The Old Republic, Pre-Análisis
La espera ha llegado a su fin. The Old Republic ya está disponible en las tiendas y Bioware abre definitivamente las puertas de su proyecto más ambicioso, su primer MMO y uno en el que ha intentado combinar lo establecido con su propio toque característico, orientado a potenciar la esencia Star Wars que constituye uno de los grandes atractivos de este lanzamiento.
Este pre-análisis pretende ser tanto un recopilatorio de la informacón disponible de The Old Republic como un espacio para compartir nuestras primeras impresiones con el juego tras el preoceso de Beta y los días de acceso previo al lanzamiento. Como sucede con todos los MMOs que analizamos y debido a sus condiciones especiales por cantidad de contenido e importancia vital de factores como la presencia de la comunidad o la estabilidad online, el proceso de análisis se alargará hasta que se considere necesario.
Ha sido un largo camino, pero Star Wars: The Old Republic ya está disponible en las tiendas y con él comienza uno de los periodos más fundamentales del MMORPG desde sus orígenes. Las grandes compañías se mueven en función de los vacíos en sus portafolios, y uno de los vaciós más grandes en el catálogo de EA era el no tener un MMO por suscripción de éxito, un juego capaz de generar flujos constantes de dinero durante su vida, como el que sigue disfrutando Activision Blizzard gracias a World of Warcraft. El objetivo es tan goloso, tan importante, que Electronic Arts ha decidido marcarse un órdago y apostar el todo o nada: la licencia más jugosa, varios records rotos, incluyendo el de producto de entretenimiento con mayor número de horas de audio grabadas, valores de producción por las nubes, carísmas producciones CGI para una campaña de marketing contínua que ha durado años. El objetivo es clara y meridianamente atraer al mismo público que en su día se vió atraído por Azeroth, utilizando en gran parte sus mismas armas y una estructura de juego similar y familiar, a la que se van añadiendo cosas de cosecha propia destinadas a enriquecer la experiencia.
La historia de The Old Republic acontece 300 años después de los sucesos de los Knights of the Old Republic y por tanto hay lazos argumentales que se van descubriendo a medida que se juega durante la campaña, incluyendo algunos regresos esperados, pero la historia está lo suficientemente alejada como para salvaguardar su propia independencia por un lado, pero permitiéndose guiños y conexiones con los títulos pasados de cara a sus muchos seguidores. 10 años antes del comienzo de la línea argumental presente, se firmó un tratado de paz entre el emergente Imperio Sith y la República, poniendo una tregua a 28 años de cruenta guerra entre ambas fuerzas, cuyas cicatrices se dejan ver durante todo el juego. Pero estos dos poderes tienen muy difícil la convivencia y el jugador llega para ser testigo y protagonista de nuevos conflictos entre los dos bandos, que amenazan con desatar otra gran guerra. Algunos de los hilos argumentales más notorios del juego tienen que ver con las consecuencias de esa terrible guerra, incluyendo el retiro voluntario de los Jedi a su planeta fundacional, Tython y sus actuales y complicadas relaciones con la República, o la refundación de la Academia Sith en Korriban, lugar de nacimiento de la orden y tomada con éxito de manos de los Jedi, en la que fue una de las más brillantes victorias para un Imperio cada vez más poderoso e influyente.
En ese escenario, la primera elección que realiza el jugador es si quiere ser parte del bando Imperial o el Republicano. Cada bando tiene cuatro clases distintas pero parecidas en su función, aunque cada una con una personalidad propia que las distingue. Por ejemplo, el Trooper republicano es un soldado que puede realizar tareas de mitigación de daño, adoptar un papel más ofensivo usando blasters pesados o asistir a su grupo mediante instrumentos curativos. Por su parte, su reflejo republicano sería el Bounty Hunter, que puede adoptar también los mismos roles, pero favorece otras habilidades distintas para conseguir los mismos objetivos, desplegando lanzallamas, jetpacks y explosivos propios de la profesión. El resultado es, o debería ser a falta de consolidar los datos, similar en cualquiera de los roles adoptados, aunque se consiguen por medios distintos y propios de cada clase. El objetivo es crear un equilibrio de roles entre los dos bandos, sin por ello unificar las clases -algo que sería una aberración, es complicado imaginar Sith republicanos o Jedi imperiales-.
