Super Mario 3D Land
- Plataforma3DS9
- GéneroPlataformas
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento18/11/2011
- EditorNintendo
El mejor salto 3D
Nuevo Mario, nuevo acierto. Tras 5 años sin salir a la calle, la mascota de Nintendo vuelve con relieve, profundidad y más de 100 niveles. Plataformas muy clásicas, vistosas y para rato donde los guiños y la creatividad no son los únicos que saltan hacia el jugador. El mejor exclusivo de 3DS.
No hay consola de Nintendo que no se estrene como es debido con un Super Mario. A 3DS le acaba de llegar el momento, algo tardío, pero justo cuando más lo necesitaba de cara a unas navidades que se presentaban borrosas para el todavía poco importante catálogo de la portátil. Siempre es la compañía encargada de un hardware quien mejor software para él logra, y junto a la increíble revisión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 3D, este Super Mario 3D Land consigue demostrar, una vez más, que el mimo de Nintendo con sus franquicias estrella para hacerles explotar al máximo sus máquinas es una constante en las formas de desarrollar de su plantilla programadora y diseñadora. Este juego es, desde ya, el mejor de todos los títulos exclusivos de la bipantalla, un producto sobresaliente que llega para poner orden a un problemático y escuálido catálogo que empieza a coger algo más de peso gracias a esta obra, a la que seguirá probablemente Mario Kart 7 la semana que viene, otro aprovechador pleno de las características de la consola sin dejar de lado una jugabilidad sublime.
Vídeo comparativo del nivel 2.5 (abajo) y el 2.5 Especial (arriba).
Super Mario no investiga en este juego ningún abismo que todavía se le resistiera, no innova en sus mecánicas, movimientos o diseños de niveles tradicionales, ni busca sorprender al seguidor habitual, salvo por algunas memorables sorpresas. A cambio, es indudable que ha encontrado con este cartucho un descomunal elenco de niveles, diseños muy entramados para hacer saltar todo lo posible al personaje y una forma de sacar partido al efecto 3D sin gafas único de la portátil como ningún otro juego ha sospechado poder hacerlo jamás. Es posible completarlo de principio a fin -del todo- sin activar el nivelador 3D de la consola. Sin embargo será con el efecto activo como más lo disfrutemos, regalándosenos una experiencia visual absolutamente agradable, colorida y que parece salir de la pantalla al mismo tiempo que logra unas profundidades y sensación de vértigo exquisitas, a la altura de las que ya presenciamos en Ocarina of Time 3D, Pilotwings: Resort o Nintendogs + Cats, pero buscando una forma más espectacular e ideada para mostrarlas. Este juego es el perfecto ejemplo para enseñar el efecto 3D de la máquina, sin descuidar por ello un Super Mario clásico enorme, adictivo y, como siempre, efectivo y divertidísimo.
Algo que sus responsables, el equipo que nos regaló esas dos obras maestras que son los Super Mario Galaxy de Wii, tenían muy claro era que este producto estaba pensado para jugarse en cualquier sitio y situación, es una obra de consola portátil y todo debía exponerse con rapidez, y diseño único y directo para ello. El juego no tiene tutorial ni explicaciones de nada, los disfraces y objetos los descubrimos probándolos la primera vez que los vemos, como antiguamente. Las fases duran 3 o 4 cuatro minutos como mucho, no hay tiempos de carga ni cinemáticas o conversaciones extensas, existen muchísimos puntos continuos de autoguardado Super Mario 3D Land huele a clásico, y está pensado para jugarse en una parada de autobús mientras esperamos, en la calle, en el descanso del trabajo o las clases, en un trayecto de metro, etc. Su esquema se fracciona en cientos de partes pequeñas para que, en muy poco tiempo, podamos terminarnos un nivel, recoger un ítem de una Casa Toad, una moneda estrella que nos quedaba en un punto concreto, acabar con un jefe, o resolver un acertijo de una Caja Misteriosa que nos acaba de llegar por Street Pass.
