Blade & Soul

Amparado por unos gráficos y animaciones al más alto nivel dentro del MMO, Blade & Soul pretende introducir un sistema de combate más dinámico, variado y rico en posibilidades con el que dotarse de identidad propia. Una gran ambientación, y un estilo prestado de las películas Wuxia de artes marciales termina de configurar una mezcla realmente prometedora.

Amparado por unos gráficos y animaciones al más alto nivel dentro del MMO, Blade & Soul pretende introducir un sistema de combate más dinámico, variado y rico en posibilidades con el que dotarse de identidad propia. Una gran ambientación, y un estilo prestado de las películas Wuxia de artes marciales termina de configurar una mezcla realmente prometedora.

Aunque todavía no ha ganado excesiva popularidad en Occidente, eso es en buena parte porque Ncsoft todavía no ha promocionado a fondo el título en esta parte del mundo -algo en lo que hay que tener en cuenta el factor Guild Wars 2, que a fin de cuentas es la segunda y prometedora parte de un juego tremendamente popular en USA y Europa-. Pero a pesar de eso, Blade & Soul se ha ido dando a conocer ante el público más pendiente del MMO gracias a algunos trailers realmente espectáculares y a unos gráficos de impresión, acompañados además por el particular e inconfundible estilo de Hyung-tae Kim, el ilustrador de Magna Carta. Hoy por hoy, los esfuerzos promocionales alrededor del juego están principalemente concentrados en Corea del Sur y China pero eso no quita para que haya un sector entre los aficionados al género que lo están siguiendo desde hace tiempo.

La premisa de Blade & Soul es simple: realizar un juego de artes marciales al más puro estilo de las películas Wuxia. Dada la temática, una de las principales prioridades era conseguir un sistema de combate dinámico, basado en combinaciones de golpes y un amplio abanico de habilidades que diera al jugador la sensación de ser un auténtico maestro marcial de leyenda. La otra prioridad era hacer un juego cuyos gráficos y animaciones estuvieran a un nivel por encima del resto, un MMO que entre por los ojos no sólo por sus paisajes, sino también por el atractivo de sus propios personajes y sus movimientos de combate. Han pasado bastantes años desde que aparecieran los primeros trailers del juego, pero todo ese trabajo ya empieza poco a poco a ver la luz. Hace unas semanas finalizó la segunda beta jugable cerrada, y en un plazo indeterminado comenzará la tercera. Por ello, ya es fácil encontrar en Internet gran variedad de videos e impresiones de la comunidad que empiezan a poner el juego en la adecuada perspectiva.

En su estructura básica, Blade & Soul es bastante simple y no reinventa la rueda. Hay misiones desarrolladas con el clásico sistema de NPC con señal en la cabeza, se abre un desplegable y se va a la zona en donde está la misión para cumplirla, normalmente acabar con una variedad de criaturas o encontrar algo o alguien. Cuenta, eso sí, con una historia más elaborada que otros MMOs, lo que le hace apostar por introducir varias y espectaculares secuencias cinemáticas a lo largo de la partida para presentar personajes, facciones y escenarios, algo que comienza desde la misma introducción, con un épico combate que deja al novato protagonista tirado en el agua y rescatado por un pescador. No hay grandes avances narrativos en relación a la historia, por lo que se ha visto parece bastante lineal y con un toque cercano al Shonen en sus personajes, combates y tono en general.

Hay seis clases jugables: Destroyer, Assassin, Kung-Fu Master, Force Master, Summoner y Blade Master. En el futuro habrá un séptimo en la forma de Gunslinger, personajes que usan armas de fuego al más puro estilo de Hong Kong, aunque de momento no se sabe mucho de ellos o si aparecerán con la versión inicial del juego o se dejarán para más adelante. Cada clase tiene sus particularidades y un estilo de juego completamente distinto, algo que cobra más importancia dada la variedad de movimientos especiales y consideraciones tácticas de combate que hay disponibles. También se da la situación de que no hay una clase diseñada específicamente para sanar -ni la habrá nunca según los desarrolladores- lo que tendría sentido dentro de la política del estudio de no apoyarse en la trinidad de tanque/ DPS/ sanador. Sí hay personajes más capaces de aguantar el daño, pero a la postre, Blade & Soul se quiere perfilar como un juego de acción masivo, por lo que la preferencia es que todos los jugadores tengan un papel activo y reactivo en las batallas, más que depender de que haya un tanque recibiendo daño en exclusiva y un sanador cuidando de las barras de vida.