En lo que se refiere a creación de personajes, The Old Republic hace bastantes cosas bien y alguna regular. Por un lado presenta un generoso rango de opciones, faciales, colores de piel, caras, peinados y ornamentos. No llega al grado de juegos como Age of Conan, que se toman muy en serio lo de editar cualquier detalle, pero presenta numerosas opciones con las que jugar para crear un personaje que puedas sentir como propio. Sólo presenta dos debilidades: por un lado, los tipos de cuerpos disponibles son bastante limitados, cuatro tipos que van desde el más pequeño hasta uno exageradamente macizo; ya es más de lo que ofrecen otros juegos, pero también hay otros títulos en el mercado que ofrecen amplias opciones de diseñar el cuerpo de tu personaje. Sin embargo, lo que más se echa en falta es mayor variedad de razas jugables, ya que Star Wars es un universo muy diverso con decenas de razas conocidas e icónicas, pero Bioware sólo ha puesto a disposición del jugador razas muy humanoides, en las que muchas veces la diferencia radica en unos cuernos en vez de pelo, el color de la piel o algún rasgo pequeño como la ausencia de ojos. La diversidad de Star Wars se deja ver a lo largo de nuestros viajes, pero hubiera sido interesante contar con más opciones y más diversas en cuanto a razas.
El elemento propio más notable de The Old Republic es sin duda la historia. Salvo alguna excepción, como la de los primeros compases de Age of Conan, la narrativa o los diálogos entre personajes era un elemento menor dentro de un MMO. Bioware ha llegado para cambiar eso y creado ocho grandes arcos argumentales que se asocian exclusivamente con las ocho clases disponibles, que se solapan con misiones secundarias comúnes para miembros del mismo bando, formando una tupida red que trata de dar importancia a las acciones del jugador en un contexto más amplio que el de ver como sube su barra de experiencia. Es una tarea complicada, pues por un lado la historia personal está destinada a convencer al jugador de que su personaje es especial, el gran héroe de su propia película, pero a la misma vez tiene que hacerlo en un mundo donde todos los demás jugadores son tan especiales como él. Y como decía el villano del clásico de Pixar, Los Invencibles: "en un mundo donde todo el mundo es especial, nadie lo será".
Así, mientras otros juegos en el género se limitan a dar "la lista de la compra", en The Old Republic hay personajes que humanizan las misiones y las pone en un contexto mucho más potente y emotivo. Madres que lloran por sus hijos perdidos, personajes que te insultan o te alaban, personas desesperadas ante lo que entienden que es una injusticia... Sí, desde un punto de vista cínico se puede argumentar que en el fondo es la misma cantinela de siempre: ve a X, mata/coge/busca lo que sea y vuelve para conseguir la experiencia y la recompensa, eso no lo duda nadie, pero la presentación importa. Si permites que la narrativa te seduzca, encuentras que no es lo mismo recolectar cabezas de animales para un mudo personaje con un letrero, que entregar a una mujer la prueba de que su marido ha muerto y ver su reacción en pantalla. Hay que tener, eso sí, cierta voluntad de ser cautivado, pues también se pueden cortar las escenas y simplemente limitarse a hacer lo que piden si no se quiere "perder" tiempo, una opción válida pero que implica perderse cosas importantes para disfrutar de todo lo que ofrece ese título.
