Las Decepciones de 2011

El 2011 termina. Y con él un año pródigo en grandes juegos, aunque también en grandes decepciones. Vamos a hacer un repaso por aquellas que no han terminado de alcanzar lo esperado de ellas o lo prometido por sus editoras

El Ying y el Yang. El Bien y el Mal. El Cielo y el Infierno. Dios y el Demonio. El Sí y el No. Frío y Calor. Risa y Llanto. Alegría y Tristeza.  Parece que una cosa no puede existir sin su opuesto equivalente según las leyes del mundo -y de algunas religiones y creencias antiguas. Y esto, aplicado a nuestro mundo particular y propio del videojuego, podría traducirse como Sorpresas y Decepciones.  

  Constantemente estamos rodeados por millonarias campañas de promoción y publicidad; gargantuescas cantidades de información en forma de imágenes, capturas, videos y datos, datos, y más datos; y promesas sobre las capacidades, las mejoras, las novedades y la calidad que atesoran los títulos de cada compañía del sector. Promesas que a veces no solo llegan a cumplirse, sino que incluso desbordan nuestras previsiones más optimistas. Promesas, en otras ocasiones, tan vacías, falsas, maniqueas y opacas que, una vez que todos los que componemos este sector, tanto los cientos de miles de profesionales como los millones de usuarios - que son a fin de cuentas los que de verdad pagan todo este tinglado-, ponemos las manos en ese título hypeado hasta la hipérbole más extrema por sus creadores, se devienen en humo que flota ante nuestros rostros de incredulidad, sorpresa, traición y decepción.  

  2011 ha sido uno de los años más pródigos en Triple Ases que ha hecho de la calidad su bandera. Ahí tenemos por ejemplo a Batman: Arkham City, ejemplo de lo que es una perfecta secuela que encima se da el lujo de sorprendernos; Zelda: Skyward Sword, enésima entrega de una saga que parece reinventarse a cada título experimentando con nuevos añadidos y ser clásica a la vez; o The Elder Scrolls V: Skyrim, el juggernaut de Bethesda que arrasa entre la crítica. Por fortuna, son muchos más los títulos que brindarán calidad a nuestros sistemas, desde Uncharted 3 hasta Gears of War 3, desde Deus Ex: Human Revolution hasta Ocarina of Time 3Ds, desde Rayman Origins hasta Bastion.  

  Pero, por desgracia, donde hay bondad también hay malicia. Y donde hay calidad también hay falta de ella o del cumplimiento de las promesas hechas. Tras proponerlo, debatirlo, rebatirlo, discutirlo, argumentarlo, consensuarlo y firmarlo, aquí en la redacción de MeriStation hemos hecho una lista con aquellos títulos del presente año que consideramos que han supuesto una decepción, basándonos no solamente en la calidad de estos, sino también en lo que prometieron sus desarrolladoras y editoras y no llegaron a cumplir. Al final de la reseña de cada título veréis un cuadro de color (verde, amarillo o rojo) que os llevará a la nota que tienen en Metacritic; una imagen de su carátula, que os brindará la ficha del juego, con todos sus avances, videos e imágenes; y nuestra nota, que os llevará al análisis hecho en esta página, como podéis ver en el siguiente ejemplo.  

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Regreso al Futuro Realmente curioso resultó que las licencias fílmicas de Jurassic Park y Regreso al Futuro fuesen a parar a manos de Telltale Games, estudio adscrito al minoritario -y gratificante- género de la Aventura Gráfica. Regreso fue la primera de las dos que el estudio lanzó. Siguiendo un formato episódico, Regreso comenzaba muy fuerte, desconstruyendo de forma magistral el inicio de la primera película. El problema del juego no estribaba en su notable apartado visual, cercano a un estilo cartoon y colorista -aunque con un motor gráfico que ya daba muestras de agotamiento-, ni en su magnífico doblaje, sino en un control híbrido quizás cómodo en consolas, pero incómodo en PC, y en la esencia de una AV: sus puzles. Tras el impacto inicial, Regreso se tornaba en una aventura demasiado lineal y sencilla, sobre todo para aquellos que esperaban más de un estudio que precisamente se ha labrado su reputación en dicho género. Según señalábamos en el análisis del quinto capítulo, "como juego y como aventura gráfica, Regreso al Futuro realmente no aporta gran cosa, divertido por momentos, pero realmente muy sencillo y demasiado lineal". Y lo más imperdonable, ¿de qué sirve un buen trabajo de voces si ni siquiera hay subtítulos en español, algo esencial en una AV? Un título en el que Telltale parecía más preocupada en contentar a los fans de la icónica trilogía fílmica que en los aventureros seguidores de las obras de este estudio.

