Mucha Vita por delante

El lanzamiento japonés de Vita no ha sido explosivo y, dada la situación actual en el mercado de portátiles, con mucha incertidumbre, han empezado a sonar las alarmas mediáticas y los debates en los foros. Pero ¿realmente merece la pena discutir tanto?

Menuda obviedad, pero estamos en un momento en el que parece necesario soltar obviedades de ese calibre antes de que la discusión alrededor del tema alcance cotas de psiquiátrico. De hecho, en los últimos meses la conversación global alrededor de las portátiles en general parece un tanto ezquizófrénica, propia por otro lado de una época de incertidumbres, nuevos modelos y protagonistas de renombre como es el caso de Apple o Google. Antes de hablar de Vita, merece la pena sentar precedentes de lo que ha sido el escenario del videojuego portátil en los últimos meses, porque está íntimamente ligado a lo que está sucediendo ahora.

Durante el verano, uno de los temas favorito de conversación en foros, blogs de tecnología y demás fuertes de discusión tecnológica era que el modelo tradicional de vender juegos en tiendas para consolas portátiles estaba poco menos que muerto y enterrado. 3DS había perdido mucho aire en sus velas y se notaba particularmente en Japón, que es donde se miden mejor la temperatura de los sistemas y los juegos gracias a su dinámico, semi-público y semanal sistema de medición de ventas -lástima que no haya nada así fuera de Japón, el NPD americano es sólo para profesionales y las compañías rabian cuando su información detallada se filtra al gran público-. Que el sucesor del fenómeno de masas Nintendo DS tuviera una recepción inicial tan tibia era, para algunos, signo inequívoco de que los tiempos habían cambiado y que los usuarios estaban demasiado satisfechos con sus juegos gratuitos, de 1,2 o 3 euros para sus móviles. Pero esa era una verdad a medias.

Nintendo giró el timón bruscamente, bajó la consola la friolera de un 40%, se garantizó el nombre Third Party más importante del momento en Japón: Monster Hunter y preparó un calendario de lanzamiento con sus títulos más importantes en sucesión: Nuevo Mario 3D, Nuevo Mario Kart y Monster Hunter Tri G, más la promesa de Monster Hunter 4 para el futuro. El movimiento catapultó espectacularmente las ventas de 3DS en Japón, hasta el punto de que ha superado la marca de DS en el mismo margen de tiempo. ¿No estaba muerta? parece que no, pero Nintendo tuvo que cambiar de estrategia: Menos 'Nintendogs', más "Monster Hunters", o en resumidas cuentas, vuelta al público más tradicional. El mercado expandido fue un gran hallazgo para la compañía en la pasada generación, pero ese sector más casual sí que está satisfecho con los Angry Birds y el resto de aplicaciones de calidad a precio reducido; la compañía tendrá complicado repetir el éxito en la misma escala de títulos como Brain Training en el futuro. Pero Nintendo sí puede ofrecer cosas con 3DS que los móviles no pueden ofrecer a un público con ganas de tener una consola, y eso es justo lo que está haciendo.

Ahora entra en escena Vita. Sony planeó una partida inicial generosa, pero sin excesos: 750.000 unidades, y las expectativas eran que se venderían rápidamente. En lugar de eso, se han vendido unas 500.000 entre Japón y Asia, y en ninguna de las tres semanas ha conseguido superar a 3DS, ni siquiera en el estreno. Las cifras han bajado a gran ritmo en las tres semanas de vida de la plataforma, incluso poniéndose por debajo de PSP, y todas las alarmas se han encendido, conduciendo a muchos debates sobre 'qué debe hacer Sony para salvar Vita', que incluye cosas como bajada fulminante de precio si quiere salvar el barco. ¿Es razonable? obviamente, bajar el precio siempre ayuda, pero no hay nada que haga pensar que el precio actual de la consola sea el principal problema de la plataforma. Muchos consideraron en su día que los 250 euros por el modelo Wi-Fi era un precio más que razonable dado el hardware de la máquina -otro cantar son las tarjetas de memoria-.

No, no tiene sentido pulsar el botón de pánico con el precio y tampoco sería efectivo. El problema de Vita no es el precio, al menos no es principal. El único 'problema' es que es una consola con tres semanas de vida compitiendo con una portátil más barata, más establecida, con sus lanzamientos más potentes hasta la fecha, con un futuro ya prometedor y que para postre apela al mismo público. Lo que necesita la portátil de Sony es muy simple: juegos que arrastren a los usuarios y la promesa de un futuro brillante. Cuando alguien compra una consola lo hace tanto por los juegos que ya tiene como por los que están por llegar, y hoy por hoy hay mucho misterio sobre el futuro inmediato del catálogo de la plataforma. En la línea inicial no hay ningún título capaz de arrastrar masas, no compites con Mario Kart y Monster Hunter con Uncharted en Japón, ni tampoco un remake de Final Fantasy X es rival con la promesa de, ni más ni menos, un Monster Hunter 4; lo mismo sucederá en USA y en Europa -con la ventaja de que algunos de los títulos de lanzamiento si están más en la onda del público occidental y quizás funcionen mejor. Lo que medirá el éxito o el fracaso de Vita serán los juegos, porque al final la sangre y el alma de una consola está en su catálogo, por muy atractivo que sea el hardware.

Es 'sólo' es cuestión de encontrar los títulos que además de atractivos sólo sean posible en Vita y no en 3DS o iOS/Android. Base hay, porque la consola está muy bien dotada tanto en cuanto a capacidad bruta como en opciones de control, es un hardware francamente atractivo y eso es algo en lo que está de acuerdo mucha gente en la industria. También hay cosas que se pueden hacer con el precio que no pasan por reducir el propio de la plataforma y sí por ajustar mejor el precio de las tarjetas de memoria para no ofrecer la percepción de que el pack completo de consola más juego y más tarjeta se dispara. Eso ayudaría, pero al final lo que arrastra al usuario a la compra de una consola es el deseo, y el deseo de una consola se mide en la mayoría de los casos por sus juegos. PSP tardó bastante en encontrar los primeros títulos capaces de vender un millón, la mayoría de la mano de Square Enix, y también se encontó con un éxito inesperado con Monster Hunter, que pasó de la noche a la mañana de ser una franquicia de 300.000 unidades en PS2 a una serie cuyas entregas pueden vender varios millones en Japón. Ahora ya no tiene Monster Hunter en exclusiva y Sony tendrá que usar sus propias fuerzas y buscar aliados de peso para lograr dar a la máquina el software diferenciador que necesita. Esa, por encima de cualquier otra consideración, será lo que defina el destino de la nueva plataforma.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.