Claro, este juego no se olvida del Street Pass, la función de intercambio de información de Nintendo 3DS cuando pasamos con la consola cerca de otra, desconocida o amiga. Y la idea que ha tenido Nintendo para implementar esta herramienta comunicativa en esta obra ha sido estupenda: intercambiaremos ítems que llevemos en el botón de repuesto y Cajas Misteriosas (pequeños retos dentro de un cubo con bloques, ítems, enemigos o monedas, una especie de niveles o juegos muy cortos con un minuto como duración máxima). Otra función que el juego no olvida pero que esta vez se queda en un uso más anecdótico es el giroscopio, que nos propondrá buscar a Toad en algunos niveles desde unos prismáticos verdes sobre los que se coloca de pie Mario, para que el inolvidable personaje con forma de seta nos enseñe caminos, trucos, nos regale ítems o Monedas Estrella. Habrá que mover la consola como si fuera un visor para buscar a Toad, hacerle zoom y ver qué desprende, indica, destapa o muestra. No es nada sorprendente, tajante o destacable, pero amplía la variedad de mecánicas en el juego.
Cantidad y calidad, el estándar de Mario
16 mundos con 5 niveles cada uno, fases extra y Cajas Misteriosas. Super Mario 3D Land tiene más de 100 retos distintos, divididos entre la primera y la segunda vueltas al juego. Nunca se reutiliza un mismo escenario para recoger diversas estrellas -como en los Galaxy o 64-, aquí hay que llegar hasta la bandera del final. Realmente el título nos expone 8 mundos más su versión Especial de cada uno. Pero este repaso secundario dista tanto del original que podemos hablar tranquilamente de 16 mundos diferentes, los 8 primeros bastante sencillos y accesibles, para que todo tipo de jugadores lleguen hasta los títulos de crédito, y la segunda vuelta Especial de éstos mucho más exigente, con tiempos límite más apurados y nuevos diseños y rutas para ser superados. El trazo de este nuevo viaje de Mario en busca de la princesa Peach que ha sido secuestrada por enésima vez por Bowser y sus secuaces habituales se dispone en una línea recta con puntos donde tenemos que detenernos para disputar los niveles, acceder a las Casas Toad, comprar y visitar las Cajas Misteriosas, o adentrarnos en los Castillos y los Barcos voladores (niveles de jefe). Poco a poco la dificultad aumenta y los diseños son más intrincados, peligrosos y repletos de enemigos y continuidad de saltos importante. Su esquema de juego recuerda bastante también a Super Mario Galaxy 2, del que recoge muchísimos otros detalles y elementos.
Super Mario 3D Land recupera exageradamente mecánicas de Super Mario Galaxy, como las fases a contrarreloj, el Mario oscuro que imita nuestros actos y que no podremos tocar, o los niveles de plataformas que van apareciendo, moviéndose y eliminándose al ritmo de la música. También tenemos enemigos, elementos y arquitecturas que recuerdan excesivamente a las dos obras maestras de Wii o que directamente se han sacado de aquellas, solo que sin su componente espacial y maquinario. Se aprecia desde los primeros niveles que el juego ha sido concebido por el mismo equipo, y esto no es en ningún caso una mala noticia rotunda, nos asegura brillantez, aunque sí que quizá nos hubiera gustado que este producto tuviera algo más de identidad propia, se diferenciara rápidamente de cualquier otro Super Mario más allá de los nuevos disfraces que propone o el protagonista efecto 3D más todos los juegos visuales que posibilita y produce en esta obra. Por supuesto, Super Mario 3D Land también tiene referencias a los Super Mario Land de Game Boy, a Mario World, Super Mario 64, New Super Mario Bros y, cómo no, a Super Mario Bros 3 y su mítico disfraz Tanooki.
Disfraza y triunfarás
Los disfraces o trajes son una parte esencial en este juego, un elemento que va más allá de ser un simple objeto mejorador. Ahora veremos plataformas a las que solo podremos llegar planeando con el Tanooki, palancas que solo pueden ser activadas por un coletazo de este traje de mapache, interruptores para el búmeran, antorchas que encender con bolas de la flor de fuego, pequeños espacios donde una seta venenosa nos amargará la estancia... Los bloques con hélice -revisión del casco-hélice de New Super Mario Bros de Wii- y el disfraz de mapache son las recuperaciones modificadas de anteriores juegos. La seta venenosa viene nada menos que de Super Mario Bros: The Lost Levels, título que no llegó a distribuirse en España, mientras que el Lanza-bumeranes es la auténtica novedad, un traje que no aparece hasta el quinto mundo y que nos servirá para tener la habilidad de aquellos inolvidables Koopa con búmeran. Además, en la segunda vuelta Especial al juego hay alguna sorpresa más, como una mejora del disfraz Tanooki para convertirnos en estatuas de piedra, y otros imprevistos que no desvelaremos por el momento.
