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El equilibrio entre diseño y producción, a debate en Visceral
Los diseñadores quieren un gran título; la editora un juego que salga cuanto antes.
Nuevo debate en torno al diseño de videojuegos frente a los intereses de la editora. Brian Bartram, diseñador de control y combate de Dead Space 2 en Visceral Games, apuntó recientemente las diferencias de intereses entre estudio y editor.
'Los diseñadores quieren un juego enorme con todo tipo de cosas. En producción se quiere un juego que llegue a las tiendas. Cuando surgen dificultades, se recortan elementos, se reducen y se simplifica todo', apunta el diseñador.
A pesar de estas 'reducciones', Bartram remarca que en el proceso siempre se busca mantener el 'núcleo' del videojuego sin modificarlo por los recortes. Esto es básico para conseguir que un producto no pierda su esencia.
En Dead Space 2 se realizaron recortes de zonas y elementos jugables porque resultaron demasiado difíciles para los testers que probaron el juego antes de su llegada a las tiendas en 2010.
- Acción
- Aventura
Primera expansión que añade dos nuevos capítulos a Dead Space 2.