10 años de GC, 10 juegos

Después de haber cumplido los 10 años en Japón y USA, repasamos diez títulos que han dejado huella en la historia de la pequeña consola púrpura de Nintendo.

El pasado Septiembre, Gamecube cumplía los diez años de su lanzamiento original en Japón. Apenas unos días, el 18 de Noviembre, llegaba el cumpleaños estadounidense. Para variar, los europeos celebran estas cosas algo más tarde -el aniversario llega en Mayo-, pero se ha decidido que ahora es tan buen momento como cualquiera para homenajear al pequeño cubo púrpura de Nintendo. A la consola le tocó vivir una época extraña en la historia de la casa de Kioto, con un cambio de liderazgo en su seno y una competencia imposible de superar en forma de la imparable PS2. Liderados por Satoru Iwata, la compañía trató de luchar con las mismas armas que sus rivales, intentando recomponer relaciones rotas de la época de Nintendo 64 -y quizás antes- y tratando de ofrecer esa experiencia 'adulta' que la consola de Sony parecía ofrecer con su inmenso catálogo de GTAs, Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy.

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Viendo la historia, esta claro que Nintendo se quedó muy corta en ese objetivo, unos resultados que empujaron a la compañía en nuevas direcciones donde encontraron otra vez el éxito en el formato de mesa gracias a Wii y su 'mercado expandido'. Pero esa es otra historia, lo importante en este momento es que esos esfuerzos dieron a Gamecube un catálogo variado e interesante, con algunas joyas tanto por parte de la propia Nintendo como por parte de aquellas compañías a las que se convenció para participar. Bien es cierto que, dado el dominio de Sony, muchos de esos títulos externos acabaron siendo convertidos antes o despúes a la reinante PS2, pero aún así, su presencia fue bastante como para elevar de nuevo el abanico de opciones frente al parco catálogo de Nintendo 64, que sufrió un gran abandono buena parte de su vida.

A la hora de plantear este artículo, una de las opciones hubiera sido hacer un repaso a la historia de la consola, sus inicios, circunstancias y otros elementos que componen su historia particular. Pero a la hora de la verdad, lo que hace o deshace a una consola son los juegos y, dado el reseñable número del aniversario, se ha optado por ver la consola desde el punto de vista de sus diez mejores y más representativos títulos. La palabra 'representativo' no se ha elegido por casualidad, sino que es un criterio de selección que ayuda a identificar títulos que, además de innegable calidad, también ofrezcan un vínculo especial con la plataforma y un motivo para el recuerdo. La exclusividad es un factor desde luego, pero también lo es que sean títulos con un determinado peso en el colectivo imaginario de la plataforma, que definan el 'alma' de la misma.

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Incluso teniendo cuenta ese criterio, elaborar esta lista no ha sido nada fácil y está claro que hay juegos que se echan de menos. ¿No merecen estar Mario Sunshine o Mario Kart Double Dash? Ambos son grandes juegos, posiblemente incluso mejores que algunos de los que hemos elegido, pero a la hora de la verdad, Sunshine palidece al lado de lo que conseguiría Nintendo unos años más tarde con Galaxy, mientras que Double Dash no alcanza la relevancia de Mario Kart Wii. ¿Y Tales of Symphonia? gran juego, pero a la hora de elegir entre él y Baten Kaitos, se impone la idea de que Baten Kaitos es exclusivo y además un juego realmente muy particular de esta plataforma. ¿Wave Racer, Animal Crossing, Paper Mario? podrían estar perfectamente, pero al final sólo hay diez puestos y también se ha optado por favorecer aquellos que son series y no sólo títulos individuales. Se ha buscado el sabor propio, la relevancia en la historia de la plataforma, la calidad y también favorecer un poco algunos nombres que no tuvieron la relevancia que merecieron. Pero, como siempre sucede en las listas, cada usuario de Gamecube tiene la suya y en esa formación intervienen sus propias experiencias personales, diferentes en cada uno. Esa es la gracia de las listas, que tienen siempre un componente personal y que no hay ninguna más importante que la otra, simplemente hay diferentes recuerdos y percepciones que forman la realidad de cada usuario. Estos son nuestros diez ¿cuáles son los vuestros?