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A Game of Thrones: Genesis

Para todos los que llevamos un tiempo considerable en esto del Rol, pero el rol clásico, de fichas y dados, Canción de Hielo y Fuego es una de esas obras de cabecera junto a la producción de JRR Tolkien y Las Crónicas de la Dragonlace. Magnificamente adaptada en una serie de televisión, estaba claro que el éxito de esta implicaría a sus autores sacar tajada virtual. El estudio Cyanide se hizo con los derechos, lanzando A Game of Thrones: Genesis, 'adaptación' en forma de título de estrategia que bebiendo de aquí y de allá de los grandes del género, incorpora además mecánicas originales basadas en elementos como la diplomacia y el subterfugio. Aunque obvia algo importantísimo en la Estrategia: el componente militar. A esto hay que añadirle un completo desuso de la licencia -el mayor atractivo del juego-, la cual podría haber estado mejor representada, con más referencias a la serie y la obra de George RR Martin, en pleno pico de popularidad. Una licencia que, tras saberse que Bethesda fue tentada con ella, muchos nos preguntamos qué habrían hecho los autores de TESV: Skyrim con ella, ya que "cuando adquieres una licencia de renombre, siempre se va a exigir mucho más de tu producto de lo que se haría en otros casos".

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BodyCount

La pasada generación fue pródiga en maravillas jugables. Una de ellas fue Black, FPS de los creadores de Burnout que hacía del paroxismo balístico su mejor baza, en un juego cuyo desarrollo sencillamente dejaba exhausto tras un par de horas disparando todo lo disparable que nos rodeaba. Plenamente recomendable a día de hoy, sus autores han intentado repetir la fórmula con BodyCount, FPS llamado a ser su sucesor espiritual, aunque más bien se queda en mero aspirante sin muchas posibilidades el cual desde su presentación en Dubai no terminaba de convencernos. Y es que todo lo que hizo grande a Black se ha intentado repetir aquí, pero sin gracia alguna, resultando una mala fotocopia. Entre sus bazas, un divertido y arcade gunplay de tiros, muertes y -gran detalle- escenarios destructibles que nos obligan a movernos con rapidez. Entre sus defectos, pobreza a nivel gráfico que ralla en una bajísima resolución, IA enemiga, multiplayer muy poco explotado, y nulo concepto de exploración debido a su absoluta linealidad de objetivos a conseguir. Defectos que de haber sido subsanados, le merecerían sin duda el calificativo de 'Sucesor de Black', aunque "tal y como se presenta en estas condiciones, es simplemente una opción menor para el gatillo fácil".

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Need For Speed: The Run Fiel a una cita anual -algo rentable para una empresa, pero que a la larga puede acabar agotando una saga- que lleva casi dos décadas, EA y su saga Need For Speed apostaron para el capítulo de este año por volver la vista atrás, a títulos anteriores como el recordado NFS Most Wanted y NFS Undercover. Siguiendo una historia absolutamente guiada y sin posibilidad de libertad alguna, The Run nos invita a una adrenalítica carrera en la que el esquivar las inclemencias del entorno -en forma de aludes de nieve o tormentas de arena- se fusiona con el deber de adelantar a nuestros rivales. Todo ello bajo un cuidado estilo visual y unos enormes valores de producción que incluyen a actores conocidos e incluso trailers hechos por Michael Bay. ¿El problema? Un modo campaña extremadamente corto (en este caso, la experiencia no compensa el alto desembolso) y tedioso por la falta de elección de coches o eventos, y una jugabilidad necesitada de algunas semanas más de pulido. Citando nuestro análisis, "hay un buen juego de coches metido dentro de Need for Speed: The Run. Pero una serie de - a nuestro juicio - decisiones tomadas erróneamente, se empeñan en tratar de esconderlo lo máximo posible".  

