World of Warcraft, Parche 4.3

Coincidiendo con la caída de Deathwing en su versión heróica a manos de KIN, charlamos con Dave Kosak de Blizzard sobre la expansión y analizamos las novedades que ha incorporado el parche a World of Warcraft.

Coincidiendo con la caída de Deathwing en su versión heróica a manos de KIN, charlamos con Dave Kosak de Blizzard sobre la expansión y analizamos las novedades que ha incorporado el parche a World of Warcraft.

Deathwing ya ha caído del todo y lo seguirá haciendo continuadamente en todas las modalidades posibles. Recientemente, el clan coreano KIN Raiders logró convertirse en el primer grupo capaz de acabar con el dragón en modo heróico, superando así a clásicos en estas lides como Paragon. En el camino, muchas víctimas con cuentas suspendidas temporalmente por haber utilizado un agujero que les permitía utilizar el nuevo Raid Finder para obtener equipamiento múltiple en una misma semana, posibilitando el poder armarse mucho más rápido de lo que Blizzard tenía programado; en la siempre intensa carrera por ser 'los primeros del mundo', casi todas las guilds de élite se lanzaron a aprovechar el filón, hasta que la compañía salió a la palestra para afirmar que no toleraría ese comportamiento. Las disculpas públicas de los representantes de alguno clanes como el mismo Paragon no bastaron, sabían muy bien que eso era un bug que se le había colado a Blizzard y aún así lo utilizaron, la compañía suspendió por ello a los jugadores implicados y borró sus avances. Por supuesto, eso no quita mérito a KIN, que han conseguido superar todo un reto al alcance de un número muy limitado de la población de World of Warcraft, y lo han hecho antes que nadie.

Con eso, el contenido de Cataclysm llega a su 'fin' natural. Durante los próximos meses el resto de jugadores tratará de alcanzar sus propios objetivos, la temporada de Arena seguirá su curso, el pobre Alanegra sufrirá miles de derrotas, se forjarán dagas legendarias alimentadas con la sangre corrompida de los dragones negros y poco a poco la comunidad irá poniendo sus miras en lo que tiene que ofrecer Mist of Pandaria. Por ello, en este punto presente, es buen momento para evaluar lo que ha ha incorporado 4.3 al mundo de WoW y lo que puede significar de cara al futuro. En esta tarea nos acompaña Dave Kosak, el actual Jefe del Equipo de Desarrollo de Misiones y, antes de ser contratado por Blizzard, el genial autor de una de las mejores tiras cómicas que ha habido sobre World of Warcraft: las aventuras de Flintlocke, una hilarante odisea en donde se daban cita muchos de los tópicos, curiosidades y características alrededor del juego, sus jugadores y la cultura entorno al MMO.

Durante nuestra entrevista, Dave nos hizo ver que el Raid Finder no es sólo una novedad más, sino un elemento fundamental que 'puede ayudar a mantener fresca la experiencia'. El nuevo sistema permite al jugador, una vez alcanzado el máximo nivel y con un equipamiento mínimamente adecuado, saltar a un sistema en el que es asignado automáticamente a un grupo de raids, del mismo modo en el que funciona el Dungeon Finder. Dave considera que es una de las novedades más importantes del juego, ya que permitirá 'cerrar la brecha entre los jugadores más casuales y los más dedicados, siendo una buena manera de que aquellos que no puedan organizar su horario alrededor de las horas que requiere un planning de raids, puedan hacerlo, sin por ello perjudicar a aquellos que buscan retos de altura que superar'.

El nuevo Raid Finder permite acceder a una versión especial de la raid, considerablemente menos exigente a la hora de pedir coordinación al grup, lo que permitirá a cualquiera poder disfrutar de todo el contenido que WoW tiene para ofrecer en PVE. Por si no quedaba clara la importancia de este mecanismo, a la hora de preguntar a Kosak por su novedad favorita en 4.3, no tuvo dudas en contestar: 'el Raid Finder'. Por otro lado, el líder de diseño Greg Street 'Ghostcrawler' ha comentado que le gustaría activar el sistema para contenido pasado y darle nuevo aire a las viejas raids, pero es algo que queda en la lista de pendientes, ya que el nuevo sistema de raids aleatorios estaba planeado para la futura expansión y no para 4.3, por lo que los plazos han debido de ser ajustados.

Como siempre sucede en WoW y su comunidad, no todo el mundo está de acuerdo con el sistema. En particular, una crítica muy repetida es que Deathwing no debería estar presente en ese sistema simplificado, por lo menos de inicio. Algunos jugadores argumentan que la presencia de un modo fácil para acabar con el que ha sido el gran enemigo de Azeroth durante los últimos meses, le quita importancia a todo el proceso, haciendo que la victoria sea menos especial. Bashiok, uno de los Community Managers de Blizzard en los foros americanos, salió al paso de esta crítica para dar la visión del estudio sobre el asunto, afirmando que conseguir eliminar a Deathwing en Heróico no tiene absolutamente nada que ver con matarlo usando el Raid Finder, la recompensa y el mérito no es el mismo para nada, y que en ningún caso se consideraría usar el sistema para mantener al jugador casual esperando durante un par de meses sólo para que la victoria en modo heróico pueda ser vista como más espacial. Sí que comentó que quizás con una semana de diferencia desde la primera victoria en heróico, el sistema también funcionaría muy bien y que estaban aprendiendo mucho de esta primera implementación del sistema, afirmando además que está siendo un éxito y recibiendo una gran respuesta por parte de los aficionados.


