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"Terminar Infinity Blade II en seis meses no merece el coste del equipo"

El estudio Chair Entertainment ha comparado el proceso de producción como una "marcha hacia la muerte".

Las famosas Deadlines son algo habitual en esta industria. Son muchos los estudios que pasan a trabajar 24 horas al día cuando la ventana de lanzamiento de un juego está cada vez más próxima.

Parece que esto le ha ocurrido a Chain Entertainment, autora del espectacular Infinity Blade para iOS, con la ya disponible secuela de este. Tal y como revela el cofundador del estudio a Gamasutra, terminar un juego de estas características en seis meses "no merece el coste" del equipo involucrado en cuanto a agotamiento físico y mental.

"No vemos esto como algo positivo. Lo hicimos solamente porque queríamos de forma definitiva, deseábamos que el juego estuviera terminado", ha señalado Mustard, el cual tercia que "nuestros ciclos de desarrollo son muy cortos".

"No es que los juegos estén menos pulidos debido a esto, sino que estamos más quemados por ellos ya que, de cara a conseguir que Infinity Blade II fuera la experiencia que tenía que ser, esta requería más horas extra de las posibles".

Mustard manifiesta que los últimos dos o tres meses, el proceso de terminar IF II fue como "una marcha hacia la Muerte.Quiero decir, los chicos han trabajado tantas horas, haciendo tanto, y es no es bueno, sobre todo para la longevidad de nuestro estudio".

"Es algo que definitivamente no volveremos a hacer. No merece el coste. Preferiría coger dos o tres meses más para que los chicos se relajasen, o incluso que me relajase a mí. [El corto ciclo de desarrollo] no permite que el juego se asiente y respire".