Una de esas cosas es la posibilidad que tiene el usuario de tener cierto margen de decisión a la hora de plantear las misiones. Merced a la ya tradicional rueda de diálogo de Bioware, el jugador puede definir los actos de su personaje y su relación con la historia, una autoría que también hace mucho por identificar al personaje con su jugador y que permite definir la moralidad del mismo. Un Jedi puede corromperse e ir girando hacía el lado oscuro, mientras que un Sith puede presentar cierta nobleza -o menos crueldad de la estrictamente necesaria- en sus actos, lo que que aporta algo de profundidad a la maniquea dualidad natural de Star Wars. Cuando aparece una opción de diálogo que aporta puntos Luminosos u Oscuros en función de cuál se tome, se indica en la propia rueda, aunque -afortunadamente- esa opción puede ser eliminada para que el jugador no sepa por "defecto" cuál es la opción "buena" o la "mala". Y aunque en la mayoría de los casos uno se puede hacer una idea bastante cercana de lo que está bien y lo que está mal, a veces The Old Republic consigue sorprender y ponernos ante dilemas morales bastante grises.
Si entrar en demasiados detalles para no destripar la experiencia, sí se quiere ilustrar un caso concreto. Estando como Jedi en la capital de la república, Coruscant, eres abordado en la calle por una desconocida que pertenece a un grupo que afirma defender los auténticos valores de la República. El objetivo prioritario del grupo en esos momentos es impedir que un senador consiga convencer al senado de que una alianza con los Sith es el mejor camino para obtener una paz duradera -ya se ha comentado que los Jedi en esta trama, aunque técnicamente parte de la República, han perdido mucho peso en la misma debido a lo que muchos perciben como su fracaso a la hora de detener a las fuerzas Sith en la gran guerra-. Robando unos documentos, el grupo podrá exponer a la luz pública esos contactos secretos y crear un gran escándalo que arruine la credibilidad del senador. Para más dramatismo, si se decide aceptar una tarea que es bastante sucia de por sí, uno de los ayudantes del senador hace acto de presencia en pleno robo y nos pide que recapacitemos sobre nuestros actos, exponiendo su convencimiento de que el plan de su superior es bueno para la República ¿qué hacemos? El pobre burócrata no es rival para un Jedi, podemos simplemente ignorarle y asegurarnos de cumplir nuestro deber de combatir a las fuerzas del reverso oscuro allí donde proyecten su sombra, o también podemos reconocer que el ser Jedi no nos da derecho a decidir por los demás. Es un tema bastante interesante teniendo en cuenta que se trata sólo de una pequeña misión secundaria.
El sistema de moralidad tiene sólo un problema, más de mecánica interna que de planteamiento. Aunque está bien planteado, las decisiones sólo son interesantes si tienen consecuencias y, de momento, la única consecuencia de tomar el sendero luminoso o el oscuro es el de los clásicos efectos físicos del lado oscuro -palidez, ojeras, brillo amarillento en los ojos- cosa que por otra parte se puede desactivar desde el menú si uno no es fan de la estética Palpatine, y la otra consecuencia es que se puede acceder a cierto equipamiento específico de tu alineación. Pero todavía no estamos seguros de si las decisiones y posición moral del personaje afecta en algo a la propia historia o tienes consecuencias a medio y largo plazo. Otro problema en el que parece que no se ha pensado es que el actual sistema castiga -o más bien no recompensa- a aquellos jugadores cuyas decisiones se anulan entre sí, es decir, que los que quieran personajes más orientados a la neutralidad no tendrán las mismas recompensas que los que se entreguen a las sendas de la luz o la oscuridad, un detalle que Bioware tendrá que revisar post-lanzamiento.
Poniendo la mirada en las mecánicas de juego, ya se ha comentado en pasados textos que la base es muy similar a la de World of Warcraft, incluso llegando al punto de que la mayor parte de las teclas habilitadas por defecto tienen la misma función que tienen en el juego de Blizzard. La mecánica de combate es también heredera de la tradición de Everquest, con habilidades especiales ligadas a un contador que determina cuando pueden volver a utilizarse; a ese respecto, una de las pocas diferencias es que no tiene sistema de auto-ataque, así que cada golpe debe de ser ejecutado manualmente pese a que no es exactamente un juego en tiempo real. La sensación recuerda un poco a la de estar jugando a Diablo, pulsando botones de forma constante, lo que no está claro que sea una ventaja ya que el volúmen de enemigos no es el mismo que en el de un ARPG. Tampoco es algo que sea negativo, ya que la mayoría de habilidades tienen recargas muy cortas y hay que ir alternando entre todas ellas para sacar partido a las habilidades del personaje, por lo que el autoataque no se echa de menos, sólo obliga a prestar un poco más de atención en PVP. Quizás sea una decisión de diseño interna, para evitar la presencia de dos tipos de daño distinto.
