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The King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII

El rey reclama su trono

The King of Fighters XIII llega para cambiar la opinión generada después de la floja decimosegunda entrega y demostrar que en esto de los juegos de lucha, sigue teniendo algo que decir.

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Durante muchos años, el género de la lucha bidimensional había vivido grandes rivalidades entre dos sagas que asomaban la cabeza por encima de la competencia. Street Fighter y King of Fighters. La saga de SNK tiene como gran estandarte de la lucha clásica de los noventa a la edición 98, junto a muchas otras entregas que cada uno elegiría personalmente. Con el revival del género de la lucha con Street Fighter IV, hubo otras propuestas que parecían convencer. Una fue BlazBlue, recogiendo el testigo de los Guilty Gear; y también estaba King of Fighters XII, que prometía lo mismo pero dentro de su serie. Fracasó. La decimotercera parte, que nos ocupa en este análisis, es lo que realmente debía haber sido la aparecida anteriormente. El rey viene a reclamar su trono.

The King of Fighters XIII ofrecía esperanzas para la comunidad de los juegos de lucha. Un buen termómetro para saber qué se puede esperar de estos juegos es echar un ojo a los salones recreativos japoneses. Ahí se la pegó XII hace tiempo -se confirmó en consolas posteriormente- y ahí ha tenido buena acogida la última iteración de la saga de SNK Playmore. Por lo tanto, no se empezaba con mal pie. Tampoco era muy complicado hacerlo mejor: sólo tenían que recuperar cada uno de los elementos negativos de la pasada entrega, arreglarlos y ofrecer un producto a la altura del nombre al que representa. Así ha sido, dejando atrás cualquier superstición por el número maldito. KOF XIII es un serio contendiente dentro de los fighting games y una opción imprescindible entre los amantes del género.

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No estamos hablando de una simple conversión 1:1 de la placa Taito Type X2 en la que corre el juego en los salones recreativos, sino de una versión mejorada tanto por los extras que trae consigo como por modos de juegos añadidos o modificaciones en los personajes. SNK Playmore ha apostado por dar un empujón importante y necesario a una saga que había visto muy maltrecha su imagen con la última entrega de la serie. Por suerte, esto ya es pasado. Sólo queda olvidar completamente lo que se hizo con KOF XII, sentarse delante del televisor y empezar a disfrutar, sufrir y sobre todo aprender de esta nueva entrega para Playstation 3 y Xbox 360.

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La trilogía de Ash
Esta nueva entrega de la saga se ha presentado, entre muchas otras cosas, como el cierre de la trilogía del personaje Ash, controvertido luchador amado por muchos -tiene una grandísima legión de fans en Japón - pero también odiado por otros tantos. El modo historia, de hecho, es uno de los grandes reclamos que ofrece KOF XIII a nivel offline, ya que nos contará desde diversos puntos de vista -hasta tres- todos los hechos definitivos sobre Ash, el torneo King of Fighters y la voluntad de algunos de sembrar el mal eterno mediante el Orochi. La estructura es bastante sencilla: Iremos desbloqueando cinemáticas y diálogos entre personajes que se intercalaran con combates diversos hasta topar con los jefes finales de turno.

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Eso sí, que nadie espere un modo historia largo y profundo, porque no lo hay. A nivel argumental, los fans de la saga estarán más que satisfechos sabiendo qué pasa con Ash, cuáles son sus intenciones y como desemboca su historia dentro de la serie King of Fighters. Pero hablamos de un modo bastante corto aunque vayamos escogiendo los diversos caminos que se nos ofrecen (en la mayoría de casos, solo sirven para ver más cinemáticas y se desemboca en los mismos enfrentamientos). Además, las cinemáticas son semi-estáticas, con pocos movimientos de sus protagonistas y diálogos que no tienen voces, ni en japonés ni en inglés ni en nada. Como si leyéramos un cómic. El desarrollo y estructura puede decepcionar a nivel jugable -diversos combates, cinemáticas poco trabajadas y jefes finales- pero para quien quiera saber como acaba la trama de Ash, estará satisfecho.

