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Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, Impresiones

Poco a poco se va haciendo un hueco entre los más esperados del próximo año, mostrando sus virtudes primero en Nintendo DS para después dar el salto a PS3. La unión entre Level 5 y Ghibli Studios se salda con la aparición de Ni no Kuni en sobremesa. Recién salido del horno en Japón, nos sumergimos en su fantástica propuesta para echar un vistazo al enésimo JRPG que parece estar llamado a reinventar el género.

Poco a poco se va haciendo un hueco entre los más esperados del próximo año, mostrando sus virtudes primero en Nintendo DS para después dar el salto a PS3. La unión entre Level 5 y Ghibli Studios se salda con la aparición de Ni no Kuni en sobremesa. Recién salido del horno en Japón, nos sumergimos en su fantástica propuesta para echar un vistazo al enésimo JRPG que parece estar llamado a reinventar el género.

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch no es exactamente lo mismo que Ni no Kuni: The Another World. La versión de sobremesa, nacida a raíz de la colaboración entre Level 5 y el conocido estudio de animación japonesa Ghibli, cambia ligeramente el formato de la trama, mejora sustancialmente el apartado gráfico -no en vano hay un salto evidente entre su plataforma original y la que ahora explora- y explota los recursos que ofrece el pad de una consola tradicional, alejándose del concepto portátil que llevaba por bandera su homónimo en Nintendo DS. Aquel cartucho fue, dicho sea de paso, uno de los más ‘apretados' del catálogo de la consola en cuanto a contenido se refiere.

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El tiempo pasa demasiado rápido y tarde o temprano todo cae en el saco del olvido. La aparición de Ni no Kuni supuso en su día un hito comercial que alcanzó en el momento de su llegada al mercado japonés la nada despreciable suma de 200.000 unidades vendidas, pero su trascendencia más allá de las fronteras asiáticas u orientales ha sido escasa, por no decir nula, en círculos ajenos al mundo del JRPG. Esto se debe probablemente a la ausencia de un distribuidor que mostrase el menor interés por exportar el título al Viejo Continente, territorio que tradicionalmente se ha portado bastante bien con esta clase de producciones, por norma ignoradas sistemáticamente en Norteamérica.

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Desde sus orígenes, esta producción se ha dividido en dos frentes: la edición de Nintendo DS y la de PlayStation 3. Representantes de Level-5 han asegurado que el proceso de elaboración de ambos títulos tuvo lugar de forma paralela pero inconexa, con lo que se sugiere que esta edición de Ni no Kuni no es exactamente igual que su hermana mayor. Lo cual resulta, como poco, paradójico, dado que las dos versiones comparten no sólo nexo argumental, sino también mecánica de combate y -por evidente que resulte- estilo artístico. Bien es cierto que las diferencias saltan a la vista desde que el Blu-Ray comienza a girar en el lector de PS3, a través de un vídeo de introducción del que se extrae un dato incontestable: Ghibli nunca se anda con medias tintas a la hora de crear el enésimo mundo de fantasía que, acorde con su imaginario, se escapa a la comprensión del ser humano.

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Bello, tierno e inexplorado, el viaje de Oliver hacia el Otro Mundo es a la vez una aventura hacia lo desconocido y un salto hacia siempre inhóspito mundo de su yo interior. 

Oliver y el Otro Mundo
Fue un capricho infantil el que llevó a Oliver a abandonar su casa de noche, una picardía común en la vida de un muchacho inocente. Quizá fue también la curiosidad lo que le empujó a subirse en un viejo coche de vapor oxidado, herrumbroso, que tras andar unos cuantos metros en compañía de su mejor amigo, frena su recorrido, parando en seco. Oliver da con sus huesos directamente en el suelo, pierde la consciencia y reza para no ser devorado por alguna de las extrañas criaturas que acechan, según los cuentos de su madre, en la oscuridad. El muchacho ha salido disparado por el parabrisas de este mágico vehículo de locomoción sin reparar en el daño que podía causar en él, en su querido amigo o en su propia madre, que en el momento de los hechos duerme apaciblemente en su hogar.

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Los problemas comienzan cuando, en una especie de premonición fatal, la madre despierta en mitad de la noche, corre a toda prisa hacia el cuarto del muchacho y, tras ver que su cama permanece vacía -no sin estupor-, comienza una búsqueda que se salda con otro acontecimiento trágico, más trágico aún que los anteriores. Cuando la mujer encuentra a agua, rescata al muchacho entre sollozos y regresa a terreno firme. Triste fatalidad la del Destino, empeñado en amargar la vida de quienes menos lo merecen, cuando decide arrebatar la vida de la madre de un ataque al corazón justo en ese momento, ante los ojos vidriosos de Oliver. El chico ahora carga con sus remordimientos, incapaz de aceptar lo sucedido.