Sin embargo no hay que quedarse en las semejanzas de control y por ello olvidarse de lo que sí que hace propio de The Old Republic, que no es desdeñable. Uno de ellos es el sistema de compañeros. A medida que se va avanzando en la aventura, cada clase puede acceder a distintos compañeros que tienen diferentes funciones tanto fuera como dentro del combate, además de un papel relevante en la propia historia personal del personaje. Esos compañeros se van liberando a distintos niveles y operan en combate de acuerdo a sus condiciones y a las habilidades que queramos activar en ellos. Algunos tienen habilidades curativas, lo que es una gran ayuda para personajes con pobres defensas, otros tienen habilidades ofensivas bastante desarrolladas, mientras que algunos presentan habilidades únicas que permiten cosas como paralizar a un enemigo o atraer su atención para evitar recibir daño. En combate suelen complementar bien las debilidades del personaje que tenemos, y por ello su función se limita al PVE individual, lo que impide cosas como contar con ellos en el PVP.
Pero los compañeros tienen más funciones aparte de hacer de asistentes de combate. Una de las más prácticas es la de que se pueden enviar a vender todos los objetos inútiles que tengamos en el inventario. La recolección de basura cuya única utilidad es ser vendida está bien presente en The Old Republic, así que -como han hecho otros títulos anteriores como Torchlight- se puede hacer para que sea el compañero el que vaya a hacer el recado, evitando así viajes innecesarios. No es el único recado que saben hacer, ya que el completo sistema de crafting también está apoyado en los compañeros y en lo que se denomina como Crew Skills. En vez de ensuciarse las manos recolectando cosas para luego venderlas o procesarlas en objetos, The Old Republic tiene una serie de profesiones que pueden ser desarrolladas por nuestros compañeros. Por ilustrarlo con un ejemplo, asumiendo que se quiere formar una cierta armadura de la que se conoce el plano, primero habrá que mandar a nuestros compañeros a distintas misiones para recolectar los materiales brutos con habilidades como la negociación en los bajos fondos, que permite mandar a nuestros asociados a misiones que realizan de forma autónoma y sin nuestra participación; si lo consiguen y se logra todo lo necesario, se les puede encargar que fabriquen la armadura si se cuenta con la profesión adecuada -Armortech en este caso-, todo sin perder tiempo en hacerlo uno mismo.
Los crew skills permiten acometer diferentes cosas, algunas muy sencillas, otras más complicadas, pero en todo caso aportan mucha variedad, especialmente debido a una gran virtud de The Old Republic que es la gran cantidad de opciones de mejoras y personalización que existe. Muchas de las piezas equipables tienen casillas especiales para modificaciones que permiten alterar sus estadísticas -o alterar el color del haz de luz de un sable láser-. Así que por un lado tienes tu propio equipamiento que puede ser modificado en gran parte, por otro lado también tienes a tus compañeros, que pueden y deben ser equipados con objetos más fuertes para que cumplan mejor su función de asistencia. Más adelante también está tu propia nave, que también puede ser mejorada con cosas como mejores escudos, más potencia de fuego o generadores de campos electromagnéticos. Atender a todo los elementos que pueden ser ampliados y mejorados gracias a mods y a nuevos objetos resulta en una experiencia muy entretenida a medida que vamos explorando la galaxia, ya que siempre hay cosas que retocar o mejorar.
