Zack Zero
- PlataformaPC8.2PS38
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorCrocodile Entertainment
- Lanzamiento11/01/2012 (PS3)29/04/2013 (PC)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment Europe
Clasicismo en HD
De estilo clásico, y sabor patrio, nos llega un plataformas que verdaderamente homenajea a los grandes títulos de generaciones pasadas. Zack Zero es además uno de los juegos visualmente más espectaculares de todo el servicio PSN. Ajústate el traje, cadete, porque el viaje comienza
Una Segunda Oportunidad
Cuando la quinta y la sexta generación llegaron, las 3D, los polígonos y las texturas se impusieron a las 2D, los píxeles y el scroll paralax. Excepto ejemplos como Metal Slug, King of Fighters y demás, la bidimensionalidad parecía condenada a ser carne de emuladores y recuerdo de una época que no regresaría jamás. Pero algo sucedió, la 7ª generación, con sus servicios sociales, sus discos duros y su política de oportunidades brindaron un hueco para que aquellos que comenzaban pudieran compartir sus creaciones. Y he aquí que la bidimensionalidad, el correr de un extremo a otro de la pantalla y no hacia el fondo, se convirtió en el arquetipo visual escogido por muchos para su debut.
PSN, Xbox Live, WiiWare, Steam nos han brindado auténticas experiencias de mecánica y jugabilidad clásicas, aunque de aspecto visual moderno de Alta Definición: Outland, Limbo, Trine, Braid, Castle Crashers, Xplosion Man, Bloodrayne Betrayal o NyxQuest (con sello patrio también) nos han devuelto a muchos el recuerdo de cuando solamente íbamos de izquierda a derecha y de abajo a arriba dentro de una pantalla plagada de enemigos. A estos hay que sumarle Zack Zero, un plataformas de acción que derrocha jugabilidad, estilo y, sobre todo, dificultad de la vieja escuela. Todo un aroma clásico Old School de debut que apareció a 12,99€ la semana pasada en PSN y que viene firmado por el estudio madrileño Crocodile Entertainment, primerizos pero entre cuyas filas se encuentran nombres como los de Alberto Moreno o Carlos Abril, desarrolladores con una larga experiencia que abarca franquicias conocidas por los jugadores más veteranos como es PC Fútbol.
Confluencias
A pesar de que a cada uno le recordará a uno u otros títulos, la sensación constante que tenía jugando a Zack Zero era el de estar inmerso en una mezcla perfecta entre Skull Monkeys (PSX), Space Ace (recreativas y versión 2D Super Nes), Super Metroid (SNES) y Atomic Runner (Mega Drive), puesto que todas las bondades de estos títulos, así como de muchos otros -podemos empezar a citar a Strider, LittleBigPlanet, Rocket Knight Adventures, Donkey Kong Country, Trine o Mega-Man y no parar-, gráficos, acción, plataformas, Final Bosses, fondos, fluidez, se encuentran en este descargable, cuya historia no es precisamente la quintaesencia de la originalidad, pero cumple con su cometido de recordar a las sencillas historias que adornaban de la 4ª Gen para atrás: Tras hacerse con la Kelestina, el intrépido Zack Zero regresa solo para encontrarse que el malvado Zurlog ha secuestrado a su amada Marlene, proponiéndole un cambio por la Kelestina, material que permite viajar en el tiempo. Todo ello narrado en español por una conocida voz de doblaje: Lorenzo Beteta (voz habitual de Fox Mulder en Expediente, Jack Shephard en Perdidos o Alan Wake).
Tras el prólogo/tutorial, en el que disponemos de todos los poderes de nuestro poderoso traje al completo, estos se perderán, quedándonos con unas pocas de las habilidades que Zack puede llevar a cabo con su traje. Y estas componen el grueso de una jugabilidad que se basa principalmente en las plataformas, a la que se le añaden mecánicas de combate, resolución de puzles y un componente exploratorio que garantiza su rejugabilidad. Centrémonos en el traje por un momento, puesto que sirve para algo más que para eliminar a los más de 30 tipos de enemigos, cada grupo con sus propios patrones de ataque y tácticas: nos encontraremos desde droides de combate, a sapos humanoides, golems de piedra, escarabajos gigantes, indígenas Nahirg, gusanos gigantescos y la guardia del villano Zulrog, entre otros. Nuestro héroe, al estilo Iron Man o EarthWorm Jim, va equipado con un traje que le permite manejar elementos como el fuego, el hielo o la tierra, además de su apariencia normal, y que cuenta con una barra de energía que disminuye a medida que usamos las habilidades, y que se recarga sola.