Cuando se habla de acción y reacción se dice muy en serio. Ya se han visto juegos como TERA o Vanguard con combates en tiempo real. Pero Blade & Soul propone un nuevo nivel, con diferentes movimientos especiales que, realizados en el momento justo, permiten obtener una ventaja frente al contrincante. Por ejemplo, uno de esas mecánicas especiales es la capacidad de bloquear ataques enemigos y contraatacar si se usan ciertas habilidades en el momento justo. Otro movimientos permiten desarmar al contrario, o derribarlo en el suelo para realizar movimientos de sumisión, ya sean llaves o múltiples golpes. También hay que tener en cuenta factores como la dirección y la distancia, vital para ponerse fuera del alcance enemigo. Pero estas son características muy generales que comparten todas las clases, cuando en realidad cada una tiene un estilo muy diferente de orientar el combate y de usar estas habilidades.

Por ejemplo, el Destroyer no es una clase diseñada para estar esquivando o bloqueando ataques enemigos. Es una clase que se basa en la fuerza bruta y en la capacidad del personaje de manejar enormes armas para lanzar demoledores ataques, crear zonas de impacto y en general castigar a cualquiera que se ponga a su alcance, usando además su gran resistencia como escudo; su gran virtud son los ataques de zona, para los que usa y abusa de ataques giratorios que pueden realizar un gran daño a varios enemigos a la vez -parecido a ciertas variedades del guerrero clásico de World of Warcraft, pero con un mayor énfasis en la física y con ciertas consideraciones exclusivas de este juego, como la capacidad de romper las guardias rivales, algo de lo que no hay que preocuparse en otros MMOs al ser un elemento pasivo-.


En el lado contrario está el Blade Master, una clase muy táctica basada en la capacidad de usar una gran variedad de movimientos para controlar a tu rival. En sus mecánicas se usa mucho la idea de bloquear y contraatacar como una manera efectiva de mantener la ofensiva sin exponerse al castigo rival, al igual que también usa ataques especiales como patadas, derribos y otros golpes especiales que cumplen la función de tratar de impedir la reacción rival. La dificultad de la clase radica en medir los tiempos y los momentos exactos en los que realizar los bloqueos, ya que un fallo en eso puede arruinar toda la combinación de golpes. A partir del nivel 15, los personajes pueden entrar en el progreso especializado de la clase, lo que permite enfatizar ciertos aspectos de cada clase y dotarse de habilidades específicas de acuerdo a los estilos disponibles.

Los Kung Fu Master también ponen énfasis en los contraataques y, por descontado, basan sus movimientos en las artes marciales, luchando con puños desnudos o enormes guantaletes especiales. Pero su principal característica es la capacidad de realizar llaves contra los rivales, cosa para lo que primero necesitan bloquear con éxito al rival y a continuación lanzarse encima de él. Desde esa posición de ventaja, se abren diferentes combos que permiten descargar varios puñetazos, realizar una llave o combinar varios movimientos ofensivos capaces de dañar y perjudicar al contrincante. Por lo que se ha visto, son muy dependientes de los combos y el que los maneja debe de procurar saber conectar varios movimientos para sacar el máximo partido; aunque si lo hace consigue una gran ventaja, especialmente por el daño de sus combos finales.

Por otro lado, los Assassin tienen como máxima la velocidad y su capacidad para engañar al contrario. Más allá de su su habilidad para camuflarse, su enorme velocidad les permite 'desaparecer' del campo visual del enemigo para aparecer a sus espaldas, o dar el cambiazo para que el enemigo piense que le ha alcanzado, cuando realidad sólo ha golpeado un tronco, mientras que el asesino se coloca justo a sus espaldas para realizar un ataque devastador. El posicionamiento es vital para sacarles todo el partido, y además cuentan con algunos trucos particularmente mortíferos como bombas capaces de dañar a todos los enemigos en un área de efecto. No son muy resistentes y es vital conseguir que los enemigos no les alcance demasiado, pero es una desventaja relativa para una clase tan potente ofensivamente.