Hay una última función reservada a los compañeros: su aporte a la historia. Además de su extrema utilidad en diferentes aspectos, tienen una participación activa en la historia personal del personaje, tienen sus propias posturas morales, intervienen en las discusiones con otros personajes si están presentes y es posible forjar relaciones con ellos dependiendo tanto de tus respuestas cuando te diriges con ellos como de tus acciones, ya que los acompañantes ganan o pierden puntos de afinidad de acuerdo a si tus actos se acoplan a su visión del universo y de la misión en la que ha decidido acompañarte. El funcionamiento es similar al de otros juegos de Bioware -y sí, claro que hay posibilidad de romance, pero que nadie espere imágenes subidas de tono, esto es Star Wars después de todo, en los momentos en los que el tema hace aparición, aparece un fundido en negro que no deja lugar a la imaginación-. Es un elemento más con el que jugar y algo que aporta más dinamismo y variedad a la aventura.
Pero toda aventura tiene su comienzo y el nuestro en particular está algo limitado, ya que Blizzard no ha olvidado a ese gran público potencial para el que The Old Republic quizás sea su primer MMO. Todas las clases tienen una aventura inicial que se alarga durante los diez primeros niveles -más o menos-. Los planetas iniciales son cuatro y son comúnes para dos clases específicas: Tython -Jedi Warrior y Jedi Consular- Old Mantell -Trooper, Smuggler-, Korriban -Sith Warrior, Sith Inquisitor- y Hutta -Bounty Hunter, Imperial Agent-. Todos esos planetas son considerablemente más pequeños que los otros presentes enel juegos e insignificantes en tamaño comparados con algunos de los grandes escenarios que se abren al jugador en los niveles más avanzados, así que para el veterano de los MMO, éstos pueden llevar a engaño, haciéndole pensar que la experiencia es sumamente lineal y limitada. En realidad, la experiencia de progresión de personaje a través de PVE está diseñada para abrirse progresivamente y enfocar las distancias en función del transporte que se puede usar.
Durante los primeros niveles no hay ni nave ni vehículo personal, por lo que hay que andar, pero no excesivamente ya que los escenarios son limitados. Una vez que se sale del planeta inicial, los jugadores aterrizan en sus capitales de bando: Coruscant para personajes de la República y Dromund Kaas para los imperiales. Una vez finalizado el segundo gran arco argumental, alrededor del nivel 20, se obtiene una nave propia y la aventura se abre, pudiendo viajar a grandes planetas como Huth, Tatooine o IIlum, una enorme superficie diseñada exclusivamente para World PVP, dotada de bases, puntos de control y otros elementos que la hacen ideal para que los jugadores de ambos bandos del servidor se enzarcen en un gran conflicto constante y sin las rígidas normas de las batallas PVP. En el nivel 25, asumiendo que se haya ahorrado bastante dinero, será posible comprar un vehículo personal -la montura de toda la vida en cualquier MMO- que será extremadamente útil para recorrer los parajes más extensos.
Quizás se pueda criticar que la experiencia inicial no es homogénea y que algunas clases se presentan más atractivas que otras -lo que también cambia en función de los gustos personales de cada uno-. Muchos consideran la experiencia inicial de los Jedi, en lo que se refiere a historia, un poco floja y sosa, pero encuentran muy atractivo su planeta inicial, Tython, con sus bosques, cascadas y ruinas que adornan un espacio cuyo centro neurálgico es la impresionante sede del nuevo Consejo Jedi. Otros consideran que la historia inicial de los Sith es mucho más interesante, pero muestran su desencanto con Korriban y la manera en la que está estructurado. Ord Mantell tampoco tiene muchos fans como escenario, mientras que Hutta se muestra algo más interesante, particularmente porque las misiones iniciales tanto de los Bounty Hunter como de los Imperial Agents son de las más atractivas. Sin embargo, nuestras experiencias con las misiones personales son buenas y aportan situaciones y puntos de vista muy distintos, que harán el crear personajes alternativos poco menos que una obligación para los que disfrutan de tener varias clases a su disposición.