Bastará un toque a la cruceta para convertirnos en el sosías de La Antorcha Humana o La Cosa de los 4 Fantásticos, además de el Hombre de Hielo de los X-Men. Cada estado del traje tiene sus golpes especiales y poderes -aunque también limitaciones, como el no poder saltar con el elemento Tierra activado-, los cuales deberemos de usar no solo en combate, sino también a la hora de explorar y avanzar (con Tierra movemos bloques y tiramos de palancas). Un ejemplo lo tenemos el nivel tutorial, en el que con el poder de Tierra vamos abriendo caminos, utilizando a continuación el poder de Hielo para detener el tiempo y poder esquivar los mortales obstáculos. Uno de los añadidos más espectaculares viene con el poder de Fuego -el cual, solo con andar, ya consume la barra de energía del traje, puesto que andamos más rápido-, ya que podremos emular al icónico Estela Plateada de los comics, surfeando en el aire mediante las llamas.
Old School
La combinación de todos los poderes no solamente es efectiva en la exploración y los puzles, sino también en los combates, puesto que combinaciones como congelar a los enemigos y golpearlos con una muralla de fuego resultará después en más puntos. Las diez habilidades del traje se irán obteniendo/reforzando a medida que el personaje evoluciona -de forma automática-, hasta un máximo de nivel 20, algo que potencia la exploración, ya que encontrando las esferas de energía (además de trofeos ocultos) subiremos más rápidamente de nivel, algo realmente necesario. A pesar de que la jugabilidad es rápida, directa y fluida, el único pero' habría que dirigirlo al salto, el cual, en determinados momentos in-game, no termina de estar tan ajustado como debería, convirtiendo un instante exigente en un momento arduo y dificultoso en extremo, sobre todo para los usuarios que no estén acostumbrados a la dificultad de la vieja escuela.
Y hablando de dificultad, en Zack Zero la hay. Y bastante alta, al estilo de los viejos clásicos que hacían de cada salto y nivel toda una experiencia jugable y desafiante. La barra de vida se evapora con rapidez en el juego ya desde la primera fase, en la que tocar dos veces las afiladas estacas del suelo en las cavernas, o sufrir dos golpes del Final Boss resulta en perder la vida. Y hablando de Jefes Finales, cinco serán los que tendremos que derrotar, aunque antes habrá que estudiarlos, ya que ambos siguen los esquemas de patrones de ataque definidos. Como vemos, Zack Zero exhibe una jugabilidad y unas mecánicas totalmente clásicas, aunque con interesantes añadidos como la combinación de los poderes del traje tanto para combatir -con el añadido de obtener los mayores multiplicadores mediante la combinación de estos- como para explorar y encontrar todos sus secretos -algunos realmente ocultos, como ese impagable guiño al Phantis/Game Over II de Dinamic Software de 1987-, algo que hará que nos re-juguemos sus extensos niveles varias veces.
A esto se le añade un sistema de rankings en tiempo real que nos informará de quién ha obtenido mejor tiempo y/o puntuación en el nivel en el que estamos, y que sin duda hará que más de una vez nos piquemos con alguno de nuestros contactos en la Lista de Amigos que ha superado nuestra marca. Cada escenario, presentado al inicio mediante un mapa 2D sesgado verticalmente (digno heredero de Ghost n Goblins o Castlevania) nos invita a recorrer -de forma predominantemente lineal, aunque permiten ser exploradas- localizaciones distintas unas de las otras en una dificultad de pruebas y enemigos creciente. Al principio aterrizamos en un selvático planeta -mezcla del Pandora de Avatar y la jungla de Donkey Kong Country-, para después adentrarnos en sus cavernas. Bases enemigas, prisiones, grutas de lava (quizás el Final Boss más espectacular de todos), la variedad de entornos es constante, dando lugar a un desarrollo y un ritmo que nunca decaen -con trucos del género como plataformas que se desmoronan y otras que aparecen y desaparecen, obligando a memorizar su secuencia- y en el que la sinergia entre los poderes del traje, los entornos que recorremos y los desafíos que estos presentan se encuentra muy bien implementada, junto a un acertado sistema de avance mediante puntos de control.
