Final Fantasy XIII-2, Impresiones
Tras recibir los elogios de la prensa especializada japonesa, la secuela del denostado Final Fantasy XIII adquiere una importancia mediática que para muchos resulta una incógnita. Su lanzamiento en Japón ha venido precedido de un aluvión de críticas que ahora callan bocas ante el resultado final que muestra esta aventura. Viajamos hasta Japón para probar las mieles del JRPG más importante que está por llegar el próximo 2012.
El mercado es cambiante y la opinión de los jugadores oscila cual péndulo por motivos que muchas veces se escapan a la lógica humana. Cualquier comentario que pueda ser aquí expuesto sobre el legado que ha dejado tras de sí Final Fantasy XIII es redundante, pues cien mil veces en el pasado se ha criticado o analizado la validez del decimotercer capítulo de la exitosa franquicia, una de las abanderadas, por cierto, del potencial que escondía en sus adentros la industria japonesa. El retoño de Square Enix fue en su día algo más que un simple icono, probablemente representativo de una serie de valores que en aquella época encajaron con el género y formato del Rol asiático, comúnmente conocido como J-RPG o JRPG. Después de una espera interminable y de innumerables críticas a la política de su desarrolladora, se diría que la comunidad de aficionados esperaba una obra que sentase cátedra en el género como hiciesen en su día sus antecesores.
Pero bien es sabido que la realidad fue otra y que, al margen de gustos y pareceres personales, una gran parte del contenido del título adolecía de los caracteres que encumbraron a otras entregas troncales de la serie. Square Enix ha cambiado con el paso del tiempo; de modesta compañía artesanal ha pasado a gigantesca multinacional, fusión mediante. Otrora uno de los atributos que se le otorgaban como rasgos distintivo era la rotunda negación a crear una secuela para sus títulos de mayor prestigio en el mercado. Hoy día sabemos que su política ha cambiado, como bien ha demostrado la vuelta a los ruedos de la compilación de Final Fantasy VII o la hilera de spin-offs y adaptaciones que han aparecido en los últimos años.
Lejos queda por lo tanto la época de sobresalto al descubrir que Final Fantasy X sería el primero en romper una tradición ampliamente respetada por los aficionados, con aquel extraño FFX-2 que sentaría la base del cambio que sufriría la serie de ese momento en adelante. Teniendo en cuenta el contexto en el que fue lanzado Final Fantasy XIII y la confirmación del productor del título, Yoshinori Kitase, de que se preparaba abundante material previsto para ver la luz en formato DLC, era de prever que tarde o temprano apareciese una nueva itinerancia de este capítulo en concreto, aunque las miradas estaban más enfocadas hacia el terreno de las portátiles (en un movimiento similar al visto con Revenant Wings y Final Fantasy XII) que en el de la sobremesa.
Sea cual sea la pregunta y consecuentemente también su respuesta, la única verdad que debería interesar ahora al lector que se sumerge en estas líneas es que Final Fantasy XIII-2 es un videojuego que dobla en contenido a su antecesor, como también en libertad de acciones y en la estructura que se sigue durante los combates. Vaya por delante que existe un nuevo guión, del que poco se puede extraer en la versión japonesa sin profundizar en ella más de 10 o 20 horas, tiempo que tarda en arrancar hasta que realmente se descubre el meollo de esta aventura, ahora protagonizada por Serah, hermana de la aguerrida Lightning. Existe un segundo personaje, Noel, que probablemente pase a los anales de la historia por ser uno de los más carismáticos de cuantos ha creado Tetsuya Nomura a lo largo de su existencia, cuya importancia crece hasta desbancar la historia personal de la frágil Serah. En estos puntos centramos la atención para ir descubriendo a cuanta gotas qué ofrece Final Fantasy XIII-2 tras su lanzamiento en Japón.