Otra de las estrellas del nuevo parche es la Transmogrification, que permite personalizar tu aspecto dando al equipamiento más nuevo y poderoso el aspecto de otras piezas pasadas. Dave reconoce que la medida busca 'dar más control al jugador en sus personajes', algo en lo que Blizzard está poniendo más atención en los últimos tiempos tal y como se puede comprobar también en los pasos que se están dando para hacer del sistema de talentos algo más personalizable. La clave es 'control', Blizzard se ha dado cuenta de que homogenizar la experiencia facilita en parte su trabajo a la hora de definir el equilibrio del juego y del PVP, pero también va en perjuicio del disfrute personal de muchos jugadores a la hora de personalizar a sus héroes, algo que debería ser importante en un juego que lleva las siglas RPG en su definición y que además depende tanto de la retroalimentación con su propia comunidad de usuarios.

La comunidad ha respondido de forma positiva a esta nueva adición, ya se pueden ver numerosas guías con consejos de cómo quedan y donde están ciertas piezas; el factor de buscar piezas clásicas también contribuye a su manera a dar más vida a Azeroth, haciendo que muchos jugadores tengan interés por visitar o revisitar lugares que ya habían sido olvidados en busca de algo valioso. Mazmorras que antes eran ignoradas incluso por nuevos jugadores o personajes alternativos ahora presentan más actividad gracias al interés por conseguir cierta pieza o arma con la que definir a tu personaje. Se acabaron las imposiciones de los Tier y el conformarse con la última ocurrencia temática del equipo de diseño, ahora los jugadores pueden imaginar sus propios conceptos para sus personajes y ponerlos en la práctica usando las piezas a su disposición. Por descontado, el sistema no es perfecto, hay todavía muchas limitaciones, piezas que no valen por alguna misteriosa razón, guerreros y paladines que se quejan de no poder equiparse con piezas clásicas de su colección porque son de Malla y no de Placas -ambas piezas tienen que ser del mismo tipo-, pícaros que se quejan de que preferirían poder transformar sus poco vistosas dagas en espadas y muchas otras cosas. Está claro que Blizzard irá evolucionando el sistema a lo largo del tiempo, pero es un gran primer paso y el resultado ya es muy visible con sólo darse una vuelta por Ogrimmar o Ventormenta.

Dave Kosak también está muy satisfecho con el nuevo contenido PVE, tanto la nueva raid como las nuevas mazmorras, que juntas forman el arco argumental que supone el fin para Alanegra además de incorporar un momento tan impactante en la historia de Warcraft como la batalla por el Pozo de la Eternidad, así nos lo hizo notar cuando le preguntamos qué usaría para convencer a un jugador que haya dejado WoW para volver a él con este 4.3. También definió la nueva raid como 'espectacular, épica y algo que merece la pena experimentar' con especial énfasis, denotando el orgullo de todo el equipo por la última mazmorra, los prolegómenos, jefes, hilo conductor y el mismo combate final. Lo cierto es que el combate con Alanegra, si bien no tiene esa dimensión argumental que tenía la lucha contra Arthas, que resonaba mucho más entre los aficionados de toda la vida a Warcraft, sí que ha sido planteado de una forma muy vistosa y variada, destacando esa fantástica fase en donde los jugadores luchan a lomos del dragón en pleno vuelo. Se nota que Blizzard tiene muchos años de experiencia en la creación de esa clase de contenido y saben cómo hacerlo con especial intensidad.

También quisimos que el creador de Flintlocke nos comentara un poco por encima cómo ha sido su experiencia de trabajar en Blizzard y en World of Warcraft después de tanto tiempo observándola desde fuera. Él nos comentó que la experiencia está siendo 'tremendamente divertida y muy colaborativa', además de que reconoce que la experiencia desde el interior no se ve igual que cuando se mira desde el exterior. Antes de despedirnos, Dave quiso promocionar algo muy concreto de 4.3: el proceso de conseguir la nueva legendaria: Los Colmillos del Padre. Normalmente, el proceso de conseguir una legendaria es algo sólo apto para los mejores, más dedicados y más pacientes jugadores, bien arropados por clanes de nivel. Pero en este caso, Dave nos comenta que han procurado que por un lado sea algo más asequible para que cualquiera con un clan apoyándole pueda conseguirla, y por otro, que el proceso de fabricarla sea una gran aventura por derecho propio, que justifique la condición especial del arma. El responsable de Blizzard quiso destacar las nuevas mecánicas implementadas para el diseño de esa aventura, que tiene que ver con un hijo muy especial de Alanegra y con acabar con todos los miembros de los Dragones Negros corruptos, cuya sangre alimenta una daga que va mutando hasta convertirse en un arma corrupta y muy poderosa, con una parte de la esencia de los Dioses Viejos en su interior. Para la historia se han incorporado numerosas mecánicas que además están ligadas a las propias habilidades de un Rogue, por lo que no se trata de luchar solamente, sino que también tiene partes de infiltración, sigilo, robo y asesinato encubierto, lo que hace que este conjunto de misiones resulte muy atractivo más allá de la recompensa final. Por lo que se ha visto de estas misiones, no es de extrañar que Dave esté particularmente orgulloso de la misma, ya que aporta una riqueza adicional al juego que resulta muy bienvenida.

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