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10. P.N.03
El primero de los 'Capcom 5' y el único que permaneció exclusivo en Gamecube es también uno de los juegos más incomprendidos del catálogo de la consola y de la trayectoria de Shinji Mikami. Lo que muchos esperaban era otro estiloso juego de acción en tercera persona con el sello personal del director, pero ambientado en el futuro. El material previo al lanzamiento hacía pensar en un nuevo Devil May Cry, pero con más énfasis en la acción a distancia que en el cuerpo a cuerpo y con una protagonista muy diferente, una silenciosa mercenaria llamada Vanessa Z. Schneider. Buena parte del malentendido también se debió a que la promoción previa del juego se centró mucho en la propia Vanessa y la original forma en la que su traje de combate funcionaba , acumulando energía mediante el movimiento contínuo de los sensores en sus caderas; una buena excusa para que la protagonista se pasara el juego mostrando su impecable sentido del ritmo y su talento como bailarina.

Pero una vez que el juego comenzaba las cosas eran muy distintas. El control no se ajustaba a ninguno de los patrones conocidos en un juego similar, cambiar de orientación era un proceso relativamente complicado y no era nada fácil moverse en 360 grados. Para más inri, la protagonista no podría disparar y moverse al mismo tiempo, ofreciendo la sensación de ser un juego lento, artrítico y poco ágil, nada que ver con Decil May Cry desde luego. Fueron muchos los que descartaron el juego a primeras de cambio por esas primeras impresiones, pero en el proceso se perdieron un gran juego. Todo en el diseño de Project Number 03 está deliberado para ofrecer una experiencia muy específica: una combinación ideal entre Shoot'em Up y juego de acción en tercera persona cuyo secreto reside en la eficiencia y en la precisión. P.N.03 es un juego sumamente metódico y centrado en una idea: moverse y disparar en el momento preciso. El jugador debe de entender cuando es el momento de cada cosa, debe de estudiar los patrones de los ataques enemigos y ejecutar su contraofensiva en el momento justo, no es un simple machacabotones. Esquivar y disparar, juntos pero no revueltos; si disparas no esquivas, si esquivas no disparas y si fallas, lo pagas muy caro.

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La pureza de este título se impone a cualquier otra consideración y lo acerca al concepto primordial del videojuego en sus primeros años, donde la mecánica lo era todo. La austeridad en sus entornos y la nula personalidad de los enemigos y jefes ayuda a centrarnos en nuestras acciones y alcanzar 'la zona' ese estado de concentración que sólo algunos juegos de naturaleza arcade permiten alcanzar. Sólo después de horas y de completar el juego varias veces -como buen arcade, la campaña es muy corta- es cuando se alcanza el clímax: el traje Papillion, máxima capacidad ofensiva a costa de nula defensa, dos disparos y se acabó, pura esencia de un juego que si bien puede ser difícil, también recompensa como pocos el hacer las cosas bien gracias al impecable estilo y, por qué no decirlo, a la propia sensualidad de los movimientos de la protagonista. Algunos dirán que P.N.03 no tiene lugar en esta lista, y se equivocan. El abandono de P.N.03 por parte de Capcom y la salida de Mikami de la misma  prácticamente garantiza que Vanessa permanecerá para siempre en este microverso de escenarios minimalistas y excelente banda sonora, una joya perdida y única de la consola púrpura de Nintendo.

9. Baten Kaitos
Los dos Baten Kaitos, desarrollados por Monolith Soft en colaboración con tri-crescendo son, junto a Tales of Symphonia, los mayores y casi únicos exponentes de uno de los variados fracasos que tuvo Nintendo con Gamecube: su incapacidad de devolver los JRPG de peso a su plataforma. Super Nintendo disfrutó de buenos beneficios de su condición de potencia en el género, algo que se perdió completamente con Nintendo 64, y uno de los objetivos de Satoru Iwata en su plan de recomponer puentes pasaba por volver a alimentar viejas alianzas. El dominio aplastante de Playstation 2 en el mercado japonés hizo ese sueño imposible, pero al menos los usuarios de la consola tuvieron más variedad y mucha más calidad a la hora de disfrutarlo en Gamecube. Aunque se puede argumentar que Tales of Sympnia es un gran juego, que lo es, los dos Baten Kaitos no sólo lo son también, sino que además son exclusivos y muy particulares.