Visualmente, The Old Republic tiene mucho que ofrecer. La división por planetas permite desplegar ambientas de gran contraste sin romper la coherencia del entorno, y los artistas de Bioware se han encargado de dar a todos los lugares una gran personalidad, con especial énfasis en aquellos parajes que tengan conexiones tanto con las películas como con los pasados KOTOR. Aterrizar en Coruscant y ser testigo de la majestuosidad del senado o bajar lentamente la cuesta que lleva al valle donde se encuentra el Consejo Jedi son experiencias tempranas que muestran la efectividad del equipo a la hora de crear espacios monumentales en los que el jugador pueda sentirse abrumado. Ese es un aspecto que este proyecto ha resuelto muy bien, asegurándose que edificios y ciudades tengan un aspecto imponente y un espacio acorde a unas proporciones razonables -la escala no es perfecta, muchos de los edificios deberían ser mucho más grandes para adecuarlos a lo que se ve en las películas, pero el juego se esfuerza en mantener la ilusión y consigue que el espacio de los decorados resulte realista-.
La progresión de personaje también se realiza de forma bastante bien conocida, con matices. Las cuatro clases en cada bando se desdoblan en 8 a partir del nivel 10, ya que las clases avanzas permiten especializarse en dos arquetipos muy distintos. El Jedi Consular, especializado en el uso de la Fuerza puede convertirse en Jedi Sage, un experto en el uso de la Fuerza que puede curar, apoyar o usar demoledores ataques, o en Jedi Shadow, un miembro de la orden especializado en suprimir amenazas de forma discreta y sin ser detectado. Una vez tomada esta decisión fundamental -no puede revertirse- cada punto se puede asignar a uno de los tres árboles de desarrollo, de un modo muy familiar a cualquier veterano de los MMO. La idea es que cada clase pueda desempeñar una gran variedad de roles, así que no hay clases puras de por sí, todas son híbridas en cierta forma y es el jugador el que elige qué estilo quiere potenciar. Siguiendo con el ejemplo, un Sage -que originalmente tenía el nombre de Jedi Wizard y Bioware tuvo que cambiarlo ante la erupción popular- tiene tres ramas de evolución: Seer, Telekinetics y Balance. Los Seer se dedican a ayudar, proteger y sanar a sus camaradas, los especializados en Telekinetics se especializan en potenciar las habilidades ofensivas de los Sage, mientras que en Balance hay un equilibrio entre habilidades defensivas y otras dedicadas a incapacitar al enemigo o potenciar el daño de tus compañeros hacía él; Seer y Telekinetics son exclusivas del Sage, mientras que Balance es común con Shadow, que a su vez cuenta con las ramas Kinetic Combat e Infiltration como ramas propias.
Hay muchos aspectos en los que merece la pena detenerse a la hora de hablar de The Old Republic. La inclusión de las naves como una especie de 'casa' es simplemente brillante y permite por un lado tener una residencia donde almacenar tus cosas y a tus compañeros, a la vez que ofrecen un lugar al que llamar hogar sin recurrir a ningún artificio ni crear zonas instanciadas con casas para los cientos de miles de jugadores que visitarán este universo. La inclusión de fases intermedias de combate espacial 'a lo Star Fox' es también una buena idea a falta de tener auténtico viaje espacial. Sin embargo, en este aspecto particular, lo mejor está por llegar. Entre los planes futuros de Bioware está el desarrollo de Naves Capitales que harán de fortalezas espaciales para clanes, además de más misiones de combate espacial como las que ya hay y un 'proyecto especial' que según las palabras de los responsables del proyecto, 'ampliará significativamente el juego en el espacio'. nadie se le escapa que la inclusión del espacio como auténtico y libre espacio jugable en un juego de Star Wars debería ser una prioridad, así que no hay que descartar que Galaxies tenga su propio 'Jump To Lightspeed' como tuvo Galaxies en su día.