"Pese a la negativa percepción que dejó en la mayoría de los aficionados Final Fantasy XIII, Square confía en resarcirse con este Spin-off"
De Square Enix se pueden esperar cosas muy buenas, buenas, otras simplemente decentes y algunas que directamente no proceden. Final Fantasy XIII-2 no es distinto a otros títulos que la desarrolladora ha ofrecido a su público en los últimos tiempos, y aquí se incluye la ristra de títulos que han intentado, con mejor o peor suerte, asaltar el género del rol en occidente, sin destacar en ninguno de sus aspectos. La compañía japonesa parece haber perdido el tino a la hora de crear un argumento que empuje al jugador a terminar una aventura a la que quizá no le acompaña una mecánica brillante, pero que sí se deja querer. Nier es uno de los ejemplos más sangrantes a este respecto, aunque represente todo lo contrario a lo aquí expuesto: una historia muy interesante que se pierde en una amalgama de combates sin sentido.
Sin duda, uno de los elementos que entrarían en la catalogación de "muy buenos' es la extrema sutileza con la que Square Enix ha dominado el campo de los vídeos generados por ordenador, estas escenas que básicamente servían como gasolina para el jugador en la época de PSX o PS2, de belleza inigualable, una representación realista de los monigotes que aparecen en pantalla durante cuarenta o cincuenta horas. La introducción de este capítulo, desde el menú principal que suena con una melodiosa composición de Mai Fukui -Yakusoku no Basho- (o de Charice, con su New World, en el caso de disfrutar de la versión de Xbox 360) hasta los acontecimientos que presenciamos minutos más tarde, con un épico combate entre Lightning y el nuevo antagonista (aparentemente) que se da cita en esta secuela, trae reminiscencias de los mejores openings que hemos tenido el placer de conocer en los tiempos recientes de la franquicia.
Comentaba el propio Kitase en entrevistas recientes que una de las premisas a tratar en esta secuela era el ritmo de la partida, que según el diseñador permitiría a los jugadores seguir con la aventura para descubrir su interior algo que no sucedía en FFXIII. Un mal ritmo de partida aburre a los jugadores, por más que el recorrido que deba poner en marcha sea lineal, o sin tener en cuenta la cantidad ingente de monstruos a los que hemos de hacer frente. Aquí se parte de una base más experimentada: los combates son más complejos, el frenesí aumenta y es relativamente fácil perderse si no existe cierta familiarización con el capítulo que antecede a éste. Es cierto que los nuevos roles que se otorgan a los personajes dinamizan la acción, como también que la puesta en escena sigue buscando la espectacularidad en todo momento, con planos imposibles y poniendo siempre de relieve la presencia de invocaciones o de otros elementos no-naturales en los combates.
Con esto se obtiene la tan deseada esencia Advent Children que Square Enix ha perseguido sin descanso desde que crease el filme original, buscando el embelesamiento del jugador a través de medios que probablemente no terminen de convencer a la comunidad tradicional de jugadores. Al menos, no si se juzga el título por lo que se ha expuesto en estos párrafos, dado que se entrará a analizar la toma de decisiones a posteriori. La pregunta más lógica que el jugador se debería formular en estos momentos es, inevitablemente: ¿de qué manera se pretende arreglar el concepto del ritmo? La explicación se encuentra básicamente en la posibilidad de recorrer pueblos, ciudades y mazmorras con relativa libertad (aunque nada parecido a lo visto en JRPGs recientes, léase el caso de Xenoblade). El mundo se ha abierto, Final Fantasy deja de ser un 'correpasillos'. Sin embargo, esta noción no es tan simple como pueda aparentar en un principio, dado que tanto el motor gráfico como la estructura de juego sigue siendo la de Final Fantasy XIII, con todo lo que ello conlleva.