El juego original y su precuela son en realidad juegos bastante distintos. Siendo el segundo, Origins, mucho mejor y exponente sobresaliente del género -que no apareciera en Europa es una desgracia que impidió a muchos el poder disfrutarlo-. Basado en un mundo de islas flotantes y habitantes alados, Baten Kaitos impresionaba con sus maravillosos y coloristas fondos prerenderizados y una banda sonora de auténtico lujo a cargo de Motoi Sakuraba, con auténticos regalos como la majestuosa Valley of Wind. En su contra, un protagonista poco carismático por decirlo suavemente, una localización de risa tanto en su doblaje como en su traducción al inglés y un sistema de combate que, si bien muy original y muy entretetenido era muy lento, lo que sumado al ritmo de funeral del desarrollo del juego hacía de Baten Kaitos un ejercicio de paciencia.

Con Origins, la precuela de Baten Kaitos, el equipo tuvo el acierto de identificar lo que funcionaba y lo que no, realizando el jugo que la primera parte debería haber sido. El sistema de combate seguía utilizando cartas al igual que el primero, pero el sistema de prepararlas y usarlas era totalmente distinto, ofreciendo un combate fantástico, ágil y profundo. También contaba con un nuevo elenco de protagonistas mucho más interesantes, una mejor historia y una localización a un gran nivel, incluyendo un fantástico trabajo de doblaje. Además, frente al primero que pecaba de combates algo aburridos, la coreografía de combate, animaciones y movimiento en general de Origins eran muy notables. Todo eso mientras conservaba los elementos más notables de su antecesor, incluyendo más escenarios de ensueño y una música magnífica, de la que se puede poner como ejemplo un tema clásico como Le Ali del Principio.

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8. Eternal Darkness
Empeñados en mostrar una imagen más 'adulta', durante los años de Gamecube Nintendo hizo varios esfuerzos en crear un catálogo más orientado a un público cada vez más dominado por adolescentes y veinteañeros dentro del videojuego. Posiblemente Eternal Darkness sea una de las mayores banderas de esa política, uno de los juegos más inusuales realizados con el sello Nintendo, en buena parte debido a que los encargados del juego fueron un estudio canadiense llamado Silicon Knights, un estudio que había evolucionado de hacer juegos de estrategia fantásticos -algunos muy interesantes como Dark Legions- para ordenador, a abrazar el género de la aventura con el magnífico Legacy of Kain, en colaboración con Crystal Dynamics. Después de varios problemas legales, Crystal Dynamics desarrolló la saga de Kain por su cuenta y Silicon Knights se embarcó en una larga aventura con Nintendo que ya empezó a finales de la época de Nintendo 64 con los primeros prototipos de Too Human.

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Sin embargo, el juego que acabaría desarrollándose sería Eternal Darkness, una aventura con elementos de terror, fuerte componente narrativo y una inspiración más que evidente en algunas de las obras de Lovecraft. No es un juego que haya envejecido del todo bien, y su sistema de combate sigue tan flojo como en el primer día, pero todavía conserva algunos de sus encantos y toques que lo hacen un juego muy recordado entre los aficionados, e incluso cuenta con algunos elementos de diseño particularmente notorios que se deberían haber llevado a otros juegos. En particular, las ilusiones que el jugador experimentaba cuando su salud mental iba decreciendo fueron un toque brillante, lo más cercano que un videojuego ha estado de reproducir la experiencia de jugar al juego de rol de tablero Call of Cthulhu -por cierto, un elemento de diseño que no ha sido imitado en buena parte porque Nintendo lo tiene patentado-. La estructura del juego también era muy interesante, contada a través de los ojos de diferentes protagonistas y en diferentes épocas, mostrando mucha solvencia en el aspecto narrativo para conducir al jugador a un inolvidable capítulo final.

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El juego también contaba con un gran sistema de magia basado en la combinación de runas, que daba una gran libertad a la cantidad y potencia de los conjuros que se podían utilizar. Sus defectos quedaban disimulados por su fantástica ambientación, gran historia y mejor estructura narrativa. Jugar hoy en día sigue siendo más que recomendable y una gran experiencia pese a ser uno de los juegos de esta lista que peor ha envejecido visualmente. Su secuela ha sido uno de los deseos recurrentes de los aficionados desde hace mucho, e incluso hoy en día suenan rumores sobre de que podría estar en las cartas -Nintendo renovó la marca hace bien poco, lo que no deja de ser algo rutinario pero que siempre despierta algunas mínimas esperanzas-. El hecho de que Silicon Knights esté en la cuerda floja posiblemente no ayude, pero en cualquier caso esa es una decisión de la compañía de Kioto como propietaria del juego.