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  MindJack La acción directa en 3ª Persona no es precisamente el fuerte de Square Enix. Es por ello que la editora contrató a FeelPlus como desarrolladores de un título que a priori tenía muchísimo potencial: MindJack. Tras una presentación y una promesa de una historia futurista llena de hackeos virtuales y pérdida de la identidad del individuo, el guión pronto se desvanece en una sucesión de enfrentamientos en los que la historia que los hilvane parece haber sido hackeada por el propio estudio, el cual intenta resolverla con Flahsbacks que nos dejan con más dudas que revelaciones. Un buen nivel visual y un modo cooperativo ciertamente entretenido, junto a determinados instantes del modo Campaña que resultan intensos se ven lastrados por una ejecución, IA enemiga, doblaje, y añadidos como los elementos de rol que  no consiguen que la propuesta despegue. "Mindjack ha sido creado claramente para el disfrute cooperativo, que efectivamente se las ingenia para ser entretenido, pero no para justificar el desembolso de 60€ para adquirir un título que toma prestado lo mejor de los mejores del género para luego no atinar en ninguno de ellos".  

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Jurassic Park: The Game Tras Regreso al Futuro y su tibio resultado, las miras de muchos fans estaban puestas en otra jugosa licencia. Telltale anunció que Jurassic Park: The Game seguiría un fórmula distinta a su anterior título, centrándose más en la acción. Y vaya si lo hizo; tanto que olvidó el mayor concepto que se deriva de un videojuego: jugabilidad e interacción. En JP nunca tenemos el control directo de cada uno de los personajes, gestionando su forma de moverse mediante Quicktime Events o una interfaz en la que elegimos a que pantalla ir. Dentro de esta, la exploración se limita a mover con cuatro botones la cámara para poder iluminar objetos, interactuar con ellos, y escoger opciones si estamos en un puzle. Más cercano a títulos como Heavy Rain, la sensación del jugador es casi la de estar viendo una película interactiva. Un gran apartado visual -arruinado por varios bugs y fallos gráficos- y un mejor apartado sonoro al que se le suma un magistral guión que deconstruye la acción del film de Steven Spielberg de forma encomiable. Todo ello afectado por una elección de mecánicas jugables muy desacertada en la que solamente merecen la pena reseñar los momentos de acción, como el esquivar a un T-Rex y a un Triceratops en plena lucha, los cuales se ven por desgracia empañados por varios problemas y bugs de control. Y, una vez más, un estupendo trabajo de voces lastrado por la no inclusión siquiera de subtítulos en español (aunque sí en otros idiomas europeos).

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Homefront "Si vas a copiar, copia de los mejores" fue el consejo que el padre del director Francis Ford Coppola le dio a su hijo. Un consejo que parece que THQ y Kaos Studios siquieron al pie de la letra con HomeFront, uno de los juegos más publicitados e hypeados del año que acabo siendo una de las mayores decepciones del 2011. La promesa de un guión firmado por John Milius (Apocalypse Now) llamado a crear polémica con una Corea invadiendo suelo norteamericano en un futuro cercano, se queda en un refrito absoluto de las mecánicas jugables guiadas y scriptadas de Modern Warfare, pero utilizadas sin atisbo de originalidad -a pesar de contener varios instantes puramente espectaculares, como el nivel en el puente de San Francismo-, en una historia que no termina de involucrarnos en ningún momento, en la que nos sentimos llevados de un evento a otro, y que encima dura apenas 5-6 horas de juego. Otro cantar es el estupendo y divertidísimo modo multijugador, la esencia de ser y el interés principal para hacerse con el juego. El problema aquí es el usuario que ve los anuncios de la editora y adquiere el título por un promocionado modo monojugador que promete mucho, pero que al final es mero complemento a un título puramente enfocado "a la parte multijugador, que resulta divertida, adictiva y llena de opciones", cuando lo ideal hubiera sido alcanzar ese equilibrio ideal entre Campaña y Multiplayer que HomeFront parecía prometer.  