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Sin embargo, ¿cómo se explica un niño la desaparición, la ausencia, la pérdida de una madre? Reza el dicho que sólo aquello que muere es para siempre, y a buena fe que Ghibli ahonda en este hecho dentro de su imaginario, donde objetos inanimados cobran vida, moldeando la triste realidad a base de tinta y pincel.


No es este Ni no Kuni una aventura destinada a los más pequeños del hogar, tal y como rezaban los controvertidos anuncios japoneses que, en consideración de Famitsu, llevaban a incómodos equívocos. La revista especializada otorgó a la edición portátil de esta obra un 38/40, poniendo de relieve su calidad. Aunque es cierto que desde hace algún tiempo la credibilidad de la revista ha ido en picado (por ciertas afinidades con productos que lleven el sello de Square Enix a sus espaldas, o de Nintendo), es un dato que va más allá de lo anecdótico. Ni no Kuni pone en liza valores de producción que rara vez que pueden disfrutar en un JRPG, especialmente en lo referido al aspecto visual que muestra la obra.

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Estos ‘valores' de los que hablamos no están sujetos a la mirada con la que habitualmente se suelen ver las producciones de mayor calado en el mercado occidental. La temática gráfica de Ni no Kuni gira en torno a las últimas tendencias en la animación japonesa -de hecho, en Ghibli aseguran que el método de trabajo que se ha empleado en este caso es idéntico al que se pone en marcha al diseñar una película-, aunque ello lleve implícito caer en algunos de los clichés más manoseados del género, principalmente en concepto de diseño de personajes, algunos clónicos, otros carentes de carisma. Lo curioso del asunto es que allí donde esta faceta palidece, el diseño de escenarios resplandece y brilla con luz propia, gracias al magistral uso de parajes naturales, bosques, praderas, aldeas, etcétera. 

Este punto pronto se convierte en la diferenciación más apreciable entre la edición de Nintendo DS y la de PlayStation 3. Cualquiera que lea estas líneas pensará que el redactor ha caído en una de tantas perogrulladas que se suelen escribir en estas líneas, pero nada más lejos de la realidad, lo cierto es que el entramado gráfico es esencial para comprender buena parte de la esencia mágica de la aventura. Es difícil profundizar en las sensaciones que transmite la introducción, o el sutil tratado de las emociones del muchacho que, hundido en su cama, solloza a oscuras. Ahora lamenta haber confiado en Mike, su mejor amigo, mientras los recuerdos comienzan a atormentar su mente. No hay salida para Oliver o, al menos, no lo parece hasta que la magia y la fantasía desdoblan el triste mundo de la realidad en la que vive en héroe de esta aventura.

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Lágrimas de vida
Porque Ni no Kuni es, después de todo, una aventura convencional con tintes de JRPG, que se dan la mano con mecánicas de juego de sobra conocidas. Las lágrimas de Oliver insuflan de vida a un pequeño muñeco de trapo que aparece años antes había creado su madre. El dolor por la vida, muy en la línea de la filosofía que suele aplicar Ghibli en sus películas. Aparece de la nada un carismático monstruito que cuelga una lámpara en su nariz y dice llamarse Shizuku, con las llaves en la mano de otro mundo (traducción literal de Ni no Kuni en japonés). Según explica esta criatura, en ese Otro Mundo existe un doble de cada una de las personas que existen en la realidad, por lo que Oliver no duda un segundo aventurarse en él para tratar de rescatar a su madre. La lección que ha de aprender por el camino es otra historia, y en ella reside la moraleja de este cuento de hadas, pensado y diseñado para adultos.

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La historia de PS3 encuentra sutiles diferencias con la vivida en Nintendo DS, más en la forma que en el fondo. Se diría que la trama es básicamente la misma pero narrada desde otra perspectiva, y empleando distintos recursos para acceder al mismo punto. Los cambios se interpretan como una forma de adaptar la aventura al territorio de sobremesa antes que como una manera de cambiar la dinámica del juego. En occidente esto importa poco o nada, dado que la aventura original de portátil no tiene visos de abandonar Japón, mientras que esta de PlayStation 3 ya tiene distribuidor por estos lares: Namco Bandai. Qué motivos han llevado a escoger una versión u otra es algo que ignoramos, aunque probablemente se deba al planteamiento ‘adulto' de la aventura, pese a su disposición visual.