Existe cierta libertad de acciones en un mapeado. Atrás queda la prueba-y-error, la detección de los mismos enemigos en el mismo lugar del mapeado, la detección por sorpresa repetitiva, etcétera. Ahora se ha dinamizado este sistema, de tal forma que cuando se juega no existe la sensación de repetir siempre un mismo esquema. Los primeros escenarios, en la idílica introducción que presenta a Serah y a Noel, nos llevan directamente a una sucesión de enfrentamientos, a cada cual más exigente, que sirven a modo de tutorial para descubrir los entresijos de la nueva mecánica de combate (o más bien, de las novedades que se introducen a la hora de realizar cadenas). Cuando tenemos algo de espacio para la exploración, veremos desde el pequeño hud en pantalla una serie de localizaciones a las que podemos acudir, pero siempre con fines relacionados con el argumento. A juzgar por esta 'segunda' toma de contacto, primera con la versión japonesa, la inclusión de esta libertad de la que hablamos se compensa en términos de mejoría, aunque la trama es la lleva el peso de todas nuestras acciones.
Está claro que a Square Enix no se le pasó por alto la necesidad de abrir nuevas fronteras para que los jugadores pudiesen moverse a sus anchas en los campos que ahora se ofrecen, en un gesto que pone de relieve la importancia de la presencia de los chocobos. Además, se aprecia positivamente la presencia de detalles que alegrarán la vida de los acérrimos, con melodías que llegan de la batuta del trío Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki (aunque el último ha tenido una colaboración mucho menos significativa que la de los dos primeros), amén de la presencia de los moogles, siempre prestos a abrir nuevos caminos para que nunca perdamos el rastro de la dirección en la que debemos caminar. La iconografía de Final Fantasy recobra fuerza en este capítulo, muy en la línea de las promesas que se formularon en el momento de su presentación (devolver la esencia a la franquicia, o al menos eso dijeron).
"Se ha revisado y corregido todo aquello que no funcionó en el original"
El sentido cinematográfico de la obra se subraya durante las conversaciones de mayor trascendencia, aunque la toma de decisiones adolece de cierta falta de profundidad en cuanto a las consecuencias de nuestras acciones. A diferencia de otros títulos que están marcando las pautas a seguir en este sentido (utilicemos el ejemplo de Catherine, también de producción japonesa, para no entrar en comparaciones con otros videojuegos del corte de Skyrim o del propio Deus Ex), las decisiones que tomamos abren la posibilidad a contemplar finales alternativos, siempre en función de los acontecimientos. Ha sido imposible profundizar en este aspecto por razones obvias -dado que, en gran medida, estos cambios' tienen relación con la recta final de la aventura-, pero se aprecia positivamente la necesidad de incluir esta clase de opciones en un JRPG de corte tradicional. Si en futuras entregas se seguirá o no esta premisa es algo que determinará el éxito que obtenga esta prueba.
Esto nos lleva a contemplar Final Fantasy XIII-2 como una remasterización de todo lo que no funcionaba en su antecesor: más libertad para explorar caminos, numerosas misiones secundarias, motor gráfico potenciado (con algún pero en las animaciones fáciles de los viandantes que se limitan a rellenar espacios vacíos), nuevas mazmorras, ciudades, puzles (aquí revisados por encima, dado que su presencia parece tener poco o nada que ver con la mecánica principal del juego), nueva historia Puede que muchos resulto surrealista, o quizá incluso ridículo, pero la mayor tara con la que carga este título es la mala reputación que se ha extendido con respecto a Final Fantasy XIII en cuanto a premisa jugable se refiere. Las primeras horas de esta secuela apuntan hacia un regreso potente de Final Fantasy como JRPG al uso.
Por suerte o por desgracia, habrá que esperar unas semanas para comprobar su si argumento y mecánica global son capaces de hacer olvidar las entregas troncales de PSX y PS2. Ahora que se rumorea que quizás la próxima entrega de la franquicia caiga en manos occidentales, es un buen momento para pasar a examen el trabajo de uno de los grupos más importantes de desarrollo del mundo japonés.