO se decidió que fuese un varón) corriendo por un pasillo de lo que parecía un gran templo. Las escenas se suceden de forma ágil y misteriosa, mientras somos testigos del encuentro entre los dos personajes. Cómo interactúan, cómo se comportan y lo bien implementados que se encuentran, así como el excelente acabado artístico y visual que muestra TRICO en todo momento no hacen más que aumentar las expectativas y disparar nuestros cerebros en qué cantidad de acciones individuales y conjuntas podrán realizar a lo largo del juego. Además, el comportamiento del grifo es excelente, con unas animaciones que muestran un gran trabajo de modelado y lo que parece un profundo estudio y adaptación de sistemas de músculos para el cuerpo del animal, dotándolo de una veracidad y un realismo que no se había visto hasta el momento. A ello también contribuye el excelente acabado gráfico de las plumas de TRICO, individuales y con comportamientos independientes según le dé el viento o el motor de colisiones mientras el chico sube por su lomo. La verdad es que fue uno de los videos que más llamó la atención de ese E3, levantando una expectación inusitada para un juego que no pertenecía a una saga conocida, pero que venía precedido por dos trabajos anteriores del Team ICO que eran considerados modelos a seguir.
debemos alimentar a TRICO como una mascota más
Las primeras impresiones Según el video se empezó a expandir por la red de redes, se pudo apreciar perfectamente que la expectación iba in crescendo debido a la fama bien ganada a pulso por el estudio. Además, el 'ICO Collection' le hizo ser conocido por aquellos jugadores que no habían podido disfrutar de los juegos en la anterior generación, aportando nuevos fans al estudio y a sus trabajos. Eso contribuyó a un 'suma y sigue' que unido al boca a boca de los usuarios que ya conocían los juegos de PS2 mantiene al estudio con una gran fama por la calidad y personalidad de sus títulos. Lo que más llamó la atención del primer tráiler de The Last Guardian, además del gran salto gráfico con respecto a sus dos juegos anteriores gracias a un motor gráfico creado especialmente para el juego, era la misma sensación de misterio, de grandiosidad, de épica que rezumaba todo lo que salía en pantalla. TRICO se hizo rapidamente con el corazón de los fans que veían en él a un compañero de juego como nunca se había visto en ningún otro título de la industria. Las opciones de juego que se presentaban era inmensas, y viendo cómo en el tráiler el animal respondía tanto a los escenarios como a la interacción con el chico, se nos llenaba la cabeza pensando en qué puzzles se podrían formar para que el trabajo en equipo nos ayudase a resolverlos.
Los movimientos del grifo son muy realistas
Además, la presencia de vigilantes o soldados que aparecían en el tráiler nos dejaban también la posibilidad de existencia de zonas de sigilo, algo también nuevo en un juego del Team ICO, pero que rapidamente auguraba nuevas experiencias. Finalmente, después de lo vivido con Yorda o con Agro, la sensación de dependencia que podríamos sentir con TRICO a cargo de nuestro personaje, sus movimientos entre poderosos y patosos, y -por qué no decirlo- la potencia de PS3 permitía que los ojos del animal nos 'hablasen', mostrando en su cara y en sus animaciones una sensación de dependencia increíble. Realmente no se puede hablar del E3 del 2009 sin nombrar el gran revuelo que causó el tráiler conceptual de The Last Guardian en todo el mundo. La aparición de un nuevo tráiler en el E3 del 2010 nos trajo más información a modo de video, como la capacidad de TRICO para bucear (lo que permitiría más rutas y mecánicas de resolución de puzzles), así como la aparición de momentos muy dinámicos con la destrucción de un puente por donde el animal va pasando. También parece tener un componente muy fuerte de protagonismo por parte del muchacho el cuidar del grifo. Es decir, proporcionarle comida, quitarle las lanzas o flechas que se le puedan quedar clavadas al cuerpo, e incluso curarle si enferma (se ha llegado a ver cómo el grifo vomita algo de comida, como si le sentara mal). En realidad el Team ICO está poniendo mucho énfasis en la aleatoriedad del comportamiento de TRICO para que se asemeje a un animal real, con comportamientos primitivos básicos que no responden a algo lógico o coherente, simplemente para dar más realismo al ente en sí como elemento individual y no permanentemente 'atado' a nuestro personaje.