Oliver no recorre este Otro Mundo en solitario. Lo hace en compañía -amén de su mascota- de Marle y Jairo, que no por casualidad pueden hacer uso de una inusual forma de ataque. Oliver tarda unas horas en comprender que el mundo en el que ahora habita está sometido a la amenaza de una maligna Bruja Blanca, antagonista de esta historia. Para sobrevivir en él no basta con tener cuidado: hay que contar con los medios necesarios para poder defenderse, y qué mejor manera de hacerlo que empleando un sistema bastante parecido al que ponen sobre la mesa Pokemon y sus distintos clones. El combate es esencial para comprender la estructura de la aventura.

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Las batallas tienen lugar en tiempo real, cambiando la pantalla en la que acontece el combate en cuestión. Oliver puede entrar en solitario en el combate o haciendo uso de los bautizados como ‘Imajinns', que cuentan con su propia barra de vitalidad. Cada personaje de la historia controla a un Imajinn, y éste a su vez permite realizar ataques de distinta índole, bien sean mágicos o físicos. Mientras que los hechizos sólo pueden ser lanzados por humanos -a cada uno le corresponde uno específico muy a tener en cuenta en los combates de mayor calado-, los ataques físicos varían en función del arma o de la posición que ocupemos en el campo de batalla. Pulsar el triángulo equivale a adoptar posición atacante o defensiva, siguiendo la tradición de los JRPGs que emplean esta estructura de batalla.

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Los combates aleatorios son casi tan importantes como los que disputamos ante los jefes finales que de cuando en cuando asoman la cabeza en la partida. Aquí se debe emplear todo nuestro conocimiento en la materia, combinando hechizos con ataques físicos, magias de protección con otras que causan un estado alterado en nuestro Imajinn durante unos segundos. La mecánica no dista en demasía de lo que generalmente se atribuye al género del JRPG, aunque se aprecia cierta intención por parte de Level-5 de cara a mejorar el ritmo de las partidas. También se busca fomentar la lista de acciones de la que disponemos en las fases de exploración, conectadas entre sí por un mapamundi hermosamente recreado.

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Además de los momentos de acción, de la exploración y de ahondar levemente en la capa más superficial del argumento, las primeras horas de Ni no Kuni permiten que el jugador se recree en un aspecto que generalmente no se suele ni tan siquiera mentar en esta clase de textos, esto es: la música. Al fantástico doblaje japonés hay que añadir la batuta de Joe Hisaishi, uno de los compositores más importantes del panorama japonés, otrora colaborador acérrimo de Takeshi Kitano.  Aunque no es lugar para entrar en estas cuestiones, lo cierto es que Hayao Miyazaki, probablemente la figura más representativa de Studio Ghibli, se ha asegurado la participación de ciertas figuras emblemáticas de la industria, cuyo trabajo no pasa inadvertido ni en un videojuego ni en una película con aspiraciones como Mononoke, Chihiro o Howl's, por citar tres de las más conocidas.

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El otro mundo
Hace pocas semanas, un oyente del programa de radio de esta casa preguntaba si Ni no Kuni, después de aparecer por fin en PlayStation 3, sería capaz de cambiar el devenir del género, o dicho en otras palabras: si sería ese JRPG que devolviese el esplendor perdido. Sin ánimo de entrar en la validez de estas consideraciones (ciertamente no parece que el JRPG se encuentre de cada caída en Japón, allá donde sigue siendo tendencia), la obra de Level-5 y Ghibli llama la atención por su aspecto artístico, y porque básicamente se juega igual que se disfruta una de las películas de animación del estudio. Su mecánica jugable no dista de la de otras propuestas que recientemente han derivado en sonoros fracasos, un comentario con el que se trata de acentuar el espíritu tradicional del título.

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No es Ni no Kuni una gran revolución ni tampoco un nuevo icono del género, o al menos no parece estar llamado a ello. No obstante, es un JRPG que cuenta con altísimos valores de producción, y que básicamente cuenta con todos los elementos necesarios para figurar entre los más destacados del catálogo de PlayStation 3, si es que finalmente aparece en Europa. De momento se ha confirmado en Estados Unidos para ver la luz en algún momento de 2012.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

  • PS3
  • Aventura
  • RPG

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, un proyecto conjunto entre el Studio Ghibli y Level-5, es un RPG en la sana tradición del género para PlayStation 3, en el que un joven llamado Oliver deberá viajar a un mundo paralelo para salvarse a si mismo de una maldición realizada por un mago oscuro.

Carátula de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
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