Los Summoner y Force Master son los 'hechiceros', aunque el concepto de magia en Blade & Soul es un tanto distinto y también tiene un componente físico y reactivo. Los Force Master no se dedican a estar parados lanzando hechizos, sino que tienen que estar en constante movimiento, usando ataques que dañan y ralentizan al enemigo, o incluso habilidades que les permite paralizar al enemigo en el aire y lanzarlo a conveniencia, lo que funciona bien junto a otras habilidades, aumentando así la riqueza táctica de la clase. Un detalle que merece la pena destacar es la belleza de los conjuros que realizan estos personajes; no se limitan a lanzar pegotes de hielo o bolas de fuego, sino que sus ataques llegan en forma de dragones de hielo y explosiones de fuego que dejan señales en el suelo; todo dentro de la filosofía de belleza y vistosidad que se procura mantener en el juego en todo momento. Sobre los Summoners, no estarán jugables hasta la tercera Beta Cerrada, así que toca esperar para conocer los detalles exactos, aunque no hace falta mucha imaginación para dilucidar que estarán centrados en la idea de invocar criaturas.

La segunda Beta cerrada todavía no es completamente representativa de lo que ofrecerá el juego, al que le faltan cosas por incorporar, pero por lo que se ha visto en los videos de los aficionados ya se puede presumir que será un mundo de gran belleza inspirado en versiones idealizadas de paisajes asiáticos, algo que se aprecia en todos sus rincones. Los personajes también tienen un modo muy particular de viajar, dando enormes saltos desde lugares específicos desde los que prácticamente vuelan de un lado a otro, de un modo muy similar al visto en Tigre y Dragón. Eso sí, hay que tener en cuenta que Blade & Soul será un juego muy instanciado, con múltiples cargas para entrar en diferentes lugares y además con 'canales' de forma que no todos los jugadores comparten el mismo espacio aunque estén en una misma zona. Es, posiblemente, el precio a pagar por mantener esos gráficos y animaciones en un entorno en el que el lag no se descontrole.

Habrá contenido clásico que se puede esperar del género, cosas como mazmorras, zonas orientadas a grupo, gigantescos enemigos tanto en mazmorras como sueltos por el mundo, aunque hay ciertas particularidades. Por ejemplo, el sistema de vestuario no está ligado a las estadísticas, así que los vestuarios son principalmente estéticos, aunque también cumplen su función en el sistema de facciones: si se lleva una pieza de una determinada facción, los jugadores de la faccion contraria pueden identificarlo y atacarle sin problemas. El sistema se basa en que las facciones pueden asignar misiones en zonas de conflicto, de interés común para todas, así que los jugadores de distintos bandos se pueden encontrar ahí tratando de hacer sus misiones y cruzar espadas a placer a ver quien consigue dominar el lugar -un sistema que también está abierto a abusos de jugadores más avanzados, pero eso es tan viejo como el MMORPG y todavía no se sabe la clase de política anti-abusos que se seguirá, si es que hay alguna en concreto-.

Los planes del juego son ambiciosos, tanto para su lanzamiento como a posteri, ya que a fin de cuentas es uno de los grandes proyectos de NCsoft. Hay planes para introducir una variedad de mapas específicamente centrados en el PVP, incluyendo ideas muy cercanas a la de los MOBA como DOTA o LOL, además de planes sólidos de expansión. Al parecer, una vez que finalice la tercera Beta cerrada, el juego estará prácticamente listo para su lanzamiento en su país natal, lo que podría colocarlo en el segundo trimestre del 2012. Por supuesto, la cuestión inmediata que surge es sobre los planes para occidente de NCsoft, pero son un misterio. Como ya se ha comentado, está Guild Wars 2, que es prioritario en USA y Europa, y tampoco sería el primer juego coreano que tarde meses e incluso más de un año en ser localizado a Occidente. Lo bueno es que la compañía tiene la capacidad y la experiencia para realizar el proceso de forma adecuada, pero todo dependerá de la prioridad que se le de. Habrá que esperar noticias.

Blade & Soul

Blade & Soul es un MMORPG de acción para PC basado en un universo donde la fantasía y las artes marciales se dan cita. Gráficos de ensueño, un diseño muy propio y algunas nuevas e interesantes ideas para el género son algunas de las virtudes que trata de poner sobre la mesa.

Blade & Soul