Al recoger un nuevo disfraz, el anterior que llevábamos pasa a la posición de repuesto, lo que nos permite ir siempre con dos distintos, uno equipado y otro en el círculo de la pantalla táctil. Ya no se pierde el portado al cambiar, y tampoco hay unos preferibles a otros, cada uno sirve para unos momentos concretos. Siempre que recojamos un item, nos hará el efecto. Eso sí, lo cierto es que el disfraz de mapache es marcadamente superior al resto, permitiendo planear bastante y dar coletazos horizontales para acabar con enemigos, también válido para los jefes y ciertos tipos con armadura metálica. Facilita bastante la mayoría de niveles y es una de las mejores opciones cuando queramos avanzar sin riesgos, tanto, que al no llevarlo nos sentiremos cojos, con un Mario poco ágil y pesado. Por otra parte, como en los últimos juegos, al izar la bandera del checkpoint se nos agrandará si somos pequeños, una ayuda importante que hace aún más accesible el juego.
Dos dificultades, dos juegos
No hay lugar a ningún tipo de dudas, Nintendo ha querido con este juego que absolutamente todo el mundo tenga acceso a la experiencia Super Mario. Llegar por primera vez a los títulos de crédito tras el último Castillo de Bowser del octavo mundo es un paseo para los más asiduos al personaje, su física y manejo. Además del diseño suave y sin demasiadas exigencias de los niveles y la colocación de enemigos, el título está repleto de ayudas como la del checkpoint que comentábamos en el anterior párrafo, Casas de Toad en todos los mundos para recoger más trajes o el nuevo disfraz Tanooki dorado, que hace a Mario invulnerable -como si llevara la Estrella pero de forma ilimitada- dándole además las habilidades del traje de mapache, con el planeo más prolongado y coletazos rápidos. Una exageración de ayuda que actúa a modo de Súper Guía en esta entrega. aparece cuando morimos muchas veces en un mismo punto y es opcional activarla.
En cambio, recoger todas las monedas Estrella, los aros de monedas rojas, las notas musicales, otros secretos y superar todos los retos de Cajas Misteriosas y tuberías sí que será mucho más desafiante y pondrá a prueba también a los experimentados en juegos del personaje. Y para ellos también está pensada la versión Especial de cada uno de los mundos, a la que se desciende por una tubería colocada al principio de cada uno y que nos abre otra interpretación de los niveles, a veces similar a la original pero con enemigos más peligrosos y plataformas móviles más rápidas, y otras veces dejándonos fases completamente nuevas, en las que cambia hasta la ambientación, rutas, ángulos de cámara... Por supuesto, el octavo mundo de esta segunda vuelta (el que sería el mundo 16) hará que perdamos vidas sin parar, requiere hacer buen uso de los trajes e ir con cuidado pero rápido, pues el tiempo límite no parará de presionar, obligándonos a recoger relojes para que aumente, colocados en sitios de difícil acceso. Mención especial merece el último enfrentamiento con Bowser de cada una de las dos vueltas al juego, encantará a todos y deja lucirse muchísimo al efecto 3D.
El diseño que funciona
A pesar de su reintrepretación y recuperación de elementos de Super Mario Galaxy, este juego también tiene enemigos nuevos y diseños de niveles únicos, perfectamente pensados para recrear situaciones que vistas en 3D son un espectáculo inigualado hasta la fecha. Se estrenan aquí las plantas carnívoras que escupen tinta a la pantalla y los enemigos con disfraz, como el traje Tanooki, del que aprovechan también sus habilidades especiales. Los fantasmas ahora desaparecen un segundo si les damos un coletazo o disparamos una bola de fuego, algo que puede ayudar y mucho en momentos de agobio, sobre todo en las últimas Mansiones Encantadas, nivel mítico de nuevo en este juego de Mario. A Galaxy nos recordarán sobre todo los diseños de los niveles, fantásticos y siempre diferentes entre sí, el colorido, la estética y los movimientos de Mario, que se han simplificado levemente -ha desaparecido el triple salto, por ejemplo-.