En cuanto a PVP, ya hemos hablado de Ilum, el enorme planeta abierto dedicado a World PVP, pero es una zona de alto nivel y a día de hoy no se sabe qué aspecto presentará cuando los jugadores vayan poblándolo. Lo que sí se ha probado son algunas de las Warzones de PVP, y lo cierto es que presentan ideas bastante interesantes, aunque no se sacuden el halo de familiaridad que acompaña a todo el juego. El Huttball por ejemplo, un deporte espacial, es muy parecido a un capturar la bandera, excepto que el escenario está repleto de trampas y que el objetivo no es llegar a nuestra base sino 'marcar' llegando a la base enemiga, por lo que la dinámica de ataque y defensa es más intensa al estar siempre cruzando territorio enemigo. También está Alderaan, en el que el objetivo es conquistar y mantener tres torretas de defensa para conseguir dirigir sus ataques contra la nave rival, una zona con mucho juego ya que es difícil mantener las tres a la vez, por lo que el objetivo pasa a conseguir que la nave enemiga reciba más impactos durante más tiempo que la nuestra, tratando de que el baile de zonas controladas nos favorezca. Hay una tercera Warzone que consiste en un ataque y una defensa de una gran nave, en el que los atacantes tratan de poner y proteger explosivos en las puertas que conectan las diferentes secciones, mientras que lo defensores tratan de evitarlo.
No todo es perfecto, hay algunas cosas que EA y Bioware podían haber hecho mejor de cara al lanzamiento. Uno de los problemas, no exageradamente grave pero sí molesto, es la nula posibilidad de personalización del interface, algo a lo que todo veterano está acostumbrado para tener la información en el espacio más conveniente. Desde Bioware ya se ha asegurado que tienen el asunto en la lista de cara al post-lanzamiento, así que sabemos que es algo que evolucionará en el futuro. También está el problema, mucho más molesto, de las interminables colas que han sufrido aquellos con pase temprano. Desde EA se nos ha informado que están trabajando a pleno rendimiento en ello, añadiendo nuevos servidores, pero eso no solucionará automáticamente el problema de los servidores actuales a rebosar, con colas de hasta seis horas; los que están ya asentados en esos servidores tienen ya personajes de nivel medio y clanes de amigos ya establecidos, por lo que no pueden limitarse a cambiar de servidor y ya está. La solución estará en una política ágil y rápida de migraciones gratuitas que distribuya la actual carga masiva de usuarios. EA quería un MMO de primera división mediática, y parece que ya lo tiene, pero los juegos en esa categoría exigen algo más que contenido atractivo adecuado, también necesitan de un servicio eficaz y constante, pues esta clase de juegos son precisamente eso: un servicio, por el que se paga mensualmente y que obliga a la compañía a cuidar los detalles logísticos con buen tino. Esa será la gran prueba de fuego de las primeras semanas de The Old Republic en el mercado.
The Old Republic tiene muy buen aspecto, esa es la realidad, cuenta con muchas cosas atractivas, familiares sí, y poco revolucionarias también, pero sumamente atractivas a la hora de ponerse uno a jugar, tanto si se es veterano como novel en esta clase de títulos. Si te dejas seducir por la historia, si eres un enamorado de Star Wars, el nuevo título de Bioware puede ser sumamente atractivo, ya que rezuma ambientación por los cuatro costados. Los que disfrutaron de los KOTOR también tienen en The Old Republic una sugerente alternativa, diferente sí, no tan concentrada y con un ritmo más lento de progresión, pero que cuenta con muchos de los elementos que lo colocan realmente como el sucesor natural de esos dos grandes títulos. Si eres un aficionado a los MMO y no buscas un sandbox o algo que se salga de la norma, Star Wars puede ser una emocionante alternativa, ya que parece contar con el contenido y la calidad adecuadas para ofrecer un atractivo viaje sin zonas muertas y con garantías de que va a tener una comunidad numerosa, así como un desarrollo muy activo por parte del estudio. Esas son nuestras impresiones iniciales, que está todo muy cuidado, con un aspecto muy atractivo y cuyo poder de atracción puede ser irresistible para ciertos aficionados, un gran lanzamiento en resumidas cuentas. Pero como comenta Sergi 'Motenai', el encargado de analizar el juego, incluso algo como llegar al máximo nivel es sólo una primera etapa dentro de un MMO, ya que éste debe ofrecer vida más allá de esa consecución. Analizaremos el juego y sus circunstancias durante las próximas semanas y lo haremos a conciencia, a sabiendas que la vida de un juego de esta clase es algo más que sus primeros días. Empieza el viaje, que la Fuerza os acompañe.
- Acción
- RPG
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