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Cuidar al jugador offline
El corto modo historia no es lo único relevante para el jugador que prefiera disfrutar de partidas fuera de línea. Seguramente es lo menos atractivo de todo lo que oferta KOF XIII más allá de la trama. Cogido de la mano de la historia está el clásico modo Arcade, donde iremos compitiendo contra equipos de tres enemigos uno detrás de otro, sumando puntos al final de cada victoria y enfrentándonos a sub-jefes hasta llegar al gran jefe final. De hecho, en muchos tramos el Arcade compartirá similitudes con el modo historia, incluso algunas cinemáticas son las mismas. En este caso algo menos, pero sobre todo en la historia, los jefes finales están algo dopados en cuánto a triquiñuelas para acabar con nosotros. Desesperación, algo de práctica y serán nuestros, eso sí.

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Una vez superados los modos clásicos de los juegos de lucha (aunque cada vez la tendencia vaya a menos en esto del offline vista la política de Capcom, por ejemplo) todavía tenemos mucho más terreno que recorrer. The King of Fighters XIII ofrece un completo abanico de posibilidades para disfrutar sólo contra la CPU. Dos modalidades típicas de este género como la lucha contrarreloj, acabar con el mayor número de enemigos en el menor tiempo posible; el modo supervivencia, ir tumbando rivales hasta nuestro último aliento. A ello le añadimos misiones para cada uno de los personajes, algo útil para aprender combos y ver lo exigente que es esta entrega: a partir de la cuarta misión no será nada sencillo realizar con éxito las combinaciones, sobre todo si se es novato en la saga. KOF XIII incluye también un tutorial que muestra los elementos básicos en combate -aunque se queda muy lejos de explicar realmente la mecánica de juego, por desgracia- y un modo entrenamiento personalizable hasta decir basta para poder practicar todo lo necesario. No faltan los clásicos versus con otro jugador o contra la misma CPU.

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Más y mejores personajes
The King of Fighters siempre se ha caracterizado por tener un plantel amplio y variado de personajes procedentes de diversos juegos de la marca SNK. En esta ocasión se ha ampliado en cuanto a cantidad la personajes elegibles respecto a la duodécima entrega de la franquicia. Se han recuperado nombres relevantes que estaban ausentes de manera incomprensible, como K', Mai o King. Junto a ellos, Hwai Jai, Vice, Takuma, Yuri, Billy o Máxima completan los nueve personajes totales nuevos que se suman a los clásicos ya presentes en la anterior entrega: Kyo, Iori, Terry y Andy Bogard, Kim, Athena, Kula, Clark, Ralf o Robert entre muchos otros. Una treintena de luchadores, muestra ideal de la franquicia a la que se suma, cómo no, una política tan criticable como usual de DLCs en este y otros géneros de videojuegos. Mediante descarga, pasando por caja, podremos adquirir otros personajes preparados por SNK Playmore que ampliarán más el plantel. Si a ello le añadimos la posibilidad de escoger personajes como el jefe Saiki, no hay dudas que el trabajo en este sentido es más que destacado.

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La gran noticia en este sentido y que muestra otra vez que no se trata de un port directo de las recreativas hasta las consolas sobremesa es el reequilibrio de personajes que han sufrido todos los luchadores.  Se ha reformado de manera integral todo lo referente a ataques y abusos que se han podido ir comprobando a lo largo del recorrido de KOF XIII en las recreativas japonesas. Rebajado ataques demasiado poderosos, cambiado propiedades de otras acciones, añadidos nuevos movimientos… todo en pos de equilibrar el juego. Con el tiempo se verá si se ha conseguido, pero sí parece después de largas sesiones que hay mayor competitividad entre el plantel.

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La ampliación en esta reforma integral de The King of Fighters -reforma teniendo en cuenta de dónde venimos- también llega en la cantidad y calidad de escenarios disponibles para la ocasión. Pasamos a una veintena de lugares en los que luchar. Muchos de ellos se recuperan de otras entregas de la saga KOF y de otros juegos de lucha, como el Dojo de Takuma de uno de los Art of Fighting o el remake de uno de los escenarios de Kyo en la entrega KOF'96. Muchos tendrán connotaciones relacionadas directamente con lo que estamos viviendo en el modo Arcade o el modo Historia, mientras que otros simplemente serán una preciosidad para ver y disfrutar.