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White Knight Chronicles II

A pesar del éxito que obtuvo, White Knight Chronicles fue el ejemplo de un título aceptable, que daba la talla, pero que no llegó a cumplir todas las promesas hechas por sus desarrolladores. Con la intención de subsanar esto, Sony se puso manos a la obra con la secuela, White Knight Chronicles II, demostrando por desgracia el concepto de tropezar dos veces con la misma piedra. WKCII es una secuela en toda regla, una continuación justo donde el primero lo dejó, aunque también una continuación de algunas de las taras de este, como un mejorable sistema de combate. El título es en sí una propuesta sólida de RPG clásico, acompañada de nuevo con la posibilidad que ofrece jugar la historia en cooperativo, y que además incluye el primer juego, pero que no arriesga ni apena sinnova lo más mínimo en su planteamiento jugable o estilo visual. Como reseñabamos en el análisis, WKCII es largo, variado "más épico y grande que el primero", pero "su mecánica monótona y linealidad de los escenarios pueden resultar aburridas".

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  F.3.A.R. Combinando una mecánica FPS tradicional con un ambiente de terror cercano a las producciones orientales, el primer F.E.A.R. se coronó como uno de los mejores shooters del momento -y es que era imposible olvidar las apariciones de Alma. Tras expandir la saga con expansiones y una secuela que aumentó los niveles de terror -aunque el factor sorpresa del primer juego ya no era el mismo-, nos llegaba este año F.3.A.R., tercera entrega que, a pesar de contar con altos valores de producción obvia la esencia de la serie: el terror. Lo malo de F.3.A.R. no es su calidad. Es un buen título, tanto a nivel visual como jugable, y con el añadido de unos divertidos modos cooperativo y multijugador. Pero el factor que ha contribuido al éxito y popularidad de la saga, esa mezcla de acción, terror y revelaciones, no está presente aqui. Esta entrega busca más centrarse en la cooperación y el multijugador, descuidando su guión y, sobre todo, los instantes de miedo y sustos, mucho menores de lo esperado. Dos elementos que se preveían a priori con mucha fuerza, ya que la participación de Steve Niles (30 Días de Oscuridad) en el guión y del genio John Carpenter (Vampiros, La Cosa, En la Boca del Miedo) en la dirección fueron muy publicitados por la editora. Una  licencia que fue "fortalecida por su ambientación y por el genial trabajo realizado a nivel argumental" de la cual ha acabado saliendo "un título falto de ambición" que lo acerca peligrosamente a la senda de los FPS's genéricos.

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Red Faction: Armageddon Cambio de historia, cambio de perspectiva, cambio de propuesta. Eso es lo que supuso Guerrilla para la saga Red Faction, convirtiéndose más en un sandbox sobre la superficie del inhóspito planeta Marte que un FPS como las primeras entregas. Con Armageddon, secuela de Guerrilla, Volition prefirió regresar a un tono más lineal, abandonando el concepto Sandbox y cambiándolo por misiones con objetivos que no permiten apenas libertad de desarrollo. A un arsenal variadísimo de armas y a un divertido concepto de aniquilar y destruir todo lo que se mueva en pantalla -enemigos y escenarios destructibles por igual-, se les suman una historia tópica de pura Serie B fílmica realmente anodina y un desarrollo lineal con demasiados altibajos en el ritmo, que en ocasiones provoca una eterna sensación de Deja Vu y de estar jugando un título genérico, "tan entretenido como falto de la ambición de la que sí hacían gala sus antecesores".

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Dragon Age II

La implementacion en consolas de discos duros y conexiones de red, así como los cada vez mayores presupuestos que exigen la apertura del mercado, han provocado que las compañías hayan inventado el término 'consolización', propuestas para sistemas con un tipo de público definido como es el de PC que han acabado adaptándose a los requisitos de las videoconsolas para poder expandir su alcance de público. Esto es a grandes rasgos lo sucedido a un título como es Dragon Age II, secuela de DA Origins en cuyo desarrollo ha pesado más el interés por llegar a un amplio público de consolas que la idea de intentar concebir una secuela similar al original. Sin ser para nada un mal juego -es más, raya a un gran nivel, de ahí la nota que le dimos-, el problema de DAII estriba en que EA y Bioware han rebooteado la saga apenas en su 2º capítulo, de una forma brusquísima, preparándola para futuras entregas y abandonando los amplios elementos de personalización, razas y libertad de movimiento. El título es más un ARPG que un RPG puro y duro, lineal, guiado, encorsetado por una historia que nos sumerge en instantes verdaderamente épicos, pero que al mismo tiempo nos roba esa libertad, esos transfondos de personajes de DA Origins que conquistaron a miles de usuarios. Dragon Age II es con toda seguridad el título más cismático del año (solo hay que ver la opinión de los usuarios), el juego que más ha dividido a gamers y crítica. Algunos estarán de acuerdo con su inclusión en esta lista. Otros sin duda se llevarán las manos a la cabeza. El problema que se desprende de todo esto no es la calidad gráfica o jugable del juego, sino las razones del abismal cambio del primer al segundo título. Razones que nos tememos hayan sido tomadas pensando más en el alcance de futuras entregas que en el bienestar de la serie.

