El peligro anual
Los juegos con salida anual tienen algo a favor y en contra: su fama y la posibilidad de repetirse demasiado. ¿Qué es lo mejor para la industria?
Estos días, mientras mis compañeros analizaban el juego 'Assassin's Creed: Revelations' y nos contaban los pros y los contras de lo que ellos veían en él, quedó muy claro que las desarrolladoras y las editoras son tan capaces de hacer cosas brillantes como de gastarlas, desgastarlas, erosionarlas y finalmente dejarlas sin valor. La saga de Ubisoft no es precisamente un ejemplo de algo que se haya librado de este germen, y si bien ninguno de los juegos nos ha parecido excelente a nivel global sí tenían su mérito y su valor personalizado. Sin embargo, se ha llegado al extremo de abusar de una saga con un título anual, algo que ha dejado sin valor su potencial, saturando a los consumidores de la saga con juegos cada doce meses, y que si bien tienen algunas novedades de año a año, acaban por hacerse repetitivos con tan poco tiempo entre ellos.
También hay casos de juegos que salen de forma anual y que siguen vendiendo a cascoporro. Tal es el caso de la serie de Activision 'Call of Duty'. Ya sea con 'Black Ops' o con la línea argumental de 'Modern Warfare', la saga cada año vende más y mejor. Esto no quiere decir que no encontremos un gran grupo de usuarios que entienden que se ha quemado todo lo que podía dar de sí, sobre todo en los modos Campaña, donde las fases se repiten en su jugabilidad y en su desarrollo, cambiando escenarios y personajes. El multijugador es el núcleo principal, con millones de horas invertidas por los jugadores en los distintos modos de juego, y donde realmente se encuentra el potencial de la saga. Pero se echa de menos algo más de originalidad e innovación en el modo estrella monojugador. Script tras script, respawn infinito hasta llegar a un punto concreto. Tiro al pato, vamos. Pero claro: vemos cómo se destruye New York, o paseamos agachados por Londres mientras los enemigos invaden la ciudad. Y lo novedoso, aparte de los fuegos artificiales
¿qué es?
Tampoco podemos olvidar los juegos deportivos que salen anualmente, ya sean de fútbol, baloncesto o golf. Las novedades en la mayoría de los casos son pocas, pero las bases de datos se actualizan (en algunos casos ni eso, Konami, si no que vienen en forma de parche), se cambia el numerito de la caja y hala, a vender de nuevo. Hay casos que justifican la compra, pero son realmente escasos. Por ejemplo, el cambio entre FIFA10 y FIFA11 en mi opinión no compensaba la compra de éste si no se era un fan acérrimo del género y de ese deporte en particular. Otros títulos, por ejemplo Top Spin, han dejado pasar algún año más entre cada juego y han presentado mejoras notables y razones más que válidas para desembolsar los 55-60 euros que cuesta el título. Una editora
¿cuándo se plantea la viabilidad de un título de lanzamiento anual? Evidentemente, Activision no entra ni en la duda de sacar o no un Call of Duty cada año, mientras se hace de oro sacando DLC's y diseñando el siguiente de la temporada navideña próxima. Pero esto a largo plazo le hace bien a la industria?
Podríamos ponernos del lado del si y del no, dando razones igual de válidas para cada una de ellas. Le hace bien a la industria desde el mismo momento que mueve ingente cantidades de dinero, que vende millones de copias, que sigue dando trabajo a tiendas de videojuegos y que, cómo no, hace que los grupos desarrolladores puedan seguir trabajando un año más, en un momento económico donde las crisis en todos los sectores son dramáticas. Por otro lado, le sigue haciendo bien al sector desde el momento que se hace eco a nivel global la prensa generalista de la salida de un juego. Del FIFA de este año, o de la ya nombrada edición 2011 de Call of Duty. La presencia informativa es otra forma de publicidad, de darle normalidad social a este hobby, como si fuese el estreno de la nueva película de Brad Pitt o de Woody Allen. Es otra forma de que la cotidianeidad diaria de la gente leyendo un libro o viendo una película sea igual que la de una persona jugando a un videojuego. A esto también contribuyen los juegos, sobre todo los más famosos. Y entre éstos se encuentran, nos gusten o no, las entregas anuales de algunos de ellos.
Por otro lado, y ya en el plano negativo, no le resulta beneficioso a la industria debido a que las desarrollas se estancan en juegos repetitivos, no intentan experimentar con cosas nuevas en desarrollos con presupuestos de AAA. Es harto improbable que se arriesguen a meter una partida ingente de dólares en I+D para un nuevo juego a nivel de jugabilidad. Es más fácil que gasten dinero en un nuevo motor gráfico a que lo hagan en diseñar un control innovador o una mecánica sorprendente. Estos últimos casos resulta más viable que lo intente un juego descargable o un título 'indie', cuando las propias firmas que ganan más dinero deberían tener la obligación moral de ayudar a avanzar a nivel tecnológico, pero no sólo en lo visual. ¿Nos quedamos con los juegos anuales, o los deshechamos? Ni contigo ni sin ti, como dice la frase. Pero sí espero que estos desarrollos de títulos muy conocidos, que en algunos casos la columna de gastos tiene más de publicidad que de desarrollo, sepan dar parte del pastel a la industria que los hace crecer, y que hagan lo mismo con ella. Por el bien de todos. Y es que no hay peor enemigo para el jugador que el aburrimiento.
Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.