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7. Super Smash Bros Melee
Es difícil imaginar un mejor juego bandera para una consola Nintendo que un Super Smash Bros, y Melee es además un caso especial, siendo el primer gran juego con el que contó la plataforma y también el más popular de la misma, con unos ocho millones de copias, casi un millón por encima del segundo clasificado, el siempre popular Mario Kart. Hay pocos juegos que tengan el valor representativo de Melee, con tantos personajes clásicos, escenarios sacados de la rica historia de la compañía y una banda sonora que llega al corazón de los aficionados Nintendo. La saga en sí tiene sus orígenes en Nintendo 64, pero con la entrada de Gamecube era más que obvio que la compañía quería poner su serie de lucha en un nuevo nivel, para lo que no dudaron en subir la apuesta a un nivel completamente diferentes; más personajes, más objetos, más movimientos, escenarios nuevos dotados de profundidad, sorpresas y una gran personalidad... a todo eso hay que añadir la capacidad de personalizar en gran medida todas las opciones de juego para configurar partidas multijugador al gusto de todos, pudiendo introducir reglas sobre los objetos que caían, la resistencia de los luchadores y muchas otras características que daban incluso más vida al juego.

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Al igual que Gamecube, Melee también cumple 10 años -lo hizo hace un par de día de hecho- y posiblemente sea el juego más representativo de la consola. Se desarrolló con un claro interés en que fuera magnífico para el jugador individual y un auténtico fenómeno en el campo del multijugador competitivo local. Nintendo, siempre tan atenta a los detalles, siempre trató desde el principio hacer valer las cuatro entradas de pad que tenía la consola, y Melee era el máximo exponente de esa característica, ofreciendo diversión ilimitada en ese modo. Es tan representativo que Nintendo, a la hora de realizar el arriesgado movimiento de bajar la consola a los 100 dólares, lo hizo incluyendo Melee en el pack, esperando que su popularidad ayudase a elevar el interés por la plataforma. Pese a su apariencia caótica y su aparente simplicidad, Melee esconde una gran profundidad que ha mantenido el juego relevante hasta nuestros días, ni siquiera Brawl ha podido eclipsarlo a los ojos de muchos aficionados a raíz del cariño que sigue recibiendo en foros y diversas comunidades.

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6. Pikmin
No hay duda de que Pikmin merece un lugar en una lista de los mejores juegos de Gamecube, máxime si se hace con criterios de representatividad. Los pikmins nacieron en esta consola, su nombre es automáticamente asociado a la púrpura de Nintendo y ahí se han quedado, hasta que Miyamoto decida mostrar ese Pikmin 3 que la compañía está preparando y del que sólo se sabe que existe y que será para Wii U. El original es un juego bastante atípico y, curiosamente, uno de los pocos ejemplos propios y realmente brillantes de RTS en consola y con pad. El triunfo se debe en buena parte a que el equipo no se preocupó de una tarea tan imposible como la de emular teclado y ratón con un pad, sino que desarrolló un RTS exclusivamente en función de lo que un mando podía hacer, usando control directo para dirigir a decenas de Pikmin a realizar las tareas que el Capitán Olimario requería para poder escapar con vida del planeta en el que estaba atrapado.

No es que fuera un título estratégicamente muy exigente, pero los pikmins que te obedecían eran sumamente encantadores y no pocos jugadores sufrían al verlos morir, por lo que siempre se intentaba minimizar las bajas a la hora de entrar en combate -en uno de esos geniales toques Nintendo, cada muerte de un Pikmin iba a compañado por un triste fantasma que subía directamente al corazón del jugador, y mejor no hablar del tema de ahogar a un Pikmin, uno de los espectáculos más tristes que se puede ver en un videojuego-. El juego contaba con numerosas cualidades, como unos bellos entornos inspirados en miles de fotografías de jardines y vida natural, además de algunos puzles e ideas de diseño muy originales. El resultado final es una aventura tremendamente original y cuyo potencial estaba todavía por explotar. La segunda parte hizo precisamente eso, mejorar aspectos del anterior juego y añadir novedades que mejoraban el juego sin revolucionarlo. ¿Hasta dónde llegará la versión Wii U después de tantos años de barbecho y con su particular sistema de control? quien sabe, pero lo cierto es que esta serie siempre tendrá en esta consola sus orígenes.

