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Levine sobre 2K Australia y los diálogos en Bioshock Infinite

El diseñador no cree que un personaje deba hablar para mostrar sus intenciones.

El máximo responsable de Bioshock Infinite, Ken Levine, ha opinado recientemente sobre la incorporación del estudio 2K Australia a la producción del juego y sobre la introducción de los diálogos en el mismo. Sobre el primer tema, Levine se muestra optimista: 'Teníamos puestos libres. Cuando nos percatamos de que nuestros compañeros de 2K Australia estaban libres, pensamos que encajarían perfectamente en estos roles'.

Una de las preocupaciones de Ken Levine es trabajar en diálogos que de verdad aporten contenidos interesantes sobre la trama al jugador. En este sentido, el diseñador opinó sobre los personajes que no pronuncian palabra en toda la partida, y aseveró que no siempre se necesitan diálogos para justificar las acciones: 'Esto hace que tengas que mostrar claramente las intenciones del personaje porque no tienes todas esas sutilezas que dan las palabras'.

Que un personaje no hable no tiene por qué ser un problema para la narrativa del videojuego. Éste será el caso del Songbird, cuya ausencia de palabras no impedirá la justificación de la relación entre la criatura y Elizabeth. Según Levine, cuando no hay palabras de por medio es necesario trabajar más para poner de manifiesto las verdaderas motivaciones de los personajes: 'No necesariamente se necesitan palabras. El objetivo es establecer la relación sin necesidad de sentarse a tomar una taza de café'.

Bioshock Infinite saldrá en 2012 para PC, PS3 y Xbox 360.

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BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.5