La luz tiene un tratamiento excelente por parte del Team ICO
Qué hay de nuevo? En este sentido es donde todo el mundo -a excepción del propio Team ICO- se encuentra más perdido. Se han podido ver ciertas demos de desarrollo del juego, pero en niveles muy primarios y concretos, con pocas opciones de juego. Más bien en cuanto a poder hacerse una idea del trabajo de I.A. llevado a cabo con TRICO, pero poco más. Un nivel de juego donde también encontraremos guardianes y necesitamos atravesar la zona sin ser vistos para llegar hasta nuestro amigo. No hay hasta el momento detalles concretos que nos permitan hacernos una idea global de cómo funciona The Last Guardian a nivel del núcleo jugable. Lo que sí nos queda bastante claro es que será una mezcla de ICO y the Shadow of the Colossus en tanto en cuanto se aprecian mecánicas parecidas de ambos y la aparición de un animal de gran tamaño que pueda destrozar o modificar escenarios. El 'envoltorio', es decir, el lugar donde se desarrolla el juego hace todavía más claro que este tercer juego del Team ICO tiene mucho que ver con los dos anteriores. De hecho, en el tráiler del E3 del 2009 ya se podía apreciar en la aparición del título cómo de forma más clara aparecía primero la palabra ICO, formando parte después del título 'The Last Guardian'. Más referencias y más claras, imposible. Lo que Ueda-san no ha desvelado es si este juego conecta de alguna forma con los dos anteriores. Viendo que ICO y the Shadow of the Colossus sí lo hacían en su parte final, es de esperar que en este caso también sea así, y todos estamos expectantes por ver cómo logran enlazar las tres historias para formar un todo coherente con cada juego.
TRICO reaccionará muchas veces como un animal más
Ueda, Hayama y The Last Guardian. En las últimas semanas hemos sido testigos de la aparición de noticias relacionadas con The Last Guardian, y no precisamente positivas. La primera fue la confirmación de que el Productor Ejecutivo, Yoshifusa Hayama, dejaba su cargo en el desarrollo del juego para ser directivo creativo en Bossa, empresa desarrolladora de juegos sociales en internet con sede en Londres. Este contratiempo afecta de forma muy acentuada al desarrollo del juego, al ser el productor ejecutivo un elemento primordial para la consecución de muchos de elementos que forman parte del proceso del título. No sabemos si su marcha afecta a determinados campos que ya estaban tratados o cerrados, o si su sustituto será capaz de mantener la planificación pactada y los diversos elementos que ya entraban en planning y que pueden peligrar con la salida de Hayama del proyecto, además de ser una figura clave en la fase de postproducción de un título de esta envergadura, con todo el tiempo que lleva de desarrollo y con las expectativas que ha levantado desde su primera aparición oficial en público en el E3 del 2009. Ni SCEJ ni el Team ICO han hecho declaraciones al respecto más allá de la noticia de la salida de Hayama del proyecto, pero suponemos que este contratiempo puede repercutir de forma negativa por pura lógica. Un juego que lleva un proceso creativo de esta magnitud, con la inclusión de este profesional desde sus inicios y su salida después de varios años en su puesto tiene que tener por fuerza alguna piedra más en el camino que el simple cambio de nombre en el puesto
El tráiler del E3 2009 nos dejó los ojos como platos
Si con eso no era suficiente, a mediados del mes pasado saltó la bomba más fuerte que podía tener el desarrollo del juego: Fumito Ueda, la cabeza visible y más preciada del Team ICO, deja su puesto en SONY después de casi 15 años en la compañía. Nada más salir esta noticia confirmada por la propia SONY, la cantidad de rumores, de bulos, de suposiciones y de alarmas que saltaron en las siguientes horas fueron realmente desorbitadas. No era para menos, ya que el líder del grupo de programación decía adiós a la compañía, pero también a sus compañeros. Recordemos que el Team ICO es first party de SONY, con lo cual la salida de la figura principal no equivale a la marcha de todo el equipo. Varias propuestas son las que se han tenido en cuenta para sacar conclusiones sobre esta noticia: unas dicen que fue decisión de la propia SONY debido a la poca 'producción' que el Team ICO ha tenido como tal. Recordemos, 2 juegos en casi 15 años y con uno en producción desde la salida a la venta de Shadow of the Colossus (2006). Siendo este mercado tan agresivo con los procesos creativos y de desarrollo de los juegos -sobre todo en los años donde las plataformas son ya veteranas y se sobreentiende que ya sus entresijos son conocidos por los grupos de programación-, no se vería con buenos ojos desde dentro de la compañía la tardanza en sacar a la luz un juego de tal magnitud.