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El arte del puñetazo
KOF XIII triunfa respecto a su antecesor porque se deshace de las mecánicas novedosas de la anterior entrega que no convencieron y, sobre todo, porque recupera un estilo más ofensivo con elementos clásicos de otras entregas de la serie. No hay Clashes, tampoco Critical Counters. Lo construido para esta edición funciona perfectamente sobre una base que, eso sí, es inamovible en la franquicia. Dos botones de puñetazo, dos de patada, tres tipos de salto, rolls para evadir ataques y todo tipo de ataques especiales y Supers. Junto a esta premisa, muchos otros elementos que amplian las posibilidades de nuestros personajes, ya sea con los clásicos combates tres contra tres o luchando uno contra uno en el modo versus.

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La barra de vitalidad nos muestra cuánta energía nos queda; debajo, en pequeño, tenemos una barra de defensa que se va a romper si nos dedicamos simplemente a cubrirnos constantemente. También están las barras inferiores, la que carga los Supers y la barra Drive. Ambas se van cargando cuando golpeamos, hacemos ataques especiales y somos golpeados, pero tienen utilidades distintas. La barra de Poder nos permite hacer este tipo de ataques consumiendo una de las diversas que podemos ir recopilando a medida que avanza el combate. También se consumen con otra de las novedades de esta entrega, los ataques EX que podemos ver en Street Fighter III y IV, que no es más que hacer acciones especiales con un plus de poder. Además, podemos gastar barras para cancelar guardias y poder tomarnos un respiro - ya se evadiendo o golpeando al rival- cuando estamos bloqueando. Por su parte, la barra Driver tiene diversas funcionalidades. La podemos usar para hacer Drive Cancels, que nos permiten cancelar Especiales con otros ataques similares, con EX o entre algunos Supers haciendo así una combinación de ataques más potente. Cada cancel de estos nos consume media barra.

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Sirve, también, para entrar en el modo Hyper Drive. En este estado mejoramos nuestros atributos de manera exponencial. Podemos cancelar nuestros ataques en especiales, y estos mediante Drive Cancels sin que se nos gaste la barra como en el modo normal ya que en este estado, la barra va reduciéndose poco a poco durante un tiempo limitado hasta agotarse. Por último están los Neomax, ataques más devastadores de los personajes que para ejecutarse se necesitan tres barras de super y tener la Hyper Drive Gauge llena. Sus efectos son devastadores. Con el modo HD activado, podemos hacer estos ataques Neomax con mayor facilidad (gastando menos barras de poder).

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Exigente y profundo a partes iguales
Estamos ante un juego que no será apto para todos los públicos, esto tiene que ir de antemano una vez explicada la mecánica de los combates. Lejos de querer acercarse a la accesibilidad de público como hizo Street Fighter IV, KOF XIII es un juego exigente y muy profundo si se quiere dominar a la perfección. Saber gestionar nuestras barras es vital para poder hacer según qué acciones que tal vez no se repitan en ese round. Si hacemos una guardia en un momento determinado, tal vez después no podamos hacer un Drive Cancel en un momento que nos iría bien. O nos quedaremos sin poder guardar el Neomax. Estrategia, gestión. Pero más allá de ello, lo que hay detrás del juego es un sinfín de combos y propiedades específicas de cada ataque que deben aprenderse. Y dominar. Saber qué normales y que especiales se pueden cancelar, y en qué situaciones, tener la velocidad y precisión en la ejecución de largos combos que serán los que realmente den la victoria en niveles altos… y saberlo claro al menos de tres personajes.

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No hay rastro de inputs rotos ni atajos para realizar los comandos necesarios para activar ataques especiales y Supers. O se realiza correctamente, o daremos un inútil golpecito al aire. Tampoco hay noticias de terribles reversals que se pueden smashear mientras estamos bloqueando. Aquí, si intentamos dejar de bloquear para introducir algún counter a nuestro enemigo, recibiremos de lo lindo. Por ejecución, por la dificultad de los combos y por el aprendizaje y conocimiento necesario de cada luchador que tengamos para explotarlo al máximo KOF XIII es tan desafiante como satisfactorio. Si se le echa horas. Sobre todo porque lo que espera ahí fuera, en el online, estará mucho más preparado que la CPU, que dejando a un lado los jefes finales actúa de una manera un tanto irregular y cae en las mismas trampas una y otra vez. Que esto acostumbre a pasar en la saga no quita que se podría haber mejorado.