Tendremos la sensación de estar en un mundo distinto en cada fase. Desde un nivel compuesto por cascadas y rocas, hasta otro de galletas y dulces, una pirámide con cañón inicial o los engranajes de un reloj gigante (ambos en mención clara a estos ínolvidables niveles de Super Mario 64), un descenso por formas icónicas de la franquicia hechas con cuadrados como si fueran píxeles, una montaña rusa de vagonetas, chorros de agua y túneles o una cueva inundada con algas y nenúfares. Variedad plena de escenarios y tipos de saltos. Entre esta inmensidad de fases, podremos encontrar el tributo que Super Mario ha querido rendir a la saga Zelda y su 25º aniversario, en un nivel que se reservaba como sorpresa pero que no hace mucho fue destapado y realmente nos ha encantado. No daremos detalles ni uno de los mejores secretos que guarda, pero en él tendremos una vista cenital como la de los primeros Zelda y estructura de mazmorra. Todo un histórico abrazo de sagas, con detalles muy nostálgicos.
Otro momentazo hasta ahora guardado por Nintendo pero destapado por la propia compañía hace dos semanas es la posibilidad de manejar a Luigi, que aparece en cierto momento del viaje y se queda como personaje controlable siempre que queramos, escogiéndolo desde el mapa del mundo. Su comportamiento físico, obvimante y como viene siendo habitual, es más ligero, aguanta un poco más en el aire que su protagonista hermano regordete, se mueve más rápido y se resbala con facilidad. Elegirlo nos será muy útil en determinados niveles, y lo necesitaremos para ver el 100% del juego. En cambio, en fases de hielo, por ejemplo, o es casi mejor prescindir de él. Cada jugador le encontrará su uso. No os vamos a contar qué otros regalos trae Luigi consigo, es un placer descubrir por uno mismo, consola en mano, lo que Super Mario 3D Land ha incluido para sorprendernos.
Jugando con la tercera dimensión
Decir que este juego tiene el 3D más desarrollado y extremo, el más "agresivo", es mentir. Lo que hace muy bien Super Mario 3D Land es sacar partido a esta funcionalidad óptica, colocar ángulos de cámara y situaciones que amorticen el efecto como ningún otro juego del catálogo hasta la fecha ha sabido hacer. Pero no tiene un efecto desestabilizador o alejado del que muestran los títulos más punteros en este sentido. La clave de esto que logra Mario 3D Land radica en la perspectiva y la composición visual de cada momento. Planos isométricos, caballeros, cenitales y frontales se van intercalando en los niveles para que el jugador tenga la máxima sensación de profundidad en la lejanía y relieve en lo cercano posible. Se busca que si Mario entra en una grieta de una pared, la cámara se coloque en ese momento justo detrás de él para apreciar cómo la pared va acercándose a nuestros ojos de espectador, cámaras diagonales que descubren estructuras distintas a las que creíamos cuando se giran. En estos momentos, recuerda muchísimo a Echochrome y los lienzos de arquitecturas y escaleras imposibles más famosos de M. C. Escher.
A la vez que acercar a Mario a todo el mundo con una accesibilidad jugable extrema, Nintendo también ha querido con este juego acercar las 3D incluso hasta aquellos que se cansan, no logran disfrutar el efecto o tienen problemas de visión. Super Mario 3D Land abre la veda a las nuevas configuraciones y niveladores ingame más allá del volumen básico de la derecha de la pantalla superior. Esto lo traerán detrás de este juego otros muchos, como Resident Evil: Revelations, que ya nos lo ha enseñado. En esta ocasión, con Mario, podremos con la cruceta el efecto a nivel intenso o suave, con muchos elementos centrados en mostrar relieve que parece salir de la pantalla, o en cambio profundidad e superposición de planos en la lejanía. Este efecto visual se puede mover totalmente en plena partida y en todo momento, sirviéndonos a veces para ver mejor una determinada construcción o secreto, aunque, como decíamos al principio, Super Mario 3D Land puede jugarse de principio a fin con el 3D activado, pese a que está pensado para lo contrario. La idea de Nintendo con su consola y especialmente este juego es democratizar el 3D. Parece que se acerca un poco más.