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5. Viewtiful Joe
Otro de los Capcom 5 y el más brillante con permiso de Resident Evil 4. A la hora de hacer una retrospectiva de esta pequeña joya es difícil quedarse con una sola cosa- ¿Qué se podría resaltar? por ejemplo, que quizás cuente uno de los más brillantes ejemplos de combate y sistema de combos que se conocen en un juego 2D. Joe no sólo contaba con una gran variedad de movimientos que podía adquirir, sino que también posdía usar sus sus poderes especiales de ralentización y aceleración de tiempo, lo que combinado con otras habilidades y su abanico de golpes, permitía al jugador obtener una gran cantidad de combinaciones y posibilidades a la hora de crear combos demenciales.

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A pesar del poder del protagonista, Viewtiful Joe también destacaba por ser un juego muy difícil, con algunas partes realmente desesperantes que obligaban a la máxima atención por parte del jugador, lo que por otra parte añadía cierto encanto añejo. Algunos de los jefes eran realmente duros, y había partes que exigían un considerable conocimiento de los controles del juego así como realizar una gran ejecución para evitar acometidas rivales y aprender a racionalizar la barra de efectos especiales, que medía el uso continuado de habilidades especiales, imponiendo cierta profundidad táctica en los combates para evitar que el jugador usara todo el rato esa opción. Aunque esa barra de energía no era el único elemento para evitar el abuso, ya que un sistema de estilo también empujaba a ser creativo con sus combos y a ejecutarlos de manera impecable para obtener más puntos, lo que poco a poco iba aumentando la capacidad del jugador de despachar enemigos con coreografías más elaboradas.

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Pero hay mucho más. El impactante estilo visual apoyado en el Cel-Shaded y en un sobresaliente equipo de creativos graficos también se sumaba a las virtudes del juego. La perspectiva 2D permitió al equipo concentrarse en crear entornos repletos de detalles, lo que contribuía de gran forma a apoyar la ficción del juego, basada en un mundo de fantasía cinematográfica. Los entornos que servían de escenario, así como la estética general del juego, resultaban realmente únicos, una auténtica explosión de color que daba a Viewtiful Joe su aspecto tan característico. Pero más allá de los gráficos, estaba la propia personalidad del protagonista, su 'Henshin a gogo, baby' cuando se transformaba en 'Viewtiful' todavía resuena entre los que tuvieron la suerte de disfrutar de este clásico, y la energía que desprendía todo el juego era simplemente arrebatadora, mostrando, un gran reflejo de la propia personalidad de Hideki Kamiya, que pudo dejar su sello personal en Viewtiful Joe más que en cualquier otro juego. Que el título apareciera al final también en  PS2 resulta irrelevante a los propósitos de este artículo, para miles de usuarios, Joe y su bello mundo siempre estarán ligados a Gamecube.

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4. F-Zero GX
Mientras que Mario Kart suele tener siempre una nueva entrega a la vuelta de la esquina en cualquier máquina Nintendo que se precie, es una pena que F-Zero no tenga el mismo privilegio. Desde que apareciera originalmente en Super Nintendo, la saga de velocidad futurista siempre ha sido un juego capaz de aportar cosas propias al catálogo de una consola Nintendo, ofreciendo una alternativa 'seria' de velocidad arcade que quizás no venda tanto como los karts, pero que enriquece el catálogo de la consola. Pero a pesar de todo eso, F-Zero GX se ha quedado de momento como el último exponente de la orgullosa saga, lo que desde el punto de vista positivo tampoco es una mala manera de poner un punto y aparte en la franquicia, ya que estamos hablando de un juego excepcional.