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Call of Juarez: The Cartel

Previo a su Dead Island, Techland lanzó este pasado verano Call of Juarez: The Cartel, el cual abandonaba radical y erróneamente la ambientación del Lejano Oeste de anteriores entregas -y que constituía uno de sus aciertos- para moverse a un terreno más actual de policías corruptos y cárteles de la droga digno del enésimo blockbuster veraniego hollywoodiense. Un FPS clónico que no se diferencia de propuestas similares, con un diseño de niveles y de gráficos que denotan un bajo presupuesto y, lo que es peor, unas nulas ganas por parte de sus desarrolladores de intentar querer hacer algo minimamente por encima de los estándares, viendose perjudicado además por errores y bugs de todas clases, aunque eso sí, con una duración bastante alta y modos cooperativos. Una decepción en toda regla que la editora Ubisoft debería haberse planteado seriamente el cancelar su desarrollo.

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  Decepción de 2011: Brink La obra de Splash Damage estaba llamada a revolucionar el concepto y género del FPS, tan anclados en las mismas fórmulas de siempre, añadiendo nuevos elementos y detalles por doquier. La triste realidad es que, a pesar de su innegable calidad, Brink está muy lejos de convertirse en ese salto evolutivo que se esperaba que fuese desde sus primeros datos y demostraciones en eventos y ferias. Para el que buscase un modo Campaña entretenido, este juego es poco más que una larga partida multijugador con cientos de bots a los que disparar. Brink basa cuasi exclusivamente todo su potencial en su enorme modo multijugador -que lo dota de una buena mecánica online- y su ingente nivel de personalización -aunque a nivel estético más que nada-, fallando estrepitosamente en un modo monojugador que parece añadido por fuerza, como si sus creadores no se hubiesen atrevido a poner en el mercado una propuesta enteramente online, y del que se salva la opción de poder ver la historia desde dos perspectivas distintas y de poder jugar esta en cooperativo con otros siete compañeros. Una propuesta que prometía muchísimo, a la que incluso premiamos como Juego Revelación del E3, y que consideramos como la Decepcion del Año de este 2011.  

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Decepción de la década
Duke Nukem Forever


Ejemplo perfecto de promesas por doquier, Duke Nukem Forever es la muestra jugable de título hypeado hasta la hipérbole más exacerbada. Las promesas hechas durante quince años de desarrollo hacían presagiar el título no del año, sino de la década y quizás un clásico instantaneo del panteón de los FPS. Pero, como se ha demostrado otras veces, el prometer mucho no es sinónimo para nada de obra maestra. Basándose casi exclusivamente en esto y en el carisma de su personaje más que en el juego en sí, es imposible negar la maestría de una de las campañas de publicidad más hypeantes de la presente generación que consiguió que el interés por el icónico Duke Nukem se mantuviera con la misma fuerza que antaño. La propuesta de 3DRealms se deviene en manos de Gearbox en una suerte de monstruo de Frankenstein, en la que el estudio ha recogido el testigo y se ha dedicado a remendar partes del código y unirlas con otras, lo que se traduce en un desarrollo plagado de enorme altibajos, en el que el carisma de Duke, su chulería, frases lapidarias, colección de estereotípicas fantasías masculinas en forma de Babes de sinuosos pechos siempre dispuestas, y desvergüenza jugable siempre bien recibida en estos castos tiempos, pugnan muy duro por compensarlo, lográndolo en ocasiones, fracasando en otras. Un título firme candidato a la Decepción del Año 2011 al que sin embargo, tras Quorum de toda la redacción, hemos decidido concederle el galardón a la Decepción de la Década. Y es que el viejo Duke y su sempiterno puro solamente pueden hacer las cosas a lo más grande.

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