El espíritu audiovisual de Mario
Se puede apreciar en todas las imágenes y vídeo que acompañan a este texto, Super Mario 3D Land es una obsesión por el color y el dibujo animado, una representación que apuesta fuertemente por las formas redondeadas y caricaturescas que siempre han tenio los juegos centrales del fontanero. Rercuerda como decíamos a Super Mario Galaxy, y lo cierto es que no tiene demasiado que envidiarle en cuanto a diseños y formas, aunque gráficamente y en cuanto a resolución, está claramente por debajo, no hay duda. Podríamos decir que estamos ante el juego que mejor exprime el potencial de 3DS en estos nueve primeros meses de vida. Es muy sólido y a prueba de errores, este motor empleado no falla en nada y logra sorprender especialmente con su representación de los brillos dinámicos, las animaciones de todos los personajes y algunos efectos de textura, muy remarcables para la consola. No sorprende porque recuerda a otros, pero es indudablemente firme y eficaz esta propuesta gráfica.
Por último está la música, fiel al estilo Mario en las nuevas piezas compuestas para este juego y recuperadora de melodías de prácticamente todos los juegos del fontanero, ahí es nada. Super Mario 3D Land no se olvida de los guiños y referencias nostálgicas en este apartado tampoco, y brinda momentos audiovisuales únicos, logrados en parte por la banda sonora, que tiene también aquí una importancia indiscutible. Los efectos de sonido respetan absolutamente las claves de la franquicia y los audios que siempre han acompañado al personaje. Nos encontramos de nuevo con la voz de Charles Martinet para los gemidos y expresiones de Mario, Toad y Luigi, en un grandioso nuevo trabajo del californiano, que sigue dando su inconfundible voz al fontanero y sus compañeros.
Conclusiones
Muy autorreferente y repleto de contenido, este juego de Mario es grande y divertidísimo. Para muchos terminar su primer viaje de los dos que contiene será una propuesta algo fácil y sin demasiadas diferencias a lo que el personaje y sus amigos nos tienen acostumbrados. Sin embargo, una vez que empezamos la segunda vuelta Especial y si queremos conseguir todos los retos y monedas Estrella, la experiencia mejora y se hace mucho más exigente. Muy rescatador de mecánicas y elementos de los inigualables Super Mario Galaxy de Wii, esta obra sacrifica en parte su posible identidad única sabiendo que, a cambio, tendrá una garantía de calidad y variedad impresionantes en todo el diseño de sus niveles, temáticas, requisitos, minijuegos, vistosidad, enemigos... Pero no por ello 3D Land se olvida de las raíces, referencias y formas de jugar ya vistas en juegos muy clásicos como Super Mario Bros 3 o Super Mario Land serán una constante en este enorme producto portátil.
Los disfraces han ganado protagonismo, especialmente el de mapache, que ahora nos facilitará bastante los saltos y ataques, siendo el más deseable de todos. El bloque con hélice o el lanza-bumeranes son otros dos grandes añadidos, más las sorpresas que el juego nos tiene preparadas. Queda claro que este producto se hizo pensando en la tridimensionalidad de Nintendo 3DS, es un ejemplo uniforme de cómo componer niveles y situaciones pensando en el efecto activado, que no es necesario pero da uno de sus mejores atributos al cartucho. El nivelador de dos posiciones ingame y todos los momentos que sus creadores nos han preparado, incluido el jefe final, son un perfecto ejemplo de interés por buscar el mejor aprovechamiento posible de unas funcionalidades, también el Street Pass o el giroscopio, que se comportan en los añadidos que traen y consiguen llenar con un poco más de variedad semejante imprescindible para la portátil. Mario ha dado con este juego uno de sus mejores saltos portátiles, vuelve a la calle y ahora, con tanta referencia a toda su existencia, está más cerca que nunca del jugador. Y de sus ojos...
Lo mejor:
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.