Habrá escenarios interiores y hasta subacuáticos
A ello también contribuyen los números de ventas de los dos títulos anteriores, que han funcionado mejor a nivel cualitativo y artístico a nivel de crítica que de ventas. ICO fue un juego minoritario que necesitó de varios años en la calle para que los usuarios reclamasen de nuevo una tirada de ejemplares en Europa, pero de ninguna forma se convirtió en un juego de millones de unidades vendidas. Shadow of the Colossus funcionó mucho mejor en cuanto a ventas, pero tampoco se convirtió en un blockbuster inmediato (aunque en su salida en Japón agotó casi todas las unidades iniciales en dos días), y necesitó también de un largo recorrido en tiendas para llegar a unos números más que aceptables a nivel mundial. Dentro de SONY se tiene en consideración el carácter 'de culto' que han tenido ambos juegos entre los usuarios, la base de fans que poseen y la etiqueta que le otorga a la marca PlayStation como plataforma de juegos artísticos, además de los puramente de entretenimiento. Sin embargo, los largos tiempos de desarrollo y el coste que ello supone, que no se ve recuperado con grandes beneficios en su vida comercial puede haber llevado también a esta decisión por parte de la compañía.
El peso de TRICO en el agua se muestra perfectamente
Otra teoría a tener en cuenta parte del propio Fumito Ueda. Su perfeccionismo es evidente, y ha tenido varios problemas con parte de su equipo no fijo por que no llegaban al nivel que él deseaba alcanzar para plasmar su obra. Muchos grafistas durante el desarrollo de la aventura de Wanda y los colosos entraron y salieron durante el desarrollo por este motivo. Un juego para Fumito Ueda no está terminado hasta que él siente que lo está, y eso no es facilmente estimable en tiempo y forma. Quizás sienta que su paso por el mundo interactivo de los videojuegos ha llegado a su fin, y quiera dedicarse a otra forma de expresar el arte que posee en su interior por otros medios. Para tranquilidad de todos, Fumito Ueda ha confirmado que continuará y terminará The Last Guardian como trabajador freelance durante el tiempo que lleve dejarlo totalmente terminado. Y como decíamos hablando del nivel de exigencia que Ueda-san posee con él mismo y con los demás, podemos estar tranquilos por la calidad que tenga el juego cuando esté en fase gold, ya que sigue siendo parte de su legado y su forma de entender los videojuegos. No cabe duda que la diferencia de calidad entre un Fumito Ueda-trabajador de SONY y un Fumito Ueda-director freelance de The Last Guardian es imperceptible a nivel de calidad lograda. Y eso es fácilmente constatable con sus obras anteriores, donde no dio su visto bueno a los juegos hasta que estaban dentro de sus niveles de calidad exigidos.
Un momento de descanso para los dos protagonistas
Para cuándo The Last Guardian? Esa es una gran pregunta. Por ahora ni SONY ni el Team ICO han dado una fecha oficial. Se ha especulado muchas veces con datos previsibles (durante el 2010), fechas aproximadas (finales del 2011),
pero lo cierto es que a día de hoy no hay una fecha puesta para la salida a la venta de este juego que muchos usuarios están esperando como agua de mayo (entre los que me incluyo). Es una lástima la marcha de Ueda de SONY, aunque puede ser que así alguna compañía con posibles intente convencerlo para formar parte de su plantilla (Microsoft por presupuesto no tiene problema; Nintendo por categoría, fama y libertad que da a sus grupos de desarrollo tampoco), e incluso puede que firmas como UbiSoft, RockStar o EA también lo tienten. El futuro es impredecible en cuanto a estas situaciones, y a día de hoy sólo Ueda sabe qué hará con su carrera artística. Nosotros apostamos a que The Last Guardian tiene que salir o bien a finales de este año, o a principios de 2013 si quiere aprovechar de forma potente la vida comercial que PS3 posee. Las próximas consolas no tardarán más de un año en anunciarse, The Last Guardian merece un trato preferente mientras esta generación está en todo su apogeo, e irse más allá del año próximo sería contraproducente para el título.
TRICO cuidará de nosotros, y viceversa
El usuario empieza a ver el juego como algo 'abstracto' después de tanto tiempo esperando. Es creencia generalizada que cuanto más tiempo está un juego en desarrollo más fácil es que se quede atrás en el momento de su salida. Sin embargo, los juegos de Fumito Ueda y el Team ICO no entran en esa dinámica, van por otro camino que no marca la tecnología punta. Sólo la utilizan para lo que sea imprescindible y para lo que les pueda ayudar a plasmar en pantalla lo que quieren mostrar a los fans del misterio, de la aventura, de la solemnidad, del compañerismo y de la magia que destilan sus obras. Esperamos impacientes nuevas sobre The Last Guardian, con ganas indescriptibles de echarle el guante, pero con la convicción de que cuando esté en nuestras manos nos encontraremos de nuevo una obra ajena al videojuego convencional, y que marcará una nueva experiencia en nuestros pads. Confiamos en ti, Fumito.
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