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El ring en línea
Uno de los grandes temores de los usuarios que probaron KOF XII se encuentra en el rendimiento online de esta nueva entrega. Sin un buen netcode, el juego puede pasar a descartarse definitivamente para aquellos que quieran jugar en línea. La respuesta es que sí, que el sistema ha mejorado. Al menos en las sesiones que hemos realizado en redacción para preparar el análisis del juego. Hay cuatro niveles de calidad de conexión, siendo la primera totalmente injugable. Con dos de cuatro, la experiencia puede ser buena salvo algún momento puntual y en otros combates puede haber más complicaciones de input lag. De tres hacia arriba la conexión funciona correctamente. Seguramente el rendimiento no es tan perfecto como en otros juegos, pero sí suficiente para combear y jugar partidas al menos entre jugadores de la misma zona. Eso sí, faltará comprobar qué pasa cuando esté oficialmente en la calle, se llene el sistema online y se crucen jugadores de regiones distintas.

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Por desgracia, no todo son buenas noticias en lo que sistema online se refiere. Ha mejorado respecto a la anterior entrega, pero los modos disponibles y las opciones son pocas en este sentido, más allá de las partidas para jugador y las partidas igualadas. KOF XIII nos permite buscar rivales según diversos parámetros que van desde la región al nivel que tienen los luchadores. Además, podemos estar tanto en el modo Arcade como en el modo entrenamiento practicando mientras esperamos que algún rival entre en nuestra sala para poder competir. Todo ello acaba empañado por la ausencia de un modo espectador que nos permita ver a los otros jugadores luchar entre sí y por un sistema de repeticiones que sí, existe, pero está muy limitado. Cuando terminamos un combate podemos guardar la repetición y verlo en la galería prevista para ello, pero no existe mecanismo alguno para compartir o visualizar repeticiones de otros jugadores en el mismo juego.

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Apartado técnico
The King of Fighters XIII es un juego de lucha bidimensional fiel a sus orígenes. Y eso significa tener personajes recreados con sprites de manera más que interesante. Los luchadores cuentan con un buen nivel de detalle y responden a la perfección con el diseño que han arrastrado a lo largo del tiempo -salvo algunos casos, sí, que se vieron en XII y que repiten aquí- dentro de la serie. Se mueven de manera fluida y las animaciones tienen transiciones suaves y verosímiles. Además, se ha eliminado el zoom de la entrega anterior que provocaba una pixelización excesiva de los personajes. Ahora se limita a un pequeño acercamiento en movimientos especiales muy concretos. Eso sí, con zoom o sin él, es cierto que todavía se ven con algún píxel que destaca más de la cuenta, pero no empaña el resultado final de los luchadores, aunque es cierto que algunos golpes con efectos especiales sí chirrían algo más con los píxeles predominando.

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Mención especial merecen los escenarios, donde se ha puesto mucho esmero y son, simplemente, preciosos. Desde los que nos emplazan a lugares del mundo como una calle de París con la Torre Eiffel al fondo hasta un desierto de Egipto, pasando por Londres o por lugares especiales de la franquicia llenos de colores, vida y elementos que le dan una sensación de plenitud importante. Dignos de mención casos como el lugar donde se compite en el torneo KOF del modo historia, por ejemplo. Las cinemáticas o charlas entre personajes cumplen sin más, recreando a los luchadores con el característico toque anime de este tipo de propuestas.

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Uno  de los elementos que tampoco pasará a la historia es el apartado sonoro del juego. Tiene algunas melodías pegadizas que nos gustarán más que otras, pero no son el acompañante imprescindible de los combates en KOF XIII. Los efectos de golpes y otros sonidos presentes en medio del combate cumplen su cometido sin demasiados alardes. Hablaríamos de las voces, pero es que simplemente no hay. Como hemos comentado antes, en el modo historia no se escucha a los protagonistas hablar, sólo se los lee. Eso sí, en castellano ya que tanto diálogos como menús se han traducido a nuestra lengua. Remarcar, en este sentido, que se ha hecho de manera más que discutible, y no será difícil encontrar alguna palabra a medias o frases hechas que no tienen sentido por haberse traducido literalmente.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.