Herencia
Visualmente no cabe duda de que los chicos de Crocodile han echado el resto, ya que cada escenario presenta decenas de detalles que admirar, ya sea en forma de flora, fauna, maquinaria o los elementos presentes tanto en primer plano -superponiéndose a veces frente a nuestro personaje- como al fondo del escenario, compuesto la mayoría de las veces de múltiples capas que, en caso por ejemplo del primer nivel, nos regalará una vista de fondo (magistral efecto de desenfoque de cámara) de vegetación, relieve e incluso lunas/planetas en el cielo que garantiza profundidad al plano. La luz y la fotografía están integradas de forma tan acertada que nos regalan instantes a lo largo de toda la aventura como que la luz se oscurezca al entrar en una de las cavernas y, al salir de esta de nuevo al exterior, la fotografía aumente de forma sutil su tonalidad lumínica para simular el efecto del sol que volvemos a ver.
En zonas oscuras, el activar el poder de Fuego nos iluminará a veces el lugar en el que estemos de forma menos tenue. Iluminación HDR, efectos de partículas, de distorsión y visuales tan llamativos como los golpes especiales de nuestro traje se combinan en los escenarios de una paleta cromática variada y un gran nivel de texturizado presente también en los personajes, cuyo diseño de cómic y animaciones fluidas (y un punto exageradas, acorde con el estilo cartoon del juego) alcanzan su zenit con cada uno de los estados del traje del protagonista y los movimientos y apariencia de los Jefes Finales. Las secuencias de video están narradas en formato cómic, con un estilo y trazos que recuerdan a las publicaciones de los años 80. Junto a obras como Trine u Outland, Zack Zero se confirma como uno de los títulos visualmente más poderosos y llamativos de toda la oferta que PSN nos brinda en estos momentos.
En cuanto al sonido, los efectos y la música cobran especial importancia. La gama de efectos sonoros es muy amplia, traduciéndose no solo en los clásicos FXs de pisadas y disparos, sino en cada uno de los golpes del traje, los propulsores del doble salto, las cuchillas que lanzamos, el terreno que nos rodea y sus habitantes, amén de los enemigos que nos asaltarán y sus ataques. El score del español David García, que podéis oir aquí, incluye varios registros aparte del heroico tema principal, no limitándose a ser una BSO funcional que acompañe a la acción, sino que la conduce en ocasiones. Cortes como el lírico Inim Village recuerdan a auténticas obras maestras sonoras como los scores de Kameo o Primal. Un apartado sonoro redondeado por el narrador, que en español solo basta cerrar los ojos para que a algunos les recuerde al Fox Mulder de Expediente X, otros a Jack de Lost y a otros a Alan Wake.
De la Vieja Escuela
Problemas de financiación y larguísimas horas de trabajo que han redundado en una producción de casi cinco años, el complicado proceso de sacar adelante Zack Zero -paradoja de lo que es lanzar un título en España que no cuente con el aval de una Major-, tiene su eco, su reflejo, a lo largo de todo el juego. Pero no os creáis que en forma de bugs, altibajos en su ritmo o pausas en su desarrollo, no. El reflejo de la pasión de Crocodile Entertainment se deja ver en el mimo puesto en cada escenario, poder del traje o enemigo. Zack Zero no es solamente un gran juego -con defectos como el salto en ocasiones o la duración de alrededor de 6 horas, escasa para algunos, acertada para otros-, sino toda una declaración de amor, una carta de agradecimiento a tantísimos platforms de la 4ª Gen hacia atrás en forma de arcade de plataformas, acción y disparos de desarrollo horizontal. Es precisamente esa sensación de la vieja escuela, de clasicismo vintage pixelado (el guiño a Phantis/Game Over II lo demuestra con creces), el que corre por los 783 MB de un título visualmente HD, pero jugablemente SD puro y duro. Tras cerrar el 2011 con Sonic CD, ¿qué mejor que abrir el nuevo 2012 con otra propuesta plataformera de la vieja escuela?
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.