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GX fue una pieza más del constante intento por buscar alianzas y colaboraciones en el seno de la industria japonesa. La relación Sega-Nintendo fue bastante intensa durante la época Gamecube -algo que perdura en nuestros días si se atiende a la produción de Sega en Wii- y fruto de ella nació una colaboración muy especial: un juego para recreativas que además contaría con su correspondiente conversión a Gamecube y que estaría realizado por un grupo mixto, con un equipo de Sega al frente al desarrollo y Nintendo en papel de productor/supervisor. El encargado de desarrollar ese proyecto sólo puso como condición tener cierta libertad para crear algo 'único' y a fé que lo consiguió con creces. El autor en cuestión no era otro que Toshihiro Nagoshi, en su etapa previa a convertirse en el super bronceado director de la saga Yakuza, y lo que logró fue crear un juego de carreras futurista con un envidiable sentido del estilo, el ritmo y la velocidad; también endiabladamente difícil y un auténtico reto que sólo se puede superar mediante horas y horas de partida.

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Las claves para que F-Zero GX se convirtiera en el magnífico juego que es son varias. Para empezar, lo más básico e irrenunciable, es que la tasa de frames se mantenía siempre a 60 FPS inapelablemente. No se entiende un juego de conducción futurista con vehículos voladores sin la presencia de una tasa de frames impecable, que permita a la acción fluir como lo harían en la carretera máquinas que no tocan el suelo ni tienen rozamiento alguno. Por otro lado, la banda sonora de GX es absolutamente fantástica, con una gran variedad de temas desde techno industrial a poderosos guitarreos propios del rock, que se acoplaban perfectamente al juego y a sus respectivos circuitos. Además, lejos de los impersonales escenarios vistos en anteriores F-Zero, aquí el equipo de Nagoshi optó por circuitos siempre distintos y repletos de personalidad, ofreciendo temáticas variedad que añadían un punto de contraste e interés a los diferentes torneos. El hecho de que fuera un título terriblemente difícil, su gran cantidad de vehículos, y la posibilidad de crear los tuyos propios con bastantes opciones de personalización, lo terminan de convertir en un auténtico clásico que muchos usuarios siguen disfrutando a la espera de que Nintendo saque a la saga del congelador.

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3. Resident Evil
No hay duda de que Resident Evil está muy ligado a la historia y al catálogo de Gamecube. Nintendo trató de cultivar al máximo las relaciones con Capcom durante este periodo, lo que llevó al Capcom 5 y al anuncio del esperado Resident Evil 4 como una exclusiva de la consola, posiblemente uno de los mayores golpes de efecto que podía darse en una época en la que la saga de zombies necesitaba cierta regeneración después de unos años sometida al tratamiento habitual de la compañía de Osaka con sus series más populares. Al final, la realidad comercial se impuso a las intenciones y aunque el director de esta entrega, Shinji Mikami, afirmó que 'se cortaría la cabeza si el juego aparecía en otra plataforma', finalmente Capcom canceló la exclusiva y anunció una versión PS2 incluso antes de que el juego saliera al mercado, provocando un terremoto en foros y demás comunidades de aficionados.

Hay dos Resident Evil 4, el que nunca llegó a ser, que sólo se hizo público en el anuncio original del Capcom 5  para ilustrar la 'exclusiva' y el que resultó ser, el título que revolucionó para siempre la acción en tercera persona y cuya alargada sombra llega hasta nuestros días. Al margen de exclusivas y demás, caben pocas dudas de que el penúltimo servicio de Mikami para su casa es uno de los mejores títulos de Gamecube, o incluso el mejor dependiendo de a quien se pregunte, y un auténtico clásico por derecho propio. Su llegada rompió con muchos de los esquemas de la saga y puso sus elementos de acción en lo más alto, quizás a costa del concepto survival pero no a costa de la tensión, ya que Resident Evil 4 está plagado de momentos memorables en ese sentido. Curiosamente, el concepto original del juego, el que se presentó y del que existe una pequeña demo -que se puede ver en el vídeo de abajo-, era un claro intento de devolver el terror a la saga, incorporando elementos en apariencia sobrenaturales que iban más allá de los clásicos muertos vivientes; pero esa versión fue descartada.

Pero la negociación entre la compañía de Osaka y Nintendo tuvo más frutos que ligan a Resident Evil a la historia de esta consola. Además de Resident Evil 4, el acuerdo también incluía toda la saga en la consola. Serían simples conversiones algo mejoradas de todos los juegos, con dos excepciones: el primer Resident Evil, del que se lanzaría un remake total realizado con  tecnología de la época, y Resident Evil Zero, una nueva entrega que ya se trató de realizar en Nintendo 64. Si bien Zero no está mal, y tiene algunos toques muy originales, la verdadera joya es Remake, una auténtica puesta al día del clásico de Playstation y un juego que todavía hoy conserva su belleza. Al respetar el conceptos de cámaras estáticas y escenarios prerenederizados, el equipo encargado se pudo concentrar en dejar irreconocible la mansión, incorporando multitud de detalles a los entornos, mejorando la iluminación, añadiendo nuevas zonas, enemigos y jefes finales, haciendo de ésta la versión definitiva del clásico. Incluso con lo que ha llovido desde entonces, sigue siento un título que destaca visualmente, pese a su caduco diseño.

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2. Zelda
Hablar de Zelda en Gamecube es hablar de dos juegos que son el reverso de la misma moneda y de una sombra que los envuelve y condiciona. Las aventuras de Link siempre han sido importantes en cualquier máquina Nintendo desde los tiempos de la NES original, pero la saga tuvo un punto de inflexión con Ocarina of Time y los proyectos Zelda en Gamecube tuvieron que convivir con la pesada carga de un juego legendario. Dos son los proyectos que aparecieron en la púrpura, muy distintos, prácticamente opuestos el uno al otro, pero los dos muy importantes para entender la historia del héroe en esta plataforma y en la historia de Nintendo en general: sus nombres fueron Wind Waker y Twilight Princess.

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Ambos juegos están marcados por sus trailers iniciales. Wind Waker causó una auténtica conmoción cuando fue presentado, mostrando a un simpático Link niño al más puro estilo dibujo animado tomando el pelo a un grupo de monstruos y guiñando el ojo a la cámara, nada que ver con el 'Link épico' que muchos imaginaban después de una demo técnica utilizada en la presentación original de Gamecube. Por su parte, el trailer inicial de Twilight Princess provocó la histeria colectiva de los aficionados presentes en lo que es uno de los momentos más legendarios de un E3, con Miyamoto apareciendo con espada y escudo en mano a golpe de música de Conan. Al final, ni Wind Waker fue tan infantil como se pensaba, ni Twilight Princess acabó de ser ese Link guerrero y 'maduro' que se dibujaba.

Las coincidencias son muchas, hasta el punto de que ambos son juegos que parecen mirarse desde diferentes lados del espejo. Wind Waker tiene un comienzo ágil e impactante, pero pierde mucha fuerza en la última misión de la búsqueda de la Trifuerza, arruinando un poco el fantástico y emotivo final. Twilight Princess por su lado tiene uno de los comienzos más largos, tediosos y aburridos de toda la saga, hasta el punto de que si no fuera un Zelda uno se plantearía si merece la pena seguir jugando, algo que luego compensa con un gran ascenso constante que se mantiene hasta el final, llegando a cotas muy altas en ese camino. Otro reflejo en el espejo está en sus respectivos gráficos: el toon-shaded de Wind Waker comenzó siendo muy criticado y ahora se recuerda con gran añoranza por parte de aficionados que han podido comprobar no sólo que ese estilo ofrece un mundo y unos personajes con una personalidad única, sino que también es una técnica que ha permitido a Wind Waker envejecer con soltura, resultando tan bello como el primer día. Twilight Princess en cambio, siendo más reciente y contando con ese estilo 'serio' que se le demandaba a la saga, ha quedado sumamente anticuado gráficamente. No es ninguna casualidad que Nintendo 'fusionara' ambos conceptos para su Skyward Sword.

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Ambos son dos títulos que podían haber llegado a cotas más altas. Wind Waker sufrió algo muy impropio de un producto Nintendo: un lanzamiento apresurado del que quedan algunas cicatrices si se explora el juego a consciencia -esa tediosa búsqueda de la Trifuerza es el resultado indirecto de ese hecho, ya que se diseñó así para que la aventura no resultara demasiado corta para lo que normalmente suponía un Zelda. Twilight Princess también sufrió por la necesidad de hacer lanzamiento simultáneo con Wii, lo que seguramente dispersó la atención del equipo e impidió que se corrigieran con facilidad algunos de sus principales problemas. Ambos además tuvieron que vivir con la sombra constante de Ocarina a la hora de presentar sus mazmorras, enemigos y particularidades propias. A pesar de todo, ambos son juegos magníficos, historia viva de Nintendo y de su saga más respetada, por lo que tienen su lugar más que ganado en esta lista.

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1. Metroid
De entre los tres primeros de la lista, atendiendo sólo a la calidad, cualquiera podría haber sido el primero. Resident Evil 4 es un título excepcional y sumamente influyente, mientras que los dos Zelda de Gamecube son títulos magníficos por derecho propio. Pero sumando además el factor de la representatividad, no hay ninguna duda que Metroid Prime es lo primero que a muchos aficionados les viene a la mente a la hora de pensar en esta plataforma. Aquí se gestó el ansiado renacer de Samus y sólo con eso basta para dar ese pequeño empujón a la ópera prima y obra cumbre de Retro. Además, se hizo en unas circunstancias particularmente complicadas, con pocos aficionados apostando a favor del estudio americano y con muchos de ellos pidiendo anticipádamente la cabeza del responsable de llevar su reverenciada aventura 2D al trillado mundo de la primera persona.

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Al final resultó que la decisión de ponernos en la piel de Samus fue inmejorable, ofreciendo una preciosa lección de diseño: la perspectiva no es tan importante como el juego que diseñas alrededor de ella. Sí, Metroid Prime era en primera persona y en él se disparaba, pero no era un simple FPS sino una extrapolación de los Metroid originales a una nueva perspectiva. Todos los elementos de la serie estaban presentes, e incluso eran potenciados gracias a la nueva perspectiva: la soberbia ambientación, la sensanción de isolación de estar solo en un mundo alienígena, el misterio...incluso los elementos de plataformas, algo cuya incorporación en un FPS solía ser una pesadilla para los jugadores, en Metroid Prime quedó resuelto con mucha soltura. También el clásico movimiento de convertirse en una esfera quedó perfectamente ejecutado, con una cómoda transición a tercera persona. A todo eso hay que sumar los pequeños y geniales toques que daban al juego una ambientación que se ha mantenido intacta pese a los años pasados y la mejora general de la tecnología: ver el reflejos de los ojos de Samus en el cristal, o los efectos atmosféricos afectando al visor por ejemplo, ponen a cualquier jugador en el papel más que muchos artificios de pura potencia tecnológica.

Todavía hoy, arrancar una Gamecube con Metroid Prime, pasar la fase de introducción y poner los pies en el misterioso planeta, con la lluvia cayendo sobre el casco de Samus, resulta una experiencia tan sobrecogedora como el primer día. Pero más allá de los méritos de Prime como improbable sucesor de Super Metroid, el juego en sí también es simplemente fantástico, una combinación acertada de los mejores y más característicos elementos de la saga con otros completamente nuevos que se apoyaban tanto en la tecnología como en la nueva perspectiva. Bien es cierto que era un juego que podía resultar bastante difícil en ocasiones, pero eso era también parte de su encanto, al presentar retos a la altura de las circunstancias, enfrentando al jugador con aterradoras criaturas cuya presencia sería imposible de imitar en 2D.

Retro siguió desarrollando Prime en forma de trilogía, aunque ninguna de las dos entregas siguientes han tenido el impacto o el factor sorpresa del original. Además de Prime, Nintendo siguió manteniendo vivas las raíces de la saga con varios títulos notables de GBA, lo que ha servido en gran parte para restaurar a Samus como un personaje fundamental en el santoral de la casa de Kioto. Desgraciadamente, Other M ha dilapidado parte de ese trabajo al ofrecer una nueva visión de Samus, en un intento poco afortunadado de sacar al personaje de su rol de fría mercenaria. Ahora Nintendo deberá decidir qué hacer con el futuro de la saga, y al hacerlo debería siempre tener en cuenta el trabajo realizado con Prime, su sumo respeto a la saga y al personaje, su atención por el detalle y su fidelidad a la estructura original del juego sin renunciar a nuevos elementos. Metroid Prime es un juego colosal -acompañado en Gamecube por una secuela que no lo desmerece pese a que añade cosas realmente innecesarias como un modo multijugador- y merece un poco más que cualquier otro estar en este primer lugar de nuestra lista particular de grandes juegos y series de esta